Jeg har fået et spiltest-eksemplar af Ashen Stars baseret på Gumshoe-systemet ligesom Trail of Cthulhu (Bookhounds of London) er det.
Velkommen til Ashen Stars
Denne gang science fiction i Space Opera-stil. Spilpersonerne er freelance-politi, der rejser fra planet til planet i jagten på nye kontrakter. Det koster penge at vedlige både rumskib og cyber- og viroware, så nye missioner er altid nødvendige, og politi-agenterne er derfor altid på udkig efter småjobs, mens de foretager deres politiarbejde. Den verden, som kampagnen udspiller sig, er ruinerne af et intergalaktisk forbund. Guldalderen, den utopiske æra, er forlængst forsvunden, og en intergalaktisk krig, hvor våben flængede virkeligheden og efterlod sprækker i tid-rum-kontinuummet. Krigen blev ført imod The Mohilar. En fjende vi har fortrængt erindringen om, som et led i deres bekæmpelse, men det har efterladt hele verdener i ruiner. Jorden er et radioaktivt helvede, og spørgsmålet er, hvor lavede du under krigen? Var du ved fronten, bag linjerne plejende de sårede, beskyttende de civile eller udviklende nye våben, eller var du nægter osv.?
En Space Opera
De positive ting ved Ashen Stars er, at den har sin egen tilgang til Space Opera. Alle spilpersonerne er krigsveteraner (a la Firefly), de rejser fra planet til planet efter en ny sag (lidt a la trek), og de har en flad ledelsesstruktur, hvor hver spilperson er leder/ekspert inden for sit område – mao. der er ikke en overordnet kaptajn eller anden leder for hele gruppen, hvilket for en rollespilsgruppe er en god ting – og hver spilperson har et særligt ekspertise eller ansvarsområde ombord på rumskibet og nede på planeterne – man er ikke kun ekspert i den ene af de to arenaer. Dette sikrer igen, at alle spillerne er aktive. Dette ses også ud af den måde, som rumskibskampe fungerer på, hvor hver kampen gennemløber en række faser, hvor hvert medlem gør sit for at bidrage. En rumskibskamp aktiverer alle spilpersonerne.
Med træk fra tv-serier
Spillet tænker missioner i tv-serie-stil. Man har dagens mission, og hver spiller har udtænkt sin egen personlige story arc, og spilleder vælger i hver episode at flette en story arc ind som dagens B-plot. Det er ret godt tænkt, og desuden lægger spillet op til, at man skal hele tiden vedligeholde grej, og spilpersonerne er derfor altid på udkig efter en opgave på siden, når de efterforsker en sag. En sidste positiv ting er, at gruppen har et omdømme, som afgør hvor gode sager de kan få, og spilpersonerne er derfor nødt til at praktisere Public Relations i løbet af deres missioner. Jeps, man foretager Public Relations-skill checks.
Og en del bogføring
Det negative ved Ashen Stars er, at trods det bruger Gumshoes abstrakte investigation-spil, så detailregulerer det spilpersonernes udstyr, og den der bedst mestrer udstyrslisten står stærkere end de andre, f.eks. har han Crick-Crackers til at ophæve modstanderens Poppers, da disse modvirker hans Disruptor pistol. Samme mikromanagement kommer også i spil, når det gælder beregningen af rejsetider – som skal sammenholdes med tiden mellem de enkelte missioner – og overfor dette ser man så, hvor meget spilpersonernes samlede udstyr, cyrberware og viroware, samt rumskib har brug for af upkeep. Herfra ved vi nu, hvor tæt spilpersonerne er på at løbe tør for ‘batteri’. Det er ikke komplekse regnemodeller, men det er omstændelig mikromanagement, som ikke er spændende – og jeg håber meget, at dette bliver dumpet for et abstrakt system a la resources og circles fra Burning Wheel m.fl. På samme vis håber jeg, at udstyret bliver mere abstrakt, da det er kedeligt at holde styr på de mange udstyrslister, hvor noget udstyr er ‘standard’ (dvs. koster ingen penge), andet anskaffes ved Preparedness-skill checks, og resten købes. Det er naturligvis også problematisk, at settingen har en udstyrsliste, men ingen retningslinjer for, hvilken stil eller genre teknologi, der findes. Hvor udbredt er det? Hvor almindeligt er det? Hvad findes, hvad findes ikke?
Og folk med fjollede latexmasker
Det andet negative er settingens rumvæsner. Der er de obligatoriske sære rumracer, som alternativer til mennesker. De veksler mellem at være trivielle eller overdrevent sære, og ikke rigtig at appellere. Hvilket fører mig til det tredje punkt, som er krigen mod Mohilars. Det er fint med et samfund i ruiner, og det er fedt, at spilpersonerne skal svare på spørgsmålet ‘Hvad lavede du under krigen?’, men i stedet for at udforske dette spørgsmål, går settingen i gang med at forklare, hvordan alle har glemt/fået manipuleret erindringen om krigen, og hvordan man som spilleder skal på den ene eller anden led omgå alle spillernes forsøg på at afklare mysteriet. Mysteriet er ikke problemet – det er settingens potentielle metaplot*, og det er erklæret, at det ikke vil blive afklaret fra officiel side – men det er derimod det store arbejde, der ligges i at sløre mysteriet, som bogen ikke vil røre. Jeg ved mere om, hvordan jeg skal bremse spillerne, end hvordan jeg skal bruge mysteriet.
*) På dette område vinder Fading Suns klart. Alle stjerner er begyndt at blegne, ikke langsomt og gradvist over hundreder af tusinder af år, men heller ikke voldsomt over nogle år, men de blegner, og ingen ved hvorfor. Er Altskaberen vred? Er det vore samlede mængder af synder? Er det de andre rumsvæsners skyld? Er det brugen af stjerneporte? Er det et levn fra Krigen i Himlen? Etc. Fading Suns har præsenteret mange hentydninger, men har aldrig afsløret årsagen, og det er blevet overladt til spilleder selv at finde en løsning, hvis det er, hvad kampagnen skal handle om.
Et intro-scenarie er der også
Dette scenarie er lidt spøjst. Det berører en del af spillets grundtemaer, men det bliver lidt corny i processen. Agenterne har modtaget et nødråb fra en videnskabelig ekspedition, og de ankommer til en planet, der blev lagt i ruiner i krigen. Den er stadig giftig og livsforkortende, men skattejægere og andre har slået sig ned på planeten – hvilket udfordrer spilpersonernes rolle som politi-agenter, da deres tilstedeværelse er et brud på alliancens regulativer, men ikke et regulært lovbrud, og der er derfor ikke jurisdiktion til at fjerne disse BZ’ere.
Nødsignalets kilde undersøges, en grusom slagmark findes, da medlemmerne af ekspeditionen har myrdet hinanden, og årsagen til dette slagsmål skal findes. Det inkluderer et visit til et lokalt værtshus, hvor man kan snakke med de lokale, komme i problemer med et subplot omkring farerne ved at bebo planeten, og samle et sidejob op ved at fragte nogle våben.
Sporene fører til ruinerne af et museum over en helt fra krigen. En computer bruger et 3D-spil til at highjacke og hjernevaske folk til at gennemleve heltens heroiske gerninger, men den husker kun de dele af hans karriere, hvor han var en krigshelt. Undervejs kunne spillerne – Nis, Anne og Troels – sidde og pege fingre af, hvorledes helten i sine yngre dage var Kaptajn Kirk og i sine ældre dage var Picard.
Det er et rimeligt straight forward plot, og jeg havde egentlig tænkt, at der skulle være fire spillere i gruppen, og der var derfor konstrueret fire karakterer (tre mennesker og en cyborg). Da vi spillede blev det med tre spillere, og vi valgte, at den fjerde karakter blev tilbage på skibet som backup sammen med gruppens NPC-læge. Uheldigvis viste det sig, at netop denne spilperson var ham, der havde de poster, der gjorde, at han besad alle færdighederne til at samle spor op i de tre første scener, og i stedet for en dialog mellem spilleder og spiller, hvor spilleren tilegner sig sporene gennem Gumshoes investigation-spil, blev det til info-dumps fra mig via spilpersonen. Ikke helt optimalt.
Scenariet er lidt klodset
Spillet glider heller ikke nødvendigvis let med tekstens opsætning, da teksten er opdelt efter hvilke spor, der er, og under hvert spor er der længere afsnit om, hvilke færdigheder der afslører hvad. Det bryder teksten op og giver ikke et samlet billede af scenen. Fra beskrivelsen af bomben ved døren, gennemgår man et længere afsnit om, hvorledes den kan desarmeres, hvilke spor den giver og så videre, og først derefter kommer oplysningen om, at der ligger et lig ved foden af bomben.
Gumshoes kobling af spor og færdogheder gør opsætningen af teksten nogle steder forstyrrende, hvilket jeg også oplevede under spiltesten af Dance in the Blood.
Space Opera, ja tak
Jeg holder af science fiction, og det må en gang imellem godt være Space Opera eller Space Fantasy. Jeg ser derfor en masse gode ting i Ashen Stars, og jeg ser frem til at eksperiementere mere med spillet. Ideen med freelance-politi, der er opmærksomme på deres omdømme, som tager sidemissioner for at have styr på ækonomien, og som alle render rundt med spørgsmålet “Hvor var du i krigen?” tiltaler mig. Ligeledes ideen med, at alle spilpersonerne har en post på rumskibet og på land, og at dette er understøttet af reglerne, samt rumskibskamp, der holder alle aktive, er ekstra goder, der gør, at jeg gerne vil forsøge mig mere med Ashen Stars.
D-1
Det var ganske morsomt at være med til at teste Action Stars (som det hurtigt blev døbt), og jeg vil gerne være med til at kigge lidt mere på det, men jeg synes nu der er en del væsentlige anker.
Regelsystemet: Efter at have spillet to officielle Gumshoe scenarier (introen til AS og Dance in the Blood) så er jeg blevet lidt skeptisk overfor deres pool-mekanik som sådan. Ud over færdigehder man benytter i actionscener, så lader man umiddelbart til at have rigeligt med point både i general og investigative abilities til at der sjældent går nogen nævneværdig økonomi i det. I actionscener bliver ens pools til gengæld drænet med lynets hast. det virker fint til purist Cthulhu, hvor action klart er noget man bør hholde sig fra, men i Space Opera bliver det til et problem. Yderligere er det også et problem at systemet på ingen måde understøtter lidt mere sprælsk action, som man ellers typisk ville se det i de film og tv-serier materialet bygger på. Det er muligt a rumskibskamp-subsystmet er bedre og det skal blvie interessant at prøve det, men det er så også et stort og kompliceret monstrum (i forhold til resten af Gumshoe).
Verdenen: Jeg synes ikke de får etableret den helt godt nok i bogen. de har nogle fine anslag som du selv er inde på, hvor de har brugt krigen til skabe en baggrund hvor deres noget sære ide om freelance politi kan give mening, men jeg synes den peger i lidt for mange retninger. Hvis det er fordi de vil lave en verden som spillere og spilledere selv kan fylde med hvad de vil, så synes jeg til gengæld at de er gået lidt for langt med ngoet af deres aparte teknologi og fantastisk karikerede rumvæsner.
Alt i alt synes jeg nok at jeg har bedre Space Opera systemer i Serenity RPG eller Deciphers Star Trek. Og det er ikke svært at stjæle Gumshoes ide om at man ikke kan misse et spor pga. et fejlet skilltjek. Tv-serie strukturen og de overvejelser der er der er helt sikkert også fine, men igen er det nemme at stjæle – hvis man da lige husker det.
LikeLike
Jeg er også spændt på at se deres pool-system mere i brug. Økonomien er lidt wonky, da vi ikke har oplevet pointsne fra iSkills blive en mangelvare, og der mangler et press herfra. Det er muligvis ikke meningen, at man skal føle pointsne som en mangelvare, men alene som en måde at fordele opmærksomheden mellem spillerne på – men vores spiltest af Action Stars-intro-scenariet viste, at det kan blive meget skævvredent. En spilperson besad i begyndelsen alle de relevante færdigheder.
Med Esoterrorists in mente tænker jeg, at systemet må være gennemtestet omkring kamp og investigation, og jeg er lidt nysgerrig med, hvor meget kamp de tænker man har i et givent scenarie? I løber tydeligvis hurtigt tør for point, og måske er det spillets intention, at man enten ofte skyder med kun 50% chance for at ramme, eller at man kun har meget få eller en-to kampe pr. scenarie. Intro-scenariets NPC’ere er bygget op sådan, at de brænder alle deres points af i løbet af en kamp, og de har tilsyneladende point-puljer, der let matcher spilpersonernes (generiske, navnløse NPc’ere har f.eks. Shooting 6 og Scuflling 8).
En anden ting, der fascinerer mig, er, at spillet lægger i spilledervejledningen op til, at alle sværhedsgrader holdes hemmeligt, og spillerne spenderer deres point i blinde. For mig kom det intuitivt, at sværhedsgraden er åben, så spillerne helt præcis kan regne på, hvor mange point de bør satse. Det ligger op til to forskellige spilstile, om det er åbent eller lukket, og jeg er usikker på, hvorfor designerne vil have det skjult?
Som du påpeger, så er der en manglende sammenhæng mellem dramaturgi og spilmekanik (story arcs og kamp er ikke spilmekanisk understøttet), og jeg tror, at udstyr og racer er så overdrevent detaljeret og så skævt tilpasset settingen, fordi det er lavet ud fra en klassisk GM-worldbuilding-refleks, hvor man bygger løs, men ikke har tænkt dets rolle fuldt igennem.
LikeLike