[Troldmandskampagnen] Templet under havet

Vore helte er kommet på eventyr dybt under havet langt hjemmefra, som lejede troldmænd, der skal hjælpe en havmand vinde sig en plads som baron ved havdronningens hof. Opgaven består i storme en forpost, som de dæmontilbedende djævlerokker og deres skarer af druknede sømænd angriber de fredelige havfolk fra.

Nu er de på vej gennem forposten, som viser sig at være en sunken ruinby fra en fjern fortid, hvis indbyggere og deres mørke dødekonger hyldede døden. Vore helte er i selskab med en hajmand og en havmand, og de har haft flere små møder med patruljer og gengangere i byens gader, mens de er på vej mod de dæmontilbedende djævlerokkers tempel.

Samtlige tidligere indlæg finder du her.

Overfaldet

Pludselig dukker en ny patrulje af dæmontilbedende djævlerokker op, og denne gang bliver kampen særdeles kaotisk og farlig. Der er en dæmontilbedende kætter-djævlerokke, som støtter sine fælder med kættersk trolddom (dvs. klerikal magi, men i de glantriske troldmænds blik er det kættersk), og der er en dæmontilbedende vampyr-djævlerokke i flokken – og jeg gør en dyd ud af at betegne fjenden med sine meget lange navne.

At dræne levels

En af de værste ting ved det gamle D&D var “save or die”. Din karakter bliver ramt en kæmpe edderkop eller en skjult giftnål, og nu skal der rulles et undvige-rul på omkring 50% chance, ellers omkommer din spilperson her og nu.

En ting er værre. Level-drænerne. Bliver din helt ramt af en wight, wraith, spectre eller vampire, forsvinder et eller to levels med det samme, og du kan intet gøre. Det tager en evighed at få et level igen. Jeg bruger derfor denne type fjende sjældent eller modificeret, så deres skade er mindre absolut. Med third edition får man et saving throw mod level drain. Nu er det altså “save or level drain”.

Den dæmontilbedende vampyrdjævlerokke dræner levels, men spillerne får et nogenlunde let saving throw imod angrebet, men et fejlet rul er et fejlet rul, så selvom risikoen er relativt lille, koster det dyrt at fejle bare en enkelt gang (særligt i en kampagne, hvor vi stiger level ekstremt langsomt). Hvert af vampyrens angreb er spændende, hvert saving throw en rædsel, og før der rulles, anvendes enhver mekanik for at forbedre terningkastet – og der er plotpoint linet op i baggrunden for at afbløde skaden – og ingen af vore helte mister nogen levels til det rædselsfulde monster (situationen minder i sin farlighed om episoden med den ekstradimensionelle tæge eller den ødelagte bro – basalt set er det en variation af Schrödingers terningkast).

Varhajen

Situationen forværres, da vore heltes ene allierede – havmanden – pludselig forvandles til en varhaj, og kaster sig over djævlerokkernes fjender. Snart falder den anden allierede – hajmanden – og snart jagtes vore helte ned gennem byens smalle gader til de fanges på et lille torv bag byens tempelpalads (målet var at mødes med deres allierede på forsiden), hvor ghoul-fisk snart strømmer fra bygningerne på torvet. Situationen er meget sort, og fortvivlelsen breder sig.

Køb en flugt

På et eller andet punkt er det meningen, at spilpersonerne skal ind i tempelpaladset, men jeg havde ikke rigtig lagt mig fast på nogen bestemt rute ind. Da vore helte er fanget på pladsen, spenderes plotpoint for at opnå en flugt. Der er snak om at involvere Nadyas udødelige patron, Bran, og der er snak om gøre en sekvens om. Vi forhandler kort, og jeg udtænker en respons: Byen skrider.

Tandhjul og et klart, hvidt skær i mørket

Ruinbyen ligger på en hylde på kanten af Skumringshavet til Natdybet. Måske er det kampen omme ved templet, måske er det de vældige kræfter involveret i kampen, eller måske er det et tilfælde i form af et mudderskred eller et undersøisk jordskælv, der forårsager det, måske er det Bran selv? Men byen begynder at skride, gigantiske skyer af mudder rejser sig over byen, og ting forsvinder i et stort mørke. Hvirvelstrømme griber vore helte, slynger dem omkring, og midt under mørket, kan de høre lyden af tandhjul knirke, langsomt og tungt, og sammen med tandhjulene anes et skarpt, hvidt lys under det store mørke af skumringsby og skyer af mudder. Aevilja hyler.

Klynkepoint

Marie-Luise griber chancen, og Aevilja begynder på en smuk tirade om, hvor forfærdeligt det hele er, og at nu kommer det igen. Tandhjulene, ikke igen! – Og Marie-Luise bruger klynkereglen, hvilket inkluderer. at der refereres til det ydreplanere fængsel (for Aevilja var det gnomernes tandhjulsverden og Den mekaniske sirenes tempel), og hendes timing er perfekt.

Nekromantiens tempel

Vore helte kommer til sig selv en efter en i en mørk og dyster sal. Nadya er stadig bevidstløs, siden hun blev slået ud i kampen med de dæmontilbedende djævlerokker, mens de andre udforsker salen. De kan mærke, at selvom der er luft herinde, så er de fanget under havet, og der er en passage, som fører derud. Mellem dem og udgangen er en serie cirkelrunde forspor, tilsyneladende har en af Brans modron-tjenere bragt vore helte herind.

Salen er enorm, og vore helte sanser udforsker forsigtigt stedet, mens de forsøger at komme til hægterne. De konstaterer, at der er en række udgange til store haller, der strækker sig vidt. Området synes enormt.

Et lokkende kald

Andrewuthram vågner op, og han opdager, at Cornelis er borte. Han følger kigger efter ham, og ser ham forsvinde ind en af de titaniske haller. Ned langs hallens sider er dybe nicher, som mørket klynger sig til og nægter at forlade. Cornelis forsvinder ind i en, mens en mystisk, formummet skikkelse træder frem af en anden og henvender sig til Andrewuthram. Imens undrer Troels sig over, hvad der sker med hans spilperson.

Jeg via den formummede skikkelse spørger om Andrewuthram vil kende sin skæbne, eller om han vil følge efter sin ven. Kenneth tænker over dette et stykke tid, og derefter beslutter han sig.

Inde i mørket et spejl

Andrewuthram vælger at kende sin skæbne, og han følger efter skikkelsen ind i den mørke niche, og her ser han billeder af sin fremtid tone frem. Han ser prægtigt troldmandstårn i et bjerglandskab, og han ser en parade af soldater og krigsmaskiner stillet op, klar til at marchere i krig. Han ser sig selv, langt ældre og med sin kone, og sine to voksne sønner, stolte og stærke.

Vil du kende din skæbne?

Aevilja drømmer, og i sine drømme ser hun den store, blå drage fra hendes indvielse. Den henvender sig til hende, og den minder hende om, at der er noget, som hun ikke husker længere. Den spørger, om hun vil kende til det? Marie-Luise overvejer dette, da dragen spørger hende, om hun vil kende det, eller om hun vil undsætte sin ven? Hun vælger at undsætte, og hun vågner pludseligt. Hun følger i sporene på Andrewuthram og Cornelis, og guidet af den pludselige inspiration, finder hun den niche, hvor Cornelis forsvandt ind, og hun ser et spejl i mørket.

Inde i spejlet et mørke

I bunden af nichen, som er klædt i tunge mørke, skygger, som ikke lader sig fortrænge af lys, ser Aewilja et stort spejl til et mørkt og øde landskab draperet i tung hvid dis. Ved spejlet står Cornelis, og på den anden side er en ung pige, en flaemlænding, Cornelis’ søster!

Spejlet er porten til dødsriget, og her står hans søster, der i tidernes morgen omkom sammen med Cornelis’ forældre i en mordbrand, hvilket efterlod Cornelis og hans storebror uden anden familie. Det skabte en afgrund mellem storebroderen og Cornelis, da førstnævnte mener, at det på en eller anden måde er Cornelis’ skyld, og tager jeg ikke meget fejl, mistænker Troels Cornelis’ mentor og sponsor, Baron Pieter Vandemaar, for at stå bag på en eller anden måde. Disse begivenheder udspillede sig meget tidligt i kampagnen (præ-blog-hændelser), men de har formet Cornelis’ liv lige siden.

Søsteren

Søsteren strejfer hvileløst om i dødsriget, berøvet liv og glæde, og nu beder hun til, at hun må tage Cornelis’ plads i livet. Aevilja bryder hendes nærmest hypnotiske greb om Cornelis, og han kommer til sig selv. Han river sig løs af sin søsters greb, men hun tigger og beder ham om at give hende det liv, som hun var berøvet fra. Han afviser, og Cornelis ser sin søster forsvinde tilbage i dødsriget, hvorefter han sværger en dyr ed.

Sammen forlader Aevilja og Cornelis nichen.

Drømme knust

Den formummede skikkelse vender sig pludseligt mod Andrewuthram, og billedet af den triumferende hær splintres. Med forbløffelse konstaterer skikkelsen, at Andrewuthrams skæbne har ændret sig. Nye billeder danner sig i den mørke niche.

I en mørk bolig står Andrewuthrams forlovede klædt som sørgende enke, og hun har to små spædbørn på armene, tvillinger (hvilket udløser latterbrøl hos de andre spillere, da det går op for dem, at Andrewuthrams forlovede venter tvillinger – og at de to voksne sønner ved paraden var tvillinger). Foran hende er en åben kiste. I den ligger en alphatisk adelsmandsvampyr, og foran står Den gyldne maske, som netop i det øjeblik jager sin træstage gennem vampyrens hjerte, og monstret skriger sit dødsskrig. Varslet forsvinder.

Andrewuthram står alene i mørket, og han tumler ud til de to andre, som er ude i hallen. Alle tre trækker de sig tilbage til det kammer, hvor Nadya endnu ligger i dyb søvn, nærmest bevidstløs.

Nadyas drømme

Nadya har en lang og sær drømme-sekvens, hvor hun møder en Udødelig, Bran, som er den sære skikkelse, som hun er blevet en kættersk tilbeder af. Han viser hende nogle af sine ældste erindringer, som stammer fra en fjern, fjern verden, og hvordan han vågner i en metalkiste med glaslåg i et stort lokale fyldt med masser af disse kister. Området er patruljeret af sælsomme metalgolems. Udenfor ser Nadya Bran træde ud af metalfortet, der ligger solidt forankret i jorden. En stor fure strækker i landskabet bag fortet, og i det fjerne ses en forunderlig metalstad. Inde i metalfortet ser Nadya eksplosioner og fireballs hvirvle gennem stedet, og hun ser Bran arbejde febrilsk med en serie illusionsvægge, der er knyttet til crystalballs.

Bran forklarer, at dette er hans fortid og hans ophav, og han forklarer nu Nadya, at der raser en krig, og den krig, som udspiller sig mellem De glantriske fyrstedømmer og Det alphatiske kejserrige er en afspejling af en langt større konflikt, og at udfaldet af krigen kan koste dyrt. Han viser hende fremtiden – og verden ser atter anderledes ud, og her fører han hende til en lille lund af elvertræer. Det er aften, månen hænger lavt over lunden, og træstammerne skinner nærmest sølvagtigt. Det er en magisk lund, og i den sidder en ensom elver. Det er en ældgammel elver (dvs. mellem 800 og 1000 år), og Bran fortæller, at denne lund er den sidste elverlund, og elveren er den sidste elver. Når de er borte, vil den sidste rest af magi forsvinde, og Mystara vil være en verden uden trolddom.

Det er det, som Bran vil forhindre, og det er det, han skal brugere sine følgere til, og han sætter Nadya til at undersøge Glantris forhistorie. Der er ting i fortiden, som han har brug for at kende til.

Han skænker desuden Nadya en velsignelse – og Nadya får evnen til at kanalisere helbredende magi. Herefter vågner Nadya, og hun ser hans tegn i hendes håndflade.

Muralen

Da hun er vågen, og vore helte atter er samlet, begynder Nadya at udforske stedet. Hun bemærker, at den ujævne klippelignende væk i den sal, de opholder sig i, skjuler på noget. Det er et mønster, et 3D-mønster, som ændrer udseende alt efter fra hvilken vinkel, man anskuer det, og det går op for dem, at væggen er gigantisk kort, og når man bevæger sig langs væggen kan man se landskabet forandre sig over århundreder. I første omgang er landskabet dem fuldstændigt fremmed, indtil det er som om, at hele fladen vender pludseligt. Nu ser de et landskab, som de har vanskeligt ved at genkende, indtil de opdager de glantriske bjerge under et tykt lag is, og bevæger de sig længere langs væggen, ser de isen forsvinde. Der, hvor Frygtens hav er, som er det øhav, hvor Ierendi-riget og Minrothad-gilderne er beliggende i, finder de udelukkende fastland. De to ø-riger er de sporadiske rester af forsvundet fastland, og de ser, hvorledes dette fastland splittes af vulkaner og jordskælv, indtil havet tager det. Der, hvor vore helte er nu, er Taymora, resterne af det rige, som havet opslugte, og her ender væggens historie.

Dødekongernes haller

Den tredje passage er en titanisk hal. Der er ingen mørke nicher langs siderne, men i stedet ses enorme sokler, hvorpå statuer står. I skæret fra trolddomslyset oplyses kun de nederste dele af statuerne, og alt over knæene forsvinder op i mørket og er skjult som hallens loft er dækket af at tæt mørke. Hallen er vældigt bred og den strækker sig i det uendelig. Langt nede er der en gigantisk trappe, der fortsætter dybt ned i mørket. Da vore helte har på fornemmelsen, at de allerede vandrer på kanten af dødsriget (i et tempel strandet dybt under havet), vælger de ikke at bevæge sig dybere ned. I stedet finder de længere nede af hallen en lille sidekorridor, som synes klejn sammenlignet med hovedhallen, men den er stadig mere end fem meter bred og højloftet.

Passagen med gaverne

Nede langs passagen finder vore helte små nicher, og på en sokkel i hver niche er en fortryllet genstand.

Den første de render i en er forfængelighedens spejl, som fortryller beskueren til at blive og beundre sig selv i spejlet. Cornelis har de vanskeligt at få løsrevet fra spejlet igen. Efterfølgende tager de spejlet med sig, da de kan forestille sig en del sjove ting at bruge det til. De finder også et trolddomssøm, en magisk kappe og en fortryllet sytråd, som de tager med sig. Derefter fortsætter de deres færd gennem det undersøiske tempel.

Næste spilgang vil følge de fire elevers vandren gennem de dystre haller, hvor stilheden hersker, og skyggerne knuger sig til vægge og gulve.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “[Troldmandskampagnen] Templet under havet

  1. Og det er på næste lørdag – hurra!!
    Btw, vores latterbrøl omkring tvillinger, skal delvis også ses i den kontekst, at jeg er mor til tvillinger på 3 år, og gruppen har et INDGÅENDE kendskab til, hvilke genvordigheder, der kan opstå med sådan et par størrelser 😀

    Like

  2. Ja, vi skal vi lige have den kontekst med 😀
    I det mindste bliver det så meget lettere for Kenneth at indleve sig i genvordighederne, når hans troldmand bliver far … hvis han lever længe nok til at opleve det …

    Like

  3. Hov hov, naturligvis lever jeg længe nok! Min skæbne er at blive hærføre og mægtig troldmand… eller alternativt at blive slået ihjel af den Gyldne Maske, igen 😦

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.