Efter slaget
Tårnet kalder. Bygningen knejser over ruinerne, som det sidste store værk efterladt af et glemt folk. Vore helte står i et søle af goblin-blod, der har gennemvædet gaden. Deres støvler er tilsvinede af blodigt mudder, og de i det fjerne kan de høre goblin-patruljernes horn blæse til jagt, og vagtbavianernes hyl efter blod.
Rådvildhed plager selskabet, skal de løbe, kæmpe, flygte fra byen eller finde skjul? Gaden er fyldt med murbrokker og småsten fra de ødelagte bygninger, og de enes hurtigt om, at skjul ikke virker, da et forfejlet forsøg derpå bragte dem i denne sitiuation. Planen bliver at undvige goblin-patruljerne og komme tættere på tårnet i byens midte. Til at begynde med anvender Pavel sin trolddom til at rense folks støvler, så de er som blankpolerede.
Herefter erklærer jeg en Skill Challenge baseret på den opgave, som spillerne har forhandlet sig frem til.
Skill Challenge: Undgå patruljerne
Gaden er mudret, støvlerne beskidte, og den første opgave må være at skjule sporene. Den listige Rose leder an – hun mindes, at hun har stået i lignende situationer før (en lille anekdote giver +3 bonus), og med Olgas Streetwise lykkes det Rose uden de store dikkedarer at føre gruppen væk fra den blodige gade uden at efterlade sig spor. (1 succes)
Imidlertid snor gaderne sig, og eneste landkending er tårnet, men ingen rute fører lige dertil. Nis foreslår, at hans karakters (eller at dennes dæmoniske familiar, der bor i tryllebogen) ved noget om det glemte folks typiske bydesign, og Kristoffer byder ind med, at hans dværgepræst må have fået et indtryk af deres religion ud fra de mange vægmalerier til at kunne assistere. Vi enes om, at sammen kan de udpege et par af byens hovedfærselsårer og bruge kendskabet til at navigere sig tættere på tårnet og uden om goblin-patruljerne. De klarer begge deres rul, og det lille selskab trænger dybere ind i ruinbyen og bort fra jagthornenes kald. (2 succeser)
Lidt om Skill Challenges og spilstil
Rent praktisk kører vi en ad hoc-stil omkring skill challenges – i modsætning til en anden design-tradition inden for 4th ed., hvor scenarieforfatter/spilleder designer udfordringen ved at fastsætte på forhånd, hvilke færdigheder kan anvendes, ved hvilken sværhedsgrad, samt hvilke sekundære effekter, der finder sted ved de forskellige færdigheders succesfulde eller forfejlede anvendelse (se denne blog for rigtig gode eksempler) – men i stedet bygges handlingen op over, at enten præsenterer jeg en konkret udfordring (se nedenfor), eller også kommer jeg med en åben situation (som ovenfor: efter at sporene er slørede, lader jeg spillerne forstå, at de står i vejkryds, og spillerne byder selv ind med, hvad næste træk er). Som udgangspunkt foreslår spillerne selv hvilke færdigheder, der skal anvendes, og jeg kommer med supplerende forslag, eller afslår forslag om hvilke færdigheder, der anvendes. Grunden til at jeg ikke anvender den mere avancerede model for SC’s, er, at det kræver for megen forberedelse for et scenarie at anvende den form, men det er blevet gjort i Legenden om …-serien og i Ascalon-dynastiet. Jeg forbereder kort et par stikord til Skill Challenges, ofte et par stikord om, hvad man kan rende ind i. Hvis spillerne fejler et rul, så er næste rul i udfordringen typisk baseret direkte på det fejlede rul – dvs. at med succes går man fra udfordring til udfordring, men fejler man, sker det (ofte), at vi tager et andet aspekt af samme udfordring.
Skill Challengen – fortsat
På vej ned gennem af de smalle gader, der snor sig i et væk, hører selskabet en hvæsen ofte fra en bygnings tag. En flok vagtbavianer har fået øje på gruppen, og de hvæser af gruppen og blotter deres tænder. Thomas har endnu ikke rullet terninger, og han beslutter sig for at føre gruppen forbi bavianerne uden at provokere dem. Imidlertid fejler han sit rul. (2 succeser, 1 nederlag)
Bavianerne lader sig ikke narre. De begynder at samle sten op. Ivan skifter strategi. Han spiller med musklerne, knurrer og træder truende frem – og imens støtter Pavel ham med et par trolddomskneb, som forstærker effekten af hans trusler. Nis har succes med sit Arcana-tjek, og Thomas klarer sit Intimidate – og bavianerne trækker sig hidsende tilbage. (3 succeser, 1 nederlag) – bemærk her, at det fejlede rul i foregående tjek, fører til endnu en konflikt med bavianerne. Havde spillerne fortsat fejlet, var deres challengen tabt, og det var kommet til kamp.
Støjen har imidlertid tiltrukket goblinernes opmærksomhed. Vore helte sætter derfor i løb for at slippe fra dem. Rose bruger sin streetwise, mens Olga bruger sin endurance til at holde pusten oppe, mens de løber derudaf. Det klarer de heldigvis også. (4 succeser, 1 nederlag).
Gruppen er kommet ind i et område af ruinbyen, som goblinerne sjældent kommer i. Der er stille, en kold vind fejer gennem de kringlede gader, og rundt langs slugterne er de tomme bygninger, hvis døre og vinduer er tomme gab. Jeg fortæller gruppen, at de har klaret deres Skill Challenge. De er nu i sikkerhed fra goblinerne. Gruppen søger tilflugt på førstesalen i en tom bygning, hvor der er udsigt til op og ned af gaderne. Diskussionen går frem og tilbage mellem – skal de vove sig ind mod tårnet, skal de vente til i nat, eller gøre det dan følgende morgen. De har de fleste af deres powers intakte, og de fik efter seneste kamp nye action points. Eneste, der mangler, er healing surges. Rose har brugt sin sidste på at blive healet op, og flere af de andre har også lavvande.
Overnatning på et koldt gulv – en Skill Challenge
Planen bliver at vente, og ikke til midnat, for goblinerne er for meget natvæsner til at det er sjovt, så det bliver til den følgende morgen. Overnatningen bliver en kold omgang, der er ingen skodder eller gardiner, og der er ikke mørke kapper nok til at dække vinduerne. En kold trækvind siver konstant gennem kammeret, og varme kommer alene fra Pavels trolddom, som luner aftensmaden og holder hans kappe lun. Al søvn er uregelmæssig og besværet af kulden.
Overnatningen erklærer jeg for en Skill Challenge. Den begynder med, at gruppen lægger sig til at sove, mens Olga holder vagt. Inde mod byens midte kan hun se lys tårnets vinduer. Hun foretager et succesfuldt Endurance-rul for at holde sig vågen (1 succes). Efter nogen tid vækker hun Vanya, der overtager vagten. Han har hele tiden været bekymret for, at byen er hjemsøgt af de tidligere beboere, og noget tyder på, at han har ret. Da han kigger ud af vinduet, ser han nede i den mørke gade fire skikkelser, de er langlemmede og de luder forover, mens de prøver at lugte sig frem til levende væsner. I månens skær kan han se deres rådne kroppe. Febrilsk beslutter han sig for at afværge deres ankomst med trylleord og afværgende tegn. Thomas klarer et Arcana-rul, og hans simple kundskaber skærmer bygningen (2 succeser). De fire skikkelser passerer langsomt forbi huset, og fortsætter ned af gaden på jagt efter andet bytte. Netop da vender Gumle sig om i søvne, og da han ligger sig på siden, begynder han at snorke højlydt.
Snorken og Dødemænd
Gumles snorken påbegynder en hekstisk scene, hvor Ivan sætter sig på Gumle og prøver fuldstændigt at dække hans snorken med sine store hænder. Det vækker Gumle, som går i panik over, at Ivan er ved at kvæle ham. Han begynder at kæmpe imod, og kampen mellem dem bliver desperat, da Gumle kæmper for sit liv, og Ivan for at dødemændene ikke skal opdage dem (kampen minder os desuden om deres sidste slagsmål). Det lykkes imidlertid Vanya at signalere til Gumle, at han skal tage den med ro og være tavs, og imens vågner de andre. Der er hektisk men tavst i kammeret, fagter flyver gennem kammeret, og der hviskes intenst, mens trylleformler og våben findes frem. Gumle er ivrig efter kamp med dødemændene, mens særligt Ivan ingen interesse har. De kigger ud på gaden. De fire skikkelser er vendt om. De er på vej ned af gaden tilbage mod huset. De stopper op ved foden, begynder at vejre med tomme huler, hvor deres næser burde have været. En af dem begynder at klatre op af facaden. Imens bliver der helt tavst inde i kammeret. De fem sidder klar. Så vender den om, og dødemændene går deres vej. Gruppen har nu fem succeser.
Med et sidste succesfuldt rul, som igen er mod endurance, holder Olga sig vågen uden vanskeligheder, og hun ser morgensolen lyse kammeret op. Ude mod horisonten jager solen natten bort, stjernerne blegner, og himlen skifter farve. Byen bliver stille, da nattens væsner søger indedøre, mens vore helte bevæger sig ud i morgenkulden. Deres mål er tårnet.
Til pladsen foran tårnet
Foran tårnet er en plads flankeret på to sider af vægge. Ved den ene væg slumrer en flok vagtbavianer, som er lænkede væggen. I hørnet af pladsen mellem de to vægge er tårnet, og en vældig port, der fører ind i tårnet. Porten står på klem, og mens eventyrerne planlægger deres næste træk, kommer to goblins med læssede møggreve ud af porten. De misser i solens skær, og vore helte er godt tilfredse med, at de har valgt at trænge ind i tårnet om ved daggry i stedet for midnat. I stedet for hovedporten beslutter de sig for at bruge en sidedør i den anden væg. Det kræver, at de kan komme lydløst over pladsen, og jeg lader spillerne forstå, at vi ikke kører en Skill Challenge, så det er hver spilperson, der skal rulle. Rose krydser, som den første, og hun når ubemærket over til døren, som hun dirker op. Dernæst krydser Vanya, der trods støjen fra sin rustning, kommer over pladsen uden at vække bavianerne. Så heldig er Olga ikke, hun kommer til at vække bavianerne, som søvndrukkent kigger på hende. Hendes forsøg på at behage dem er uden succes, og de begynder at samle sten op. Pavel springer nu ind, blænder dem med trolddom, og resten af løber over pladsen, og de skynder sig gennem døren. De træder ind i en ældgammel stald, hvor et par ulve holder til. Ivan har ikke held med at berolige ulvene, og det kommer til kamp.
Tårnets stueplan
Vi udspiller aftenens første kamp. Først er der ulvene, men så kommer fire hobgoblin-vagterne fra det tilstødende kammer løbende. Heldigvis er vore helte sejrrige, og de kan bevæge sig ind i tårnets bund. De kommer ind af en sidedør til hovedkammeret, og de kan nu se porten, der står på klem. Udenfor hører de bavianerne, og Pavel lukker porten med trolddom. Tilbage er en dør i modsatte side af kammeret, samt en vindeltrappe op. I væggen over for porten er en niche indrettet som en rede.
Gruppen vælger trappen, og de kommer til tårnets første etage. Her er to kamre, det ene er kammer tilhørende person af en hvis status. Rose piler derind for at undersøge den store kiste, som hun dirker op, og hun nupper en sæk med guldklumper. Det andet kammer er et gammelt bibliotek, støvet og dækket af spindelvæv. Bøger og skriftruller forvitrer ved berøring, og teksterne er skrevet på et fremmed sprog. Imidlertid er der ikke megen tid til at studere kammeret for nedenunder hører selskabet brag fra hovedporten. Nogen er ved at bryde den ned. Så selskabet haster op ovenpå, og Pavel bærer en håndfuld tekster med sig via trolddom. På anden etage er et stort kammer indrettet som sovesal. Ved hver seng er en dragkiste og ved sengegærdet hænger smukt pudsede jernlænker og -ringe. Nedenunder høres endnu voldsomme brag, og gruppen haster videre op.
Usynlighedens kammer
På tredje etage sker noget sært. Ved trappens top er en dør, som Vanya sparker op (de mange brag nedenunder gør, at gruppen skynder sig af sted i stedet for at lade Rose snige sig frem, lytte ved dørene – hun har dog intet hørt ved de foregående døre, da hun enten ruller skidt eller lytter ved tomme kamre – tjekke dem for fælder og derefter dirker dem op. I stedet sparker Vanya dem bare op – og endnu har der hverken været noget at høre eller se, men det ændrer sig nu, for der vil muligvis ikke være noget at se, men masser at høre). For et kort øjeblik er der lyden af stemmer, og så er der helt tavst. Der er intet at se i rummet med undtagelse af døren på modsatte side, som pludselig åbner, og lige så pludseligt står der en mand i en gul trolddomskåbe i døren, hvorefter han lukker den. Så er der helt tomt, men en stemmer råber ud mod Vanya og Olga, som står lige bag ham. Det er Stephan, han fortæller dem, at han sidder midt i rummet, fanget, og at der er et monster derinde.
(Stephan er manden, der i sin tid hyrede vore helte til at tage med ham til hans brors befæstede gård, Sukiskyn, for at de skulle føre en flok hvide heste derfra til en mindre by, hvor de skulle afsættes til elverne. Siden er der sket en masse)
Da gruppen står samlede i døren og kigger ind, dukker pludselig en gigantisk rødpelset arm op af ingenting, den griber fat i Vanya og kaster ham ind i rummet, og i takt med det, forsvinder han ud af syne.
Vi udspiller nu en meget kaotisk kamp, hvor vi ikke anvender floorplans af nogen art, endsige de mange regler for movement. Alt i kammeret er usynligt, det gælder vægge og væsner, og ting, der efterlades derinde, begynder synlige, men bliver gradvist usynlige. Gumle bliver ved med at rende ind i mure, Vanya er ved at blive hugget i småstykker af væsnets gigantiske økse, mens Rose prøver at finde gennem labyrinten af usynlige mure for at befri Stephan. Undervejs kommer hun til at jage sin kniv i Pavel, der heldigvis ikke reagerer pr. refleks, og hun slipper for at blive ramt af trolddom – men Gumle og Vanya er ikke nær så heldige, da Pavel bruger sin trolddom og skyder i monstrets generelle retning. Han rammer venner og fjende undervejs. AF og til forsvinder monstret, for derefter at dukke op igen med et voldsomt brøl eller ved lyden af hovslag. Kampen bølger kaotisk frem og tilbage, mens der hugges igen og igen ud i den tomme luft. Olga forsøger også at navigere gennem rummet, og hun kaster trolddom hid og did for at ramme monstret. Imens lykkes det Rose at finde Stephan og skære ham fri. Han forklarer hende, at han blev forhørt af troldmanden Golthar, som var manden i den gule kåbe. De er nødt til at følge efter ham.
Det ildsprudlende kammer
Rose og Stephan løber gennem døren, som Golthar forsvandt igennem. Bag den er en trappe til næste etage, og her kommer de ind i et lille kammer, dekoreret med malerier på væggene og to sokler med sjakalhovede statuetter (som vi nu er stødt ind i flere gange). I den modsatte side er en dør, og da Olga og Stephan vil krydse rummet, farer ildstråler ud af maleriet. De undgår ilden, og ender med at storme gennem kammeret til døren, hvor en trappe fører dem op til næste kammer. Nedenunden raser kampen mellem de usynlige parter stadig. Trolddom farer gennem rummet, fulgt af monstrets øksehug og Vanyas sværdstød.
Golthars kammer
På femte etage kommer Rose og Stephan ind i et nyt kammer. Her ender tårnet så at sige. Der er ikke flere etager. I stedet er der en stor himmelseng bygget op over et kæmpe kæbeparti. Der er et roddet skrivebprd, og over det hænger et landkort. På et stativ hænger en brynje og på væggen et pragtskjold. Der er en stak sække, der bugner af penge, og fornemt sølvskrin.
Rose giver efter, hun må have tingene. Hun lirker skrinet op, finder det fyldt med juveler. Netop da dukker Golthar op bag dem. Han slynger dem omkuld med trolddom, Rose angriber tilbage – og vi kører fortsat kampen uden brug af floorplans, og vi spiller derfor meget løseligt med reglerne – og sårer Golthar. Han løber gennem kammeret, samler med en fejende bevægelse papirerne op, og aktiverer en trolddom skjult i kæbepartiet ved sengen. Det affyrer en voldsom ildkugle mod Rose og Stephan, og det slynger dem omkuld og slår et vældigt hul i muren.
Imens er det lykkedes de andre at besejre monstret. Det falder om, og det viser sig at være en minotaur. Langsomt blegner liget, og de andre beslutter sig for at storme videre. Nede i stuen høres lyden af porten, som slås ind. De stormer op på fjerde etage. hvor kammeret med malerier er. Her bemærker de, at bag den ene statuette står en hemmelig dør åben. Derefter når de op til Rose og Stephan, og gennem hullet i muren, ser de Golthar flyve bort. De forsøger at ramme ham med trolddom, og ganske vist såres han, men bort flyver han (men han er også meget, meget sej, og derfor ret svær at standse på dette tidspunkt i scenariet. Senere bliver det lettere, og jf. scenariets struktur, er der ikke nogen reel chance for at gøre det her).
Porten er faldet, fjenden kommer
Vore helte gennemgår Golthars kammer, men det skal ske hurtigt for fjenden nedenunder er på vej. Guldstykker skraves ind fra sækkene, men de mange tusinder af guldtstykker er mere, end heltene kan tage med sig. Rustning og pragtskjold samles op, assorterede papirer og kortet, som forestiller lokaleområdet. På det er en gengivelse af alle de lokale, befæstede gårde – kun en er ikke faldet, nemlig Sukiskyn.
Mysteriet om plyndringerne af de befæstede gårde
Stephan forklarer hastigt, at han blev sammen med andre fanger ført fra Ulvekranie-goblinernes fort i den forstenede skov til ruinbyen, da han skulle forhøres her. Han fortæller ydermere, at Golthar er bagmanden for alle angrebene, som han overtalte kong Vlack af hobgoblinerne til at presse de lokale goblinstammer til at gennemføre. Goblinerne skulle overfalde gården med et bestemt mål, nemlig at finde en bestemt skat.
Frem af skrivebordet finder Stephan en sølvnål og en rulle guldtråd. Han triumferer, han har fundet det, som Golthars plan drejede sig om. Pavel er vaks, og han bemærker, at Golthar må have været efter de vægttæpper, der hænger hjemme i Sukisklyn (som jeg har nævnt før). Stephan bekræfter dette – han forstod på Golthars forhør, at han Golthar ledte efter vægtæppet i Sukiskyn, så nu gælder det om at komme tilbage.
Kong Vlack dukker op
Nedenfor høres lyden af fjender, som nærmer sig. Vore helte løber ned igen, skjuler sig bag den hemmelige dør, og det når de, inden en hobgoblin med guldkrone, et frygtindgydende sværd og et par kæmpevampyrflagermus siddende tamt på skuldrene (jeg glemte at nævne, at han har en fin, lille fløjte hængende om halsen – men det var måske heller ikke nødvendigt – hvilket nok burde afsløre for os hvem, der skjulte sig i skovbrynet) kommer marcherende fulgt af en flok hobgoblin-soldater. Da de går op i troldmandens kammer, stæser vore helte nedenunder, og kort diskuterer de, hvorledes de hurtigt kan komme gennem den usynlige labyrint, da Pavel siger, “jamen, kan I ikke ruten udenad?”, og derefter greb de andre spillere ud af Nis for at vise, hvorledes de greb fat I pavel og fulgte ham gennem labyrinten.
De går hurtigt hele vejen ned i stuen, hvor der venter en ny overraskelse. Porten er slået ind – ingen overraskelse – men i nichen i kammeret er en ulv større, end nogen ulv de nogensinde har set, dobbelt så stor og frosthvid. Den blotter tænderne, den knurrer, men bliver liggende. Forsigtigt bevæger gruppen sig hen mod den sidste dør i kammeret. Bag døren er en kældertrappe. Gruppen stopper op, hvad nu? Skal de flygte gennem stalden, gennem kælderen eller gennem hovedporten – og vil kæmpeulven med den frosthvide pels lade dem passere?
Her stoppede aftenens spil, Næste gang bliver det flugten fra Xithaqa og vejen hjem til Sukiskyn, hvor mysteriet om sølvnålen og guldtråden skal afsløre sig for selskabet.
Nogle bemærkning om de forskellige D&D-versioner og (u)logiske dungeons
Rent praktisk måtte jeg lave nogle justeringer ved tårnet i overgangen fra basis D&D til 4th ed., f.eks. vil minotauren med sine grundstats være alt, alt for voldsom i en dungeon, hvor alt er usynligt, og spilpersonerne har et voldsomt handicap. Den var stadig en magtfuld modstander, og den gjorde stadig et voldsomt indhug på spilpersonernes hit points.
En anden ting var Golthar der statmæssigt er fanget mellem to forskellige regelsystemer, og både er for stærk og for svag – men det ser vi på næste gang, vore helte krydser hans vej.
En tredje ting var selve det usynlige kammer, og kammeret med malerierne (hvor Golthar stod bag dem og skød ildmagi på spilpersonerne). Det giver ikke mening, det gør det ikke, men jeg nænnede ikke at ændre disse elementer. Formen i scenariet er derved fastholdt. Det er på dette tidspunkt stadig åbent, om kong Vlack og hans kæmpeulv falder i Xithaqa eller senere. Det vil næste spilgang vise (det er ham, der er afbilledet på forsiden af scenariet).
Kampen i det usynlige kammer valgte jeg at blive kørt rent mundtligt. Typisk skete det ved, at vi skiftedes til at agere, og at når først man var i nærkamp med monstret, kunne man angribe løs mod det med heftige minusser, indtil det forsvandt igen, og først senere vender tilbage. Afstande blev generelt afgjort af mig, men der var ingen angreb, der blev spildt på at være uden for rækkevidde, dvs. troldmanden, heksen og præsten var altid klar over, om formularerne var inden for rækkevidde eller ej – de er ret proffe.
Generelt var der rigtig meget tempo på turen gennem tårnet. Vi tegnede ikke kort eller fandt floorplans frem. Tempoet var højt for heltene skulle finde Stephan, inden fjenden nedefra trængte ind i tårnet. Præcis hvordan de skulle undgå modstanderen ved at løbe højere op i tårnet vidste de ikke, men heldet var med dem, at der var et godt skjulested.
Den sidste detalje er, at scenariet forvarsler skurke og plottets baggrundshistorie, men scenariet fortæller heller ikke spilleder, hvad der forvarsles, og da scenariet kører efter en anden tradition, hvor spillerne både kan misse backstory og vigtige spor i jagten på autencitet. F.eks. fundet af mønten efter belejringen af Sukiskyn, forvarsler Xithaqa, men chancen for at spillerne finder mønten er meget lille, og tilsvarende er chancen for, at man kobler fløjtelyden, der varsler kæmpevampyrflagermusene med kong Vlack. Der er alskens små tegn, men som spilleder skal jeg selv grave ud af teksten, og styrke sammenhængen, eller jeg kan følge teksten loyalt, lade spillerne samle nogle af dem, og selv etablere sammenhængende med stor risiko for, at de får kun en lille del af den store historie – og en historie, som aldrig forlader oplægget, tæller ikke.
Jeg glæder mig til næste gang, hvor nye mysterier og nye mål kommer for dagen. Vi er vel sagtens halvvejs i scenariet eller deromkring.