[Efterspilsrapport – BVBC] A Penny for My Thoughts

Det sidste spil på BonusVårspilBastardCon var A Penny for My Thoughts, som jeg spillede med Anne Vinkel, Troels Ken og Frederik Jensen. Vi begyndte spillet sent, og vi nåede kun halvvejs, men det var meget stemningsfuldt, sært og charmerende – men ikke helt vellykket.

Dagens tredje, ukendte spil

Ligesom med It’s Complicated og med Zombie Cinema, så har vi her med et spil at gøre, som jeg ikke har læst. A Penny for My Thoughts handler om folk, der har glemt, og de sidder nu og mindes sammen ud fra en ny, revolutionær mekanik. Det oplæg minder meget om Memoratoriet: Det rare sted. Derefter er der ikke de store ligheder, men derimod er der store ligheder med Matthijs Holters De sultne (som jeg spillede på Fastaval 2008 bl.a. med Uffe) i spillets kernemekanik.

Det rare sted begynder her

Basalt set handler det om, at man sidder sammen og genskaber sine minder og derigennem identficerer sin karakter. Man begynder spillet med et blankt stykke papir – for så vidt gælder karakteren, for rent praktisk har man et stykke papir, der angiver minimum antallet af pennies, man skal besidde for at spille næste sekvens (ud af tre), og ved hver sekvens afdækkes et minde (et behageligt, et ubehageligt, og det, der gjorde, at man glemte*).

*) Regelbogen inkluderer en række tematiske varianter, f.eks. at man er en agent, en cthulhu mythos investigator eller noget helt tredje. Det demonstreres således, at det er let at modificere spillet til forskellige tematikker.

Igen har vi et spil uden spilleder, uden forberedelse og uden terninger eller andre tilfældighedsgeneratorer til at afgøre konflikter. I stedet følger man på skift spillernes beretninger, og de andre spillere kommer på bestemte tidspunkter med indspark i fortællingen.

Man begynder med, at hver spiller tager fem lapper og skriver en kort sætning eller et ord på dem. Derefter tager hver spiller sin penny, og man begynder ved, at en spiller overrækker sin penny til en anden spiller. Når en spiller har to pennies, kan denne aktivere første sekvens (et behageligt minde), og således indledes spillet. Spilleren med de to pennies, trækker en seddel og læser den højt for de andre spillere. De andre spillere skal nu stille et spørgsmål, som der svares ‘ja, og …’ på. F.eks. trak jeg en seddel med ordene ‘gule roser’, og modtog derefter spørgsmål fra Frederik, Anne og Troels, der satte rammen for den fortælling, jeg skal fortælle. Spørgsmål var f.eks. “Var lejligheden fyldt med gule roser?” – hvortil jeg svarer “Ja, og …” osv.

I praksis betyder det, at oplægget bygges på ordene fra sedlen, formes gennem spillernes spørgsmål, og mine svar, og nogle af spørgsmålene bliver udformet som reaktioner på mine svar – nogle gange som modreaktion til mine svar, andre gange for at uddybe dem.

Minderne lokkes spontant frem

Herefter går man i gang med at fortælle, og det gør man så. Undervejs kommer der så et punkt (man vælger det selv), hvor man spørger “Hvad gjorde jeg så?”, og vælger en spiller. Denne kommer med en mulighed, og derefter vælger man en anden spiller til at komme med en anden mulighed. Derefter vælger man den ene af mulighederne, skænker spilleren med forslaget en penny, og derefter spiller man videre af den tråd, som man valgte. Det gøres et antal gange svarende til antallet af pennies, man besidder, og derefter runder man sin historie af, og udfylder sit ark. Dernæst tager man en mønt fra puljen – så antallet af mønter i spillet stiger – og en af de andre spillere går i gang med at trække en seddel og fortælle sin historie. Antallet af mønter stiger gennem spillet, hvorved der kommer mønter nok i spil til at aktivere spillets anden sekvens, der aktiveres ved besiddelsen af tre mønter, og tredje sekvens med fire mønter, hvorefter spillet slutter for den enkelte.

I De sultne bevæger man sig rundt på et kort med forskellige landskaber, og i hvert landskab kommer man til at fortælle en historie, og ved kritiske punkter i fortællingen beder man ens tre medspillere komme med forklaring på, hvor historien går hen, og de tre spillere præsenterer på skift en mulighed, og derefter vælger man en og spiller videre. Der er således en ret stor lighed i fortællemekanikken i de to spil.

Det kræver tid at huske

De sultnes største problem var tid. Det tog meget lang tid at spille scenariet, fordi vi var så fortælleglade, og det medførte, at ved hvert afgørende punkt i beretningen, kom vi med tre lange redegørelser, hvorefter en blev gjort gældende. Der var således hele tre beretninger, selvom kun en gjaldt. Ligeledes skete det i A Penny for my Thoughts – vi havde ret svært ved at fastsætte det præcise omfang af vores bidrag, og det betød, at vi efter tre timer kun var halvvejs, og måske mindre end det, da de senere kommende sekvenser har flere og flere bidrag fra medspillerne, og med vores spilstil ville det gøre de senere sekvenser længere og længere.

En af de interessante ting ved A Penny for My Thoughts er måden, man inspirerer og påvirker hinanden. Indtil det var min tur til at spille, var det vanskeligt ikke at udtænke en potentiel scene, men med det stikord, man får udstukket, og med de spørgsmål, som medspillerne stiller, er det vanskeligt ikke blive sat i en helt, helt anden situation, end den jeg havde tænkt i forvejen. Jeg smed derfor alt over skulderen, og fulgte det oplæg, som de andre spillere havde udstukket.

Jeg mindes Macbeth

Troels trak f.eks. “Macbeth”, og Frederik spurgte om, det ikke var det navn, som hans lærer kaldte ham, og jeg spugrte, om hun ikke dånede i tredje akt? (Annes spørgsmål har jeg svedt ud). Til begge svarede Troels naturligvis “ja, og …”, for det skal han, og derefter byggede han videre på vores oplæg. Troels’ oplæg og vores spørgsmål blev til et teenagedrama, om en ung knægt, der gennem Shakespeare finder ord til at udtrykke sine følelser, og han får et særligt bånd til en pige i stykket, som han griber, da hun dåner, og efter stykket beviser han sine følelser gennem en fjollet teaterduel med en anden elev, som afbrydes af lærerne. (En af de ting vi ikke fik afklaret, da vi gik i gang med at spille, var, hvorledes oplæggene fra medspillernes spørgsmål skulle bruges: Var de grundlaget for scenen, var de elementer, der skulle indgå i scenen, eller var de scener, der skulle udspilles? Vores spil vekslede mellem de tre ting, og ved en anden afspilning er det klart en ting, der skal afklares før spilstart. Efter samtaler med Troels og Anne er det min opfattelse, at oplæggene skal bruges som grundsten for scenen/fortællingen, dvs. de er ikke ting, der nødvendigvis skal ske eller inddrages i scenen).

Den gule roses ihukommelse

Macbeth-oplægget er der intet overnaturligt i, men under Annes beretning foreslog jeg variationer med magiske eller groteske elementer. Da det blev min tur, og jeg samlede “Gule roser” op, fik jeg både indledende spørgsmål og muligheder med magiske og groteske elementer. Mine bidrag blev reflekteret tilbage med samme tematik (også her var jeg som spiller usikker på ejerskabet over rollen og historiens tematik, da vi spillede. Hvad må jeg introducere? Tilsyneladende skal der her bare fastsættes en oveordnet ramme (ingen rumskibe), og derefter må man gøre ting ved hinandens karakterer, så spilleren langsomt erkender, at karakteren ikke nødvendigvis er en man kan stå ved).

En anden måde synergi eller indirekte påvirkning kom til udtryk var, at selvom ens mulige hændelsesforløb ikke blev valgt, skete det ofte, at elementer fra den fravalgte mulighed blev inkorpereret i den valgte mulighed, og man kunne selv med fravalgte muligheder påvirke fortællingen. En grund hertil kan være, at vi spiller uden noget grundlag at spille på (dvs. intet skriftligt oplæg), kun tidligere nævnte ting, og der bliver de alternative hændelsesforløb pludselig meget handy.

Strategiske erindringer

Da man bliver belønnet med mønter, går der en hvis strategi i at få valgt ens historie. Man kan derved sigte imod at komme attraktive eller uattraktive oplæg til fortælleren, eller man sætter sit oplæg strateisk i forhold til det andet, så der skal vælges mellem to meget vanskelige hændelsesforløb. Særligt i den norske variant, De sultne, hvor der var tre fortællinger, blev en tredje ofte placeret strategisk imellem de to første, således at selvom den var den mest acceptable, var den stadig meget grum. Med kun to fortællinger blev de ikke nær så strategiske, men svære valg var stadig en mulighed.

Fire former for minder

Overordnet set kom vi med fire typer mulige hændelsesforløb. Enten en kortfattet respons (“Du brækker dig”), et detaljeret hændelsesforløb med kort rækkevidde med lukket udfald (“Du drukner hende på stranden ved at presse hendes ansigt under bølgerne [indsæt flere detaljer]”), et detaljeret forløb med lang rækkevidde med lukket udfald (“Du griber hende, da hun dåner fra det stramme korset, presser læberne mod hendes og bringer hende til bevidsthed igen. Jeres øjne fanger hinanden, og efter stykket finder du sammen med hende, I bliver gift og lever resten af jeres tid sammen”), eller et detaljeret forløb med kort rækkevidde med åbent udfald (“Du mærker dit lem rejse sig, svampene får dyret til at vokse sig frem i dig, du griber hende og presser hende imod dig, da du ser, at hendes smil forsvinder, og hun prøver at presse sig fri af dig …” – og herefter blev denne mulighed valgt, hvorefter det blev fortalt, at fornuften kom over ham, og han indser sin fejl og lader hende straks gå – men det modsatte hændelsesforløb med en voldtægt var potentielt også en mulighed).

Det jeg helst husker

Rent praktisk blev hændelsesforløb med lang rækkevidde og lukket udfald ikke valgt, og mit gæt eller holdning til er, at det skubber handlingsforløbet alt for voldsomt. Samme sker nogen gange i Polaris, hvor en spiller pludselig skifter handlingerne i konfliktsystemet fra kort sigt til lang sigt (fra “Men kun hvis du samtidig med at dæmonen hugges ned, taber din klinge” til Men kun hvis du rejser en hær, fører den til hovedstaden og erobrer kronen”), og det er ofte en upraktisk strategi, da det flytter spillet over i en helt anden skala. Tempo-skiftet er for voldsomt.

Hændelsesforløb i form af en kortfattet respons blev generelt også fravalgt, da de sjældent gav noget klart at bygge fortællingen på, og kortfattede responser havde ofte ingen forslag til selve fortællingens forløb.

Hændelsesforløb med kortfattede hændelsesforløb med åbne eller lukkede udfald var generelt de attraktive. Med lukkede udfald, hvis de ramte ind i ens tematik eller ønskede hændelsesforløb, og med åbne udfald, fordi de anbragte karakteren i en ny situation, men man må selv tage valget videre derfra – det åbner op for, at man kan tage broden af alt for voldsomme hændelser eller tage skridtet fuldt ud.

Beretninger fra glemslens overdrev

Vi fik fortalt historier om den gale person, der bryder ind i folks hjem, pynter hjemmene og overfalder ejerne med rollespilsvåben råbende “To i skade! To i skade!”. Der var historien om faderen, der fandt et gammelt håndklæde under en flytning, som fik ham til at tage kontakt til hans datter, og han opdagede, han var blevet bedstefar. Så var der den unge pige, der kom ud på stadigt dybere vand, da hun først fandt sammen med sin søster over et arvestykke, men hun skjulte sine frustrationer over søsteren, og siden hvorledes hun levede et liv med druk og ballade, indtil en elguitar lånt ved en koncert fik hende på bedre tanker, og så var der den unge mand, der mødte en pige under et teaterstykke, og ved et tilfælde genfinder hende på en sommerlejr, hvor de spiser svampe og har et forfærdeligt syretrip, hvor de begge tror, at han redder hende fra en ulykke, selvom det var ham, der i sin rus, slog hende ned, og siden prøver de mange år senere at redde deres ægteskab ved en natlig picnic på stranden, hvor hun serverer svampe for ham i håbet om at genskabe et vigtigt øjeblik i deres liv. Her drukner han hende i det våde sand.

Rent praktisk valgt vi at spille den ene beretning færdig, da vi havde spillet alle fire sekvens nr. et, og to af sekvens nr. to, og derefter gik vi til sekvens nr. tre for den ene af dem.

Kontrakten skal være på plads

En ting, der ikke blev fastsat tilfredsstillende under vores spil, var hvad type oplæg, man skulle komme med, og hvilken genre vores spil skulle befinde sig indenfor. Det gjorde nogengange svært at komme med oplæg, for er “du hugger din kone ned og gemmer hende i fryseren og serverer hende til julefrokosten” ok? Eller skal de handle om mere mundæne ting. Vi fik rent genremæssigt holdt tingene nogenlunde rene, og trods sære ting, kunne de fleste hændelser forklares inden for rammerne af den enkelte karakters vanvid.

I forhold til It’s Complicated og Zombie Cinema var A Penny for My Thoughts det sværeste at spille (på grund af formen), og det spil, hvor enighed om den sociale kontrakt, var meget vigtig. Det skal nok også nævnes, at det vores tredje spil i træk den dag, og klokken var mange, da vi spillede.

Det er dertil også et meget interessant spil, hvis man gerne vil observere, hvorledes vi inspirerer og påvirker hinanden i impro-baserede spil.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “[Efterspilsrapport – BVBC] A Penny for My Thoughts

  1. Det var mere interessant end godt, men det var også vældig interessant! Især var det interessant at se det ikke helt uproblematiske samliv mellem social kontrakt og spilmekanik. Der var intet i mekanikken, som bestemte at ens scener skulle bindes sammen af noget mere solidt end hovedpersonens tilstedeværelse, men der var alligevel et pres for at binde sammen ud fra fortællekunstens konventioner.

    Der var også en meget interessant situation, hvor Anne af mig og Morten endte med at blive præsenteret for to valgmuligheder, der kun havde kulør til forskel, fordi oplæg-som-mål-for-scenen gjorde det næsten umuligt for andet at ske …og derved undergravede vi den valgfrihed, Anne skulle have haft i kraft af sit valg.

    Vi kom ud i en diskussion om “storycrafting” og om, hvorvidt det egentlig overhovedet er hensigtsmæssigt ift. et spil som Penny, hvor det indsnævrer valgene mod slutningen, der ellers i kraft af de øgede mængder af skillinger i spil i de sene scener kunne være mere åbne.

    Like

  2. Hej Morten, nu kom du mig i forkøbet med at spille Penny. Jeg har selv lige købt, printet og læst det med forhåbning om at sætte det i spil snarest muligt.

    Jeg synes at mange af de problemer du oplever med spillet faktisk er taget hånd om fra forfatterens side, det er synd du ikke har fået læst spillet.
    Det faktum at det er skrevet ingame så man principielt bare kan starte med at læse og spille samtidig gør det let at gå til.

    Der er sat et “Facts and Reassurances” dokument op der sætter klare grænser for hvor vidt man må gå i fiktionenen, default at det er normale mennesker i den virkelige verden. Altså ingen magi, superhelte, seriemordere eller hemmelige agenter. Det er en meget fin måde at sætte konkrete ord på den sociale kontrakt.

    Jeg skal ikke kunne sige noget om jeres sociale interaktioner og fortælleglæde, det er jeres oplevelse. Men det er min opfattelse at spillet lægger op til at man bare giver en sætning eller to om spilpersonens næste skridt og at dennes spiller så gentager sætningen og fortæller videre om konsekvenserne selv.

    Det samme med at inkorporere de ledende spørgsmål i fortællingen, det som jeg har læst er at papirlap og de ledende spørgsmål er setup op til selve scenen og ikke en del af den som skal inkorporeres.

    Anyways, læs spillet og prøv igen. Jeg tror det vinder ved læsning, det er ret skarpt formuleret omkring procedure og ritual, noget som i lyder til at have haft lidt mindre held med.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: