Jeg har beskrevet mine oplevelser fra årets Fastaval her, og jeg vil i det følgende komme med en række betragtninger om de scenarier vi spillede.
Spillene
Tandhjulets krav
Jeg fik spilledet Tandhjulets krav på Fastaval, og det satte mig lidt i et dilemma. Forfatterne havde fået arrangeret to blindtests, som begge faldt til jorden, og jeg havde ikke tid til selv at få søsat en spiltest, og der var derfor ingen, der havde erfaring med hvordan de forskellige delelementer i scenariet fungerede, end sige hvor lang tid scenariet ville vare. Imidlertid var jeg ikke sikker på, om alle elementerne i scenariet fungerede ordenligt. Skulle jeg køre scenariet som skrevet, eller skulle jeg omtolke dele af scenariet? Jeg valgt det første, og min spilning på Fastaval blev nærmest en spiltest af scenariet. Mine spillere var alle meget engagerede, og de var alle tændt på ideen om, at de skulle diskutere med deres karakterer. Enkelte af dem var ikke erfarne udi at fortælle ting (f.eks. beskrive deres laboratorium, og de handlinger, som de foretog, mens de modtog post), men de lærte meget hurtigt, og det gav et rigtig godt spil. Det var en rigtig god gruppe.
Mit ganske uofficielle hack af scenariet, skulle jeg spille det en anden gang, vil inkludere følgende:
Prolog: Der tilføjes en kort intro-tekst, der fortæller spillerne, at dette er historien om, hvorledes arbejderklassens skæbne i Europa blev ændret for stedse.
[Primært for at forvarsle scenariets tematik, og konsekvenserne af handlingerne i scenariet i god tid, så spillerne har en ide om, hvor vi skal hen]
Ved mødet med hans kongelige højhed kan man lade frenologen være til stede, f.eks. ved at han netop er igang med at måle HKH’s idelle kranie, da professorerne ankommer [For at etablere karakteren her, så spillerne kender ham i scene 3]
Scene 1 ændres: I stedet for at køre hele scenen som en brevveksling, hvor karaktererne sender post til hinanden struktureres handlingen således:
- A) Hver spiller præsenterer sin karakter siddende hjemme i sit laboratorium (beskriv karakter, beskriv laboratorium)
- B) Hver spiller sender et stykke rørtube-post til de andre, hvor han kort præsenterer sit bidrag til projektet (monolog)
- C) Spilpersonerne mødes (i en klub, i et universitet etc.), hvor de dsikuterer og planlægger projektet.
[Erfaringerne viser, at monolog-spillet tager for lang tid, og det giver et for rodet handlingsforløb, og at spillerne rigtig gerne vil designe et steampunk masseødelæggelsesvåben med damp, messing, lysdioder og dødsstråler]
Scene 2: Afgang til byggepladsen
Inden afgang spilles en relations-scene med ægtefæller. Spillerne uddeler ægtefællerne som biroller til de andre spillere og sætter scenen
[Baseret på baggrund af, at spillerne ægrede sig over, at beskrivelsen af ægtefællerne fylder relativt meget i karakterbeskrivelsen, men ikke optræder i scenariet]
Scene 2.2: At sjakbajsen skal over i kulminerne, kan bruges til at forvarsle arbejderscenen, hvis deres møde flyttes fra kælderen over i minerne.
Bemærk, at hvis spilpersonerne ikke ønsker at bruge drengen som mellemmand, så gør det ikke noget. Scenen afsluttes alligevel på samme måde.
Scene 3: Frenologen vender tilbage, og han forklarer, at spilpersonerne skal designe idealtyper af arbejdere.
Bemærk, at spillerne ikke nødvendigvis gætter, at de selv skal spille disse roller, og at de derfor sammensætter typer, som de mener, hører til arbejdspladsen, og ikke hvorvidt personerne er spilbare. Det betyder, at nogle karakteroplæg risikerer at være meget passive i næste scene.
[Rent praktisk havde spillerne slet ingen interesse i frenologen. De ville ud og løse problemer her og nu, og det tog noget arbejde at få frenologen tilbage i spil, blandt andet fordi det er uklart, hvorfor spilpersonerne skal løse frenologens opgave]
Scene 4: Monologen er tandløs. Skru op for, hvor hårdt det er, at være arbejder i en verden, hvor arbejderbevægelsen stadig kæmper hårdt for de mindste rettigheder. Vi snakker 14 timers arbejdsdage, børnearbejde, arbejde i fabrikker, miner og på stilladser med et minimum af sikkerhed, og hvor mange har vanskeligt ved at leve længe nok til at nå pensionsalderen. Gør livet barsk for arbejderne, og lad spillerne forstå, at her er vigtige ting at kæmpe om. Lad scenen udspiller sig i kulminen, da den understøtter dette, og da den derved bliver forvarslet af forskernes møde med sjakbajsen.
[Ved spilningen var spillerne ikke synderligt ophidsede over oplægget, som de var over, hvor vagt det var, og det tog helt bidet ud af den efterfølgende konflikt mellem arbejdere og forskere.]
Scenariets længde er meget variabelt, men det kan køres på 1-3 timer alt efter hvor diskussionslystne spillerne er.
Badstuemesteren fra Ascalon
Vi havde megen sjov med dette spil, og mine spillere ser frem til efterfølgeren: Blue Box Hack (lv. 4-14) – så Johs har nok at se til (og det har han også de efterfølgende år, da vi gerne vil se Green Box Hack, Black Box Hack og Gold Box Hack, og det hele til sidst kompileret i Rules Cyclopedia Hack).
Gruppen bestod af et par indie-entusiaster (Oliver Nøglebæk, Troels Bording) og tre andre spillere af blandet baggrund, hvor en var meget tilbageholdende, og en var meget orienteret i mod at komme med meget righoldige beskrivelser, men de fungerede godt sammen, og det var meget underholdende. Scenariet er lige ud af landevejen, men genren tillader det, og spillet prøver ikke at bilde spillerne ind, at de har oceaner af fri vilje til at udforske en anden verden – i stedet inddrages spillerne til at skabe en oplevelse fyldt med ramachang. For mig er det et godt eksempel på, at indie-systemerne stadig har en masse spiloplevelser at byde spillerne på Fastaval. Jeg har store forhåbninger til at Wizard + Thief vil komme med mere af den slags (Jeg krydser fingre for, at det bliver et scenarie i retning af Ascalon-Bademesteren eller Lady Blackbird). Jeg skal nok sidde ved roret på scenariet.
Drengen og byen
Denne gruppe kørte ikke helt godt. Vi begyndte med fire spillere, da Fastaval havde overbooked (fire i stedet for tre), og jeg valgte at tage chancen og se, om man ikke kunne spalte spilformidleren og drengen ud i to forskellige personer. Dernæst skiftede vi lokale til skurvognen, hvor vores nabogruppe var højlydt entusiastisk, og det lagde en dæmper på indsatsen, hvorefter en af spillerne gik af træthed, og vi flyttede rundt på rollerne, og derefter spillede videre. De tre spillere havde også forskellige agendaer, da en spiller gerne ville forsøge at tage røven på de andre, og en anden spiller gerne ville udforske settingen, men ikke følge scenariets handlingsstruktur. På sidelinjen var det ærgerligt at se, hvordan f.eks. en spillers gode oplæg ikke blev grebet og bygget videre på. Der var noget ja-spil, som ikke kom op at køre.
Pyha, det var ikke let, og det er nok den mest splittede gruppe, jeg endnu har spillet med, selvom Magician: Impossible også led under en spaltning af gruppens interesser. Til gengæld er jeg ret glad for Anne og Niels’ sære fiktionsunivers (som jeg spiltestede her) – og jeg er spændt på, hvad Anne og jeg kan kreere sammen, og hvad Niels og Troels kan få søsat (det var smukt at se dem på scenen sammen) det kommende år.
Magician: Impossible
Jeg havde ikke her en optimal spiloplevelse, omend et meget vittigt selskab i form Rikkelara, Mathias, en stakkels Stefan Lægteskov som spilleder, og to spillere, der var kommet for at spille D&D.
Min hovedanke mod scenariet er, at plotform/genre og regler ikke passer særligt godt sammen, og at selvom kortene (med enormt finurlige tegninger, stor ros) er gode værktøjer til administrationen af spells, så hjælper de ikke i en diskussion mellem spilleder og spiller om, hvor mange armbrystskytter på en borgmur, der om natten kan skyde på en drow svømmende i voldgraven med liget af hans døde (eks-)makker dækkende sig?
(Svaret er 3 skytter ud af 30, der efter succesfuldt attack-roll har 50/50 for at ramme liget, efterfulgt af 50/50 for concealment fra vandet, og adskillelige minutters forhandlinger).
D&D-spillernes glæde ved regler og ved hemmeligt spil uden for døren bidrog også til at standse spillets handling, sætte et par af spillerne helt ud af spillet (f.eks. snigskytte-spilpersonens spiller kunne intet foretage sig den sidste time eller så af scenariet andet end at kigge på), og skabte en fragmenteret historie, som først fik sin sammenhæng under debriefingen – og jeg er ingen tilhænger af plots, der først giver mening, når man debriefer, og jeg havde gerne set, at vi i stedet spillede med åbne kort, og derfor alle vidste at gruppen havde et par forræddere af forskellig art. Det skal nævnes, at trods min kritik af scenariet, fik mange stadig en rigtig god spiloplevelse ud af Magician: Impossible, og jeg er spændt på, hvad Kristian kan få ud af Apocalypse Drow. Titlen sælger godt.
Spillerne
I år oplevede jeg, at mange spillere er blevet dygtige til at komme med beskrivelser af situationer og steder. Folk er blevet bedre til at gribe teten og ikke overlade ordet til spilleder alene.
Jeg oplevede også, at der kunne være en voldsom forskel på spillernes præferencer, og i tre af de fire grupper, jeg spillede med, var der mindst en, som var glad for at komme med lange beskrivelser – og beskrivelser, hvor længden nærmest blev opfattet som en kvalitet i sig selv. Den ene af de beskrivende spillere var i hvert fald utilfreds med, at en scene ikke havde varet et kvarters tid, men var blevet spillet på fem minutter – og så bemærkede jeg en ting mere, at evnen til at komme med rigt detaljerede beskrivelser fyldt med små finurligheder ikke hang sammen med scenariets spændingskurve/dramatiske situation (så selv midt i action-scener kunne der komme lange beskrivelser, der nærmest brød handlingen op), og ofte heller ikke indeholdt noget oplæg til en konflikt. Det var enten en passiv beskrivelse eller en runde beskrivelse (dvs. at man på skift fortæller en episode fra fiktionsuniverset, men det bliver en serie af beskrivelser frem for en sammenhængende beskrivelse).
Jeg har ikke noget imod flotte beskrivelser, jeg forsøger også selv at komme med dem, og i f.eks. i Drengen og byen må der gerne komme sådanne beskrivelser, men der er en forskel på, at på skift komme med lange beskrivelser og på at beskrive ting sammen. I den første kommer spilleren med et afrundet oplæg, mens i den anden kommer spilleren med et ikke-afsluttet oplæg, som den næste spiller bygger videre på.
Det, jeg gerne vil advokere for, er følgende:
- En beskrive-spilstil, hvor spillerne kommer med åbne oplæg (i stedet for afsluttede oplæg)
- At beskrivelser er sat i en kontekst, der matcher dramaet (dvs. en lang, dvælende beskrivelse er ikke velegnet i hektisk kamp)
- At den action-orienterede spillederbeskrivelsesstil, som blandt Ask Agger har været fortaler for (se f.eks. scenariet Jagten eller hans artikel fra Fastaval 97) reintroduceres – ikke kun for spilledere, men også for spillere.
- At spillere opøves i at kunne veksle mellem ja-spil (som f.eks. er et bærende element i Nørwegian Style-spil) og konflikt-spil (et gængst træk i indie-spil) i deres beskrivelser.
- At vi bliver bedre til at afstemme spillernes forventninger/spilstile (men det er vist et evigt tilbagevendende problem)
Hermed åbnes ballet for Kompendierne 2011 og sjove spilstile til det kommende års scenarier. Kompendierne holdt pause i 2010, men de vender tilbage i 2011, hvor vi sigter efter både en engelsksproget og en dansksproget udgave (Kompendierne 2008 (del 2), kompendierne 2009).




Skriv, skriv, skriv