Kort om evnetal denne gang, og så lidt om udstyr
Der er flere modeller til, hvorledes man ruller dem med terninger eller fordeler point eller på anden vis fordeler tallene på ens karakter.
I denne version af D&D sigter jeg efter, at en karakter generelt er fin og funktionel, hvis dens samlede mængde af bonusser er omkring +1 eller +2.
Jeg vil desuden bruge terningkast til at skabe evnetallene, men jeg vil koble nogle ekstra elementer på denne proces. Tanken er, at man ruller evnetal, udstyr og særligt udstyr på samme tid. I stedet for at rulle seks evner, så ruller man otte gange og fordeler resultaterne mellem de otte ting – seks evner, udstyr og særligt udstyr – og derefter vælges klasse og race og de specifikke elementer i udstyret.
Udstyr
Alt afhængigt hvor godt, der er rullet, tildeles spilleren en pakke udstyr, som dækker forskellige områder af udforskningen – lys, mad og drikke, reb, rygsække og sække etc. Den specifikke indkøbshandling springes således over, da spilleren vælger sit udstyr som en samlet pakke. Pakken varierer efter klasse.
Våben og rustning vælges separat.
Særligt udstyr
Foruden det regulære udstyr gives spillerne muligheden for at begynde spillet med simple magiske ting, som er rare at have og som er arvestykker eller tilsvarende, som den håbefulde unge eventyrer begynder sin færd med.
Udstyret er ikke de modernistiske ting, som alkymistiske knæklys og andet godt, som er vokset frem i third edition.
Udstyr – problemet med våben og rustning
Det evige problem i D&D er, hvorfor man skal have andet udstyr end et langsværd, et skjold og en pladerustning? De fleste andre kombinationer er ikke besværet værd.
Løsningen har været enten påkræve alternativt udstyr (klerke skal bruge stumpe våben, halvinger skal bruge små våben, tyve må ikke bruge metalrustning osv.) eller tildele alternativt udstyr en variabel, som gør dem attraktive (pick axes gør firedobbelt skade i stedet for dobbelt skade ved critical hits, ringbrynje vejer mindre, så man kan slæbe flere skatte med hjem osv.) eller opfordrer gennem bonusser til at bruge tingene (halvinger har +1 angreb med alle kastevåben). I The One Ring har man designmæssigt gjort en del ud af alternativerne, således at hvert våben har sin egen critical hit-effect, og fordi encumbrance er centralt, betyder det noget, hvilken rustning man har på. Forsvar er godt, men at falde om af udmattelse på grund af en for tung rustning er farligt.
Min designtilgang – våben og rustning
Det er ikke vigtigt med mange forskellige typer våben, men snarere er det vigtigt med væsentligt forskellige våben. Det samme gælder for rustninger.
Til hvert våben vil jeg enten koble en effekt eller en god faktor (dvs. tohåndssværd er gode, fordi de giver høj skade, økser er gode, fordi de kan smadre ting, sværd er gode allroundvåben).
For rustningernes vedkommende skal der føjes nogle lignende elementer, der gør brugen af en rustning til mere end en passiv rustningsklasseværdi.
Det var femte indlæg.
Næste gang skal der snakkes kamp.




Skriv, skriv, skriv