Til næste år kommer den nye udgave af D&D, og inden da vil jeg lige lave mit eget Dungeons & Dragons. Så følg med den næste tid, hvor jeg designer en D&D-klon.
Hvad skal systemet bruges til?
Det skal bruges til at lave mere realistisk rollespil, som øger spillernes indlevelse i deres roller, og der skal være et mere detaljeret kampsystem med critical hit-tabeller for realismens skyld, og der skal være mindst ti forskellige racer og tyve forskellige klasser at vælge imellem, som alle går op til level 40.
Det skal bruges til
at spille relativt low-fantasy, hvor magi og væsner findes, men ikke opnår den voldsomme grad af det fantastiske, som er i det nuværende D&D.
at spille noget, som ikke ligger langt fra Sword & Sorcery-genren, og som har klare ligheder med D&Ds scenariedesign, som det ud i begyndelsen af 80’erne.
Der var den næsten. Vi prøver igen.
Det skal bruges til
at udspille udforskning, hvor en del af udforskningen er at løse gåder, undersøge mysterier, finde vej, møde sære monstre, og dels baserer sig på spillernes evner til at løse disse.
Et succeskriterium er at afkode dungeonen og finde skatten. Undervejs er der monstre og fælder, der skal besejres, fordrives, overvindes eller undviges.
Hvad skal der være i D&D?
For ikke at forlade D&Ds kerne, er der en række ting, der skal fastholdes. Først og fremmest bruger jeg d20-kernemekanikken, hvor man skal rulle 1d20+bonus mod en sværhedsgrad for at opnå succes. Det gælder for angrebsrul, afværgerul og færdighedsrul.
Der skal være klasser og racer, og der skal være levels. Med levels stiger angrebsbonussen, afværge-tallene forbedres, og antallet af træfpoint stiger, så stadig flere angreb kan modstås.
Der skal være seks evnetal, der er delt op i tre fysiske og tre mentale. Der skal være fysisk og mental styrke, fysisk og mental behændighed, og der skal være fysisk og mental forte.
Klasserne skal være bygget op over de fire typiske – troldmand, kriger, tyv og klerk. Racerne tilsvarende være baseret på de klassiske menneske, elver, dværg og halving.
Kamp og D&D
Kill monsters and take their loot hedder det ofte i beskrivelsen af D&D. Ikke desto mindre er ekstensive og rigt detaljerede kampe, der varer hele og halve timer hverken det, jeg vil med D&D, eller noget – tror jeg – som var en del af den oprindelige vision med D&D, men snarere en uheldig udvikling, som opstod et eller andet sted, måske med D&D third edition, måske med de historie-tunge DragonLance-scenarier, hvor kampe var det man fik mellem spilleders fortællesekvenser?
Kamp skal derfor gå hurtigt. Med mine erfaringer fra de seneste mange versioner af D&D, sigter jeg mod de kampe, som varer omtrent 2-4 runder, og som tager 10-30 minutter at udkæmpe. Det er målet.
Det sker på level 2
I AD&D 2nd edition skete alt før level 1. Man valgte – med diverse udvidelser og andet godt – en masse færdigheder, evner, specielle kundskaber, “kits” og andre ting, og det var altsammen noget, der gav en masse bonusser ved level 1, og derefter skete der ikke så meget.
I Third Edition blev dette samlet på level 1, og med 3,5 blev det i større omfang spredt ud over flere levels, og med Pathfinder og Fourth Edition ligger det nu spredt ud over alle levels.
Jeg vil generelt ikke introducere for mange ting – vi nærmer os D&D becmi og AD&D 1st ed, hvor der er færre evner – og flere af disse ting, vil jeg først sætte i spil fra level 2 og level 3. Det er alene for at komme hurtigere i gang med spillet. En simpel level 1-karakter åbner op for, at man hurtigere kommer i gang med spillet. Der er mindre at bekymre sig om, og så kommer tingene med de efterfølgende levels (i D&D becmi kan klerke først magi på level 2, så dele af ideen er prøvet før).
(alternativt kunne man lave en level 0-karakter uden særlige evner, og så ved f.eks. 500 XP, vælger man level og får sine klasse-evner. Dette introduceredes i scenarierne N4 Treasure Island (1986) og N5 Under Illefarn (1987) til AD&D 1st-ed.).
Det var første del.




Skriv, skriv, skriv