Fastaval 2010: Spil og spillere

Jeg har beskrevet mine oplevelser fra årets Fastaval her, og jeg vil i det følgende komme med en række betragtninger om de scenarier vi spillede.

Spillene

Tandhjulets krav

Jeg fik spilledet Tandhjulets krav på Fastaval, og det satte mig lidt i et dilemma. Forfatterne havde fået arrangeret to blindtests, som begge faldt til jorden, og jeg havde ikke tid til selv at få søsat en spiltest, og der var derfor ingen, der havde erfaring med hvordan de forskellige delelementer i scenariet fungerede, end sige hvor lang tid scenariet ville vare. Imidlertid var jeg ikke sikker på, om alle elementerne i scenariet fungerede ordenligt. Skulle jeg køre scenariet som skrevet, eller skulle jeg omtolke dele af scenariet? Jeg valgt det første, og min spilning på Fastaval blev nærmest en spiltest af scenariet. Mine spillere var alle meget engagerede, og de var alle tændt på ideen om, at de skulle diskutere med deres karakterer. Enkelte af dem var ikke erfarne udi at fortælle ting (f.eks. beskrive deres laboratorium, og de handlinger, som de foretog, mens de modtog post), men de lærte meget hurtigt, og det gav et rigtig godt spil. Det var en rigtig god gruppe.

Mit ganske uofficielle hack af scenariet, skulle jeg spille det en anden gang, vil inkludere følgende:

Prolog: Der tilføjes en kort intro-tekst, der fortæller spillerne, at dette er historien om, hvorledes arbejderklassens skæbne i Europa blev ændret for stedse.

[Primært for at forvarsle scenariets tematik, og konsekvenserne af handlingerne i scenariet i god tid, så spillerne har en ide om, hvor vi skal hen]

Ved mødet med hans kongelige højhed kan man lade frenologen være til stede, f.eks. ved at han netop er igang med at måle HKH’s idelle kranie, da professorerne ankommer [For at etablere karakteren her, så spillerne kender ham i scene 3]

Scene 1 ændres: I stedet for at køre hele scenen som en brevveksling, hvor karaktererne sender post til hinanden struktureres handlingen således:

  • A) Hver spiller præsenterer sin karakter siddende hjemme i sit laboratorium (beskriv karakter, beskriv laboratorium)
  • B) Hver spiller sender et stykke rørtube-post til de andre, hvor han kort præsenterer sit bidrag til projektet (monolog)
  • C) Spilpersonerne mødes (i en klub, i et universitet etc.), hvor de dsikuterer og planlægger projektet.

[Erfaringerne viser, at monolog-spillet tager for lang tid, og det giver et for rodet handlingsforløb, og at spillerne rigtig gerne vil designe et steampunk masseødelæggelsesvåben med damp, messing, lysdioder og dødsstråler]

Scene 2: Afgang til byggepladsen

Inden afgang spilles en relations-scene med ægtefæller. Spillerne uddeler ægtefællerne som biroller til de andre spillere og sætter scenen

[Baseret på baggrund af, at spillerne ægrede sig over, at beskrivelsen af ægtefællerne fylder relativt meget i karakterbeskrivelsen, men ikke optræder i scenariet]

Scene 2.2: At sjakbajsen skal over i kulminerne, kan bruges til at forvarsle arbejderscenen, hvis deres møde flyttes fra kælderen over i minerne.

Bemærk, at hvis spilpersonerne ikke ønsker at bruge drengen som mellemmand, så gør det ikke noget. Scenen afsluttes alligevel på samme måde.

Scene 3: Frenologen vender tilbage, og han forklarer, at spilpersonerne skal designe idealtyper af arbejdere.

Bemærk, at spillerne ikke nødvendigvis gætter, at de selv skal spille disse roller, og at de derfor sammensætter typer, som de mener, hører til arbejdspladsen, og ikke hvorvidt personerne er spilbare. Det betyder, at nogle karakteroplæg risikerer at være meget passive i næste scene.

[Rent praktisk havde spillerne slet ingen interesse i frenologen. De ville ud og løse problemer her og nu, og det tog noget arbejde at få frenologen tilbage i spil, blandt andet fordi det er uklart, hvorfor spilpersonerne skal løse frenologens opgave]

Scene 4: Monologen er tandløs. Skru op for, hvor hårdt det er, at være arbejder i en verden, hvor arbejderbevægelsen stadig kæmper hårdt for de mindste rettigheder. Vi snakker 14 timers arbejdsdage, børnearbejde, arbejde i fabrikker, miner og på stilladser med et minimum af sikkerhed, og hvor mange har vanskeligt ved at leve længe nok til at nå pensionsalderen. Gør livet barsk for arbejderne, og lad spillerne forstå, at her er vigtige ting at kæmpe om. Lad scenen udspiller sig i kulminen, da den understøtter dette, og da den derved bliver forvarslet af forskernes møde med sjakbajsen.

[Ved spilningen var spillerne ikke synderligt ophidsede over oplægget, som de var over, hvor vagt det var, og det tog helt bidet ud af den efterfølgende konflikt mellem arbejdere og forskere.]

Scenariets længde er meget variabelt, men det kan køres på 1-3 timer alt efter hvor diskussionslystne spillerne er.

Badstuemesteren fra Ascalon

Vi havde megen sjov med dette spil, og mine spillere ser frem til efterfølgeren: Blue Box Hack (lv. 4-14) – så Johs har nok at se til (og det har han også de efterfølgende år, da vi gerne vil se Green Box Hack, Black Box Hack og Gold Box Hack, og det hele til sidst kompileret i Rules Cyclopedia Hack).

Gruppen bestod af et par indie-entusiaster (Oliver Nøglebæk, Troels Bording) og tre andre spillere af blandet baggrund, hvor en var meget tilbageholdende, og en var meget orienteret i mod at komme med meget righoldige beskrivelser, men de fungerede godt sammen, og det var meget underholdende. Scenariet er lige ud af landevejen, men genren tillader det, og spillet prøver ikke at bilde spillerne ind, at de har oceaner af fri vilje til at udforske en anden verden – i stedet inddrages spillerne til at skabe en oplevelse fyldt med ramachang. For mig er det et godt eksempel på, at indie-systemerne stadig har en masse spiloplevelser at byde spillerne på Fastaval. Jeg har store forhåbninger til at Wizard + Thief vil komme med mere af den slags (Jeg krydser fingre for, at det bliver et scenarie i retning af Ascalon-Bademesteren eller Lady Blackbird). Jeg skal nok sidde ved roret på scenariet.

Drengen og byen

Denne gruppe kørte ikke helt godt. Vi begyndte med fire spillere, da Fastaval havde overbooked (fire i stedet for tre), og jeg valgte at tage chancen og se, om man ikke kunne spalte spilformidleren og drengen ud i to forskellige personer. Dernæst skiftede vi lokale til skurvognen, hvor vores nabogruppe var højlydt entusiastisk, og det lagde en dæmper på indsatsen, hvorefter en af spillerne gik af træthed, og vi flyttede rundt på rollerne, og derefter spillede videre. De tre spillere havde også forskellige agendaer, da en spiller gerne ville forsøge at tage røven på de andre, og en anden spiller gerne ville udforske settingen, men ikke følge scenariets handlingsstruktur. På sidelinjen var det ærgerligt at se, hvordan f.eks. en spillers gode oplæg ikke blev grebet og bygget videre på. Der var noget ja-spil, som ikke kom op at køre.

Pyha, det var ikke let, og det er nok den mest splittede gruppe, jeg endnu har spillet med, selvom Magician: Impossible også led under en spaltning af gruppens interesser. Til gengæld er jeg ret glad for Anne og Niels’ sære fiktionsunivers (som jeg spiltestede her) – og jeg er spændt på, hvad Anne og jeg kan kreere sammen, og hvad Niels og Troels kan få søsat (det var smukt at se dem på scenen sammen) det kommende år.

Magician: Impossible

Jeg havde ikke her en optimal spiloplevelse, omend et meget vittigt selskab i form Rikkelara, Mathias, en stakkels Stefan Lægteskov som spilleder, og to spillere, der var kommet for at spille D&D.

Min hovedanke mod scenariet er, at plotform/genre og regler ikke passer særligt godt sammen, og at selvom kortene (med enormt finurlige tegninger, stor ros) er gode værktøjer til administrationen af spells, så hjælper de ikke i en diskussion mellem spilleder og spiller om, hvor mange armbrystskytter på en borgmur, der om natten kan skyde på en drow svømmende i voldgraven med liget af hans døde (eks-)makker dækkende sig?

(Svaret er 3 skytter ud af 30, der efter succesfuldt attack-roll har 50/50 for at ramme liget, efterfulgt af 50/50 for concealment fra vandet, og adskillelige minutters forhandlinger).

D&D-spillernes glæde ved regler og ved hemmeligt spil uden for døren bidrog også til at standse spillets handling, sætte et par af spillerne helt ud af spillet (f.eks. snigskytte-spilpersonens spiller kunne intet foretage sig den sidste time eller så af scenariet andet end at kigge på), og skabte en fragmenteret historie, som først fik sin sammenhæng under debriefingen – og jeg er ingen tilhænger af plots, der først giver mening, når man debriefer, og jeg havde gerne set, at vi i stedet spillede med åbne kort, og derfor alle vidste at gruppen havde et par forræddere af forskellig art. Det skal nævnes, at trods min kritik af scenariet, fik mange stadig en rigtig god spiloplevelse ud af Magician: Impossible, og jeg er spændt på, hvad Kristian kan få ud af Apocalypse Drow. Titlen sælger godt.

Spillerne

I år oplevede jeg, at mange spillere er blevet dygtige til at komme med beskrivelser af situationer og steder. Folk er blevet bedre til at gribe teten og ikke overlade ordet til spilleder alene.

Jeg oplevede også, at der kunne være en voldsom forskel på spillernes præferencer, og i tre af de fire grupper, jeg spillede med, var der mindst en, som var glad for at komme med lange beskrivelser – og beskrivelser, hvor længden nærmest blev opfattet som en kvalitet i sig selv. Den ene af de beskrivende spillere var i hvert fald utilfreds med, at en scene ikke havde varet et kvarters tid, men var blevet spillet på fem minutter – og så bemærkede jeg en ting mere, at evnen til at komme med rigt detaljerede beskrivelser fyldt med små finurligheder ikke hang sammen med scenariets spændingskurve/dramatiske situation (så selv midt i action-scener kunne der komme lange beskrivelser, der nærmest brød handlingen op), og ofte heller ikke indeholdt noget oplæg til en konflikt. Det var enten en passiv beskrivelse eller en runde beskrivelse (dvs. at man på skift fortæller en episode fra fiktionsuniverset, men det bliver en serie af beskrivelser frem for en sammenhængende beskrivelse).

Jeg har ikke noget imod flotte beskrivelser, jeg forsøger også selv at komme med dem, og i f.eks. i Drengen og byen må der gerne komme sådanne beskrivelser, men der er en forskel på, at på skift komme med lange beskrivelser og på at beskrive ting sammen. I den første kommer spilleren med et afrundet oplæg, mens i den anden kommer spilleren med et ikke-afsluttet oplæg, som den næste spiller bygger videre på.

Det, jeg gerne vil advokere for, er følgende:

  • En beskrive-spilstil, hvor spillerne kommer med åbne oplæg (i stedet for afsluttede oplæg)
  • At beskrivelser er sat i en kontekst, der matcher dramaet (dvs. en lang, dvælende beskrivelse er ikke velegnet i hektisk kamp)
  • At den action-orienterede spillederbeskrivelsesstil, som blandt Ask Agger har været fortaler for (se f.eks. scenariet Jagten eller hans artikel fra Fastaval 97) reintroduceres – ikke kun for spilledere, men også for spillere.
  • At spillere opøves i at kunne veksle mellem ja-spil (som f.eks. er et bærende element i Nørwegian Style-spil) og konflikt-spil (et gængst træk i indie-spil) i deres beskrivelser.
  • At vi bliver bedre til at afstemme spillernes forventninger/spilstile (men det er vist et evigt tilbagevendende problem)

Hermed åbnes ballet for Kompendierne 2011 og sjove spilstile til det kommende års scenarier. Kompendierne holdt pause i 2010, men de vender tilbage i 2011, hvor vi sigter efter både en engelsksproget og en dansksproget udgave (Kompendierne 2008 (del 2), kompendierne 2009).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “Fastaval 2010: Spil og spillere

  1. Oh, du skulle have spillet slutscenen i Fucking Mental!, Morten. Fælles hypervoldelig actionfortælling, som virkede.

    Men derudover rigtig spændende observationer. Jeg var faktisk heldig at have spillere, som var nogenlunde på bølgelængde, i alle mine tre spil.

    Like

  2. Der mangler altså et forum for at diskutere rollespil. Alt det med at opdrage hinanden i, hvordan man skriver scenarier har vi ligesom sat i system, men jeg synes ikke rigtig jeg ved, hvor man egentlig går hen for at diskutere rollespilsteknikker, og hvornår de er funktionelle, og hvordan man forfiner dem. Jeg kan huske jeg talte med nogen om det på Fastaval – man spiller scenariet og sætter sig ned og taler om, hvordan det var skrevet, og det bliver lynhurtigt meget teknisk og engageret. Jeg tror aldrig for alvor, jeg har talt teknisk om selve rollespillet på Fastaval. Man sidder ikke og siger “Det var en elegant måde at håndtere In-Character-agenda på en spilskabende måde, du lige havde, Lars. Har du tænkt over, om man kunne…”. Der foregår en masse sidemandsoplæring i rollespil, men det er ikke egentlig sat i system, eller noget vi taler om.

    Det virker som om folk finder nogle seje rollespillere (eller nogen, der virker seje) og prøver at kigge dem over skulderen, og nogle gange er det de mest forrykte ting, de lader til at lære. Som i “Det kan kun være godt rollespil, hvis man aldrig taler i tredje person” eller “lange, lange redegørelser for min karakters indre liv er en rigtig sej ting” eller “vandtætte skotter mellem spillerviden og karakterviden FTW!” Og alle de ting er jo vildt gode i moderation og i de kontekster, hvor de passer ind – men vi får bare aldrig formuleret dem som redskaber, der kan bruges på de og de specifikke steder og ikke er nyttige andre steder. Vi ender med hver især at sidde og prøve at slå et søm i med en sav.

    Mange steder mangler vi nærmest et sprog for det. Når jeg snakker med folk uden for min nærmeste (forgehjernevaskede) omgangskreds, er det svært at kommunikere spilstilspræferencer. Personligt synes jeg altid jeg går og opfinder rollespillets dybe tallerken selv, og det er altså ikke fordi det er så kløgtigt, hvad jeg opdager – jeg har bare for dårlige sproglige redskaber til at finde på noget bedre.

    En del af opdragelsen til nye spillerteknikker kan vel ske gennem scenarieskrivningen – forfatteren kan beskrive den ønskede spilstil tydeligt nok til at spillerne kan fravælge scenariet, hvis det ikke er deres kop the, og til at give spillederen mulighed for at beskrive, hvordan man bedst spiller scenariet. Og så er der jo også opvarmning (var der nogen, der sagde Mod Nulpunktet? Det tror jeg, der var. En times opvarmning, to timers spil og nogle virkeligt bitchy AIer, ja tak. Jeg elsker det scenarie.)

    Men jeg overvejer om det egentlig ikke er dybt bagvendt at prøve at bruge scenarierne som det primære værktøj til at påvirke de måder, vi spiller rollespil på. Blandt andet er det jo igen den forfatter/skrevne-produkt-centriske tilgang, der sætter spillerne i positionen som de snottede skoleelever, der skal opdrages. Og man burde vel kunne lære mere godt rollespil af de gode spillere end af de gode forfattere?

    På den anden side – hvordan i alverden befordrer vi egentlig spillerstyret oplæring i bedre rollespil? Spillerkompendierne? Bliver de læst? Og hvis man gav sig til at køre et workshophelvede, ville der så være et publikum? Jeg tror det egentlig ikke…

    Like

  3. Hmm – hvis jeg havde gjort mig det klart, at jeg var ved at skrive et indlæg i romanlængde, ville jeg have læst korrektur på det 😉

    Like

  4. @anne:
    Kun til dit workshop-spørgsmål. Ja og .. nej. Jeg har f.eks. for længe siden lært, at jeg skal ikke komme til “EDB – kursus for øvede”. Det er stadig den samme snak om Word, Skriveborde og Net-surfing, bare nu med de engelske termer (aftenskole, jatak). Til gengæld ville jeg møde op til et “Assembler 32bit Programming – How to trim 4 cycles from a standar Demo-Scene Tunnel Effect”-kursus. For det er spændende og jeg forstår emnet og det er på mit niveau. Ligeledes ville jeg komme til “Rollespil – en introduktion, men vi rører ikke”-kursus eller et “lær at skrive scenarier – hvor starter du”-workshop.

    Det jeg altså skriver er – jeg tror der mennesker, hvis der er reklameret præcis nok for hvad workshoppen faktisk er. Nej, jeg tror ikke man får 30 der melder sig til “Rollespil for begyndere” på fastaval. Men måske “3 Rollespil, 3 timer”-workshoppen “en gennemgang af 3 fantastiske rollespil, spillestile og hvordan du som spiller forholder dig til den verden du selv skaber”. Den tror jeg egentlig vil give en slat mere – og også nogle modne spillere.

    Okay, den her gang, det jeg skriver er: indpakning 🙂

    Like

  5. Hej Anne og Kristoffer,

    Jeg aner en udfordring her. Jeg håber på, at vi gennem kompendierne kan nå en række læsere – ikke alle – men nok til at de kan tage erfaringerne med sig og inspirere andre til nye, gamle og mangfoldige måder at spille på. For at kunne gøre det, bliver vi nødt til at sætte ord på vores praksis, og det er svært, og her savner jeg et brugbart forum til den type diskussioner. RPGforum ville være et sted, rollespil.dk være et andet sted, men ingen af de fora slår mig som steder, hvor der diskuteres praksis, og rollespil.dk synes stadig kun at handle om live-rollespil. Hvor vi skal føre diskussionen ved jeg ikke, men min og jeres blogge er i det mindste et sted.

    I forlængelse af kompendierne tænker jeg, at der skal være en række aktiviteter. F.eks. en præsentation af kompendierne i Cafeen, og workshops baseret på artiklerne efterfølgende. Ved sådanne workshops tænker jeg, at vi bygger dem op på praktiske eksempler, lidt a la hvad Kristoffer foreslår. Vi giver simpelthen folk mulighed for at prøve forskellige spilstile – så i stedet for at spille et helt scenarie, så tager vi eksempler på scener fra forskellige typer af rollespil, lader folk spille dem, og derefter diskutere med hinanden, hvad der sker. Måske ligefrem stopper op midt i spillet og kommenterer på en spillers handlinger. I modsætning til tidligere workshops, vil jeg ikke fokusere på at lære folk skuespilsteknikker eller demonstrere nye rollespilssystemer, men alene praksis.

    Så specialiserede produkter i målrettet indpakning.

    Like

  6. @Anne: Et problem mht. at få formuleret et sprog og en teori etc. omkring selve rollespillet er vel i nogen grad at det er så relativt svært at dele oplevelsen. Scenariet kan flere læse og man kan selv læse det igen, så det er lettere at få en fælles oplevelse og lettere at referere til. Spiloplevelsen derimod deler man kun dem der var til stede. Og selv der har man jo vidt forskellige udgangspunkter for sin oplevelse idet man netop har forskellige roller.

    Hvis man vil skabe den fælles referenceramme, så tror jeg man ville blive nødt til at “mangfoldiggøre” rollespil i en eller anden forstand. Optage det. Spille med publikum på. Spille den samme scene, det samme scenarie flere gange hvor man kun udskifter enkelte personer eller blot bytter roller. Det kunne man muligvis godt gøre som virkemidler i ellers almindelige scenarier, men ellers kræver det nok en eller anden form for workshop. Eller i hvert fald en forståelse for at men eksperimenterede med oplevelsen ikke så meget for at få en bedre oplevelse, men for at få en bedre forståelse af den.

    Så spørger du fornuftigt nok om der er deltagere (jeg synes publikum er et dårligt ord i denne sammenhæng) til den slags workshops eller kompendier. Ligesom Kristoffer tror jeg nok der er interesse, hvis målsætningen er god (alt andet lige tror jeg hellere man skal sigte for højt end for lavt) og workshoppen ikke konkurerer med de forkerte ting (den oplagte ottovinder som alle vil spille. Eller hende den søde i baren som alle vil pille).

    Men et lige så relevant spørgsmål er om dem der vil deltage er dem du virkeligt ønsker at nå. Dem der vil deltage er jo oplagt dem der ønsker at dygtiggøre sig, og typisk er man kun rigtigt interesseret i at dygtigtgøre sig hvis man allerede er relativt god. Eller i hvert fald hvis man allerede er bevidst om at man _kan_ dygtiggøre sig og at det er besværet værd. Og har men den bevidsthed, så kan man jo faktisk lære en del ved “mesterlære” og efteraben, som er det vi gør idag.

    Og det allerede omtalte begrænsede publikum til den enkelte rollespilsoplevelse gør jo i nogen grad at payoff ved at blive en bedre rollespiller bare ikke er så stort. I hvert fald ikke til en con. For du spiller sikkert kun med den konkrete gruppe en enkelt gang, og hvis du er på det plan hvor du er bevidst om at dygtiggøre dig som rollespiller, så leverer du nok alligevel en relativt solid præstation. Hvis det ikke kommer op og ringe, så skyldes det nok enten kemi eller træthed, bege dele faktorer som kan ramme selv nok så dygtige folk i alle mulige situationer, eller at der er en eller flere spillere der ikke er særligt dygtige eller bevidste. Og disse spillere har ikke nødvendigvis den store interesse i at blive dygtigere, for de kan med en hvis rimelighed sige at rollespil jo bare er underholdning og så længe man har haft det ok i de fire timer det varer er alting egentlig fint.

    Så vil man skabe en kultur for at spille bedre rollespil, så er det nok en god ide enten at starte med sin egen lille gruppe, hvor man kan få et større payoff for at dygtiggøre sig og hurtigere udvikle et sprog og foretage eksperiementer, og så håbe at man ved at bruge dette sprog kan skabe en kultur for at tale engageret om rollespil. Der er selvfølgelig en risiko for at ende med at lyde som indspiste idioter, men det må man jo tage med. Alternativt, så skal man muligvis ikke starte med det mål at blive en dygtigere og mere bevidst rollespiller selv, men snarere det noget sværere mål at blive bedre til at dygtiggøre og bevidstgøre dem man spiller med – mens man spiller. Altså ikke gå så højt op i at spille fedt, imponerende og interessant selv, men at være opmærksom på når andre gør det og så understrege det med sit spil eller sit metaspil/sine kommentarer.

    Det blev langt og sikkert ævlet, men jeg håber noget af det kan bruges 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: