Re-imagining DragonLance fortsætter i sidste del af blogindlægget (læs første del her), men inden da skal vi følge vore helte, der er i gang med at føre de mange hundrede flygtninge fra Pax Tharkas-fæstningen.
Vi tager tredje runde med at føre flygtningene i sikkerhed, og selvom det er underholdende, er vi også et sted, hvor historien har lidt svært ved at bære tre spilgange, når spillet omkring flygtningene ikke rummer så meget indhold – selvom det at føre 800 mennesker sikkert af sted kunne være et helt scenarie i sig selv, men ikke helt er det her – og det blev ikke bedre af, at hvor første spilgang indeholdt et møde med dværge og kæmpebier, og anden spilgang omhandlede en ruinfæstning beboet af bulper, der ikke længere mestrede fordums teknologi, så ramte denne spilgang ind i scripted territorium, og det fungerer bare ikke særligt godt.
Spillet begynder
Vore helte fører flygtningene syd på, hvor de kommer til frosne granskove og finder levn af gamle stenveje fra en fjern fortid. Pludselig høres der støj forude. En gammel mand med en bredskygget hat skælder af et træ, og han er en forvirret mand: han er troldmanden Fizban. (Fizban er en avatar for guden Paladine, og i bøgerne optræder han som forvirret troldmand, der hjælper heltene i Paz Tharkas, men i scenarierne er hans opdukken skubbet til DL3, hvor han kan dukke op forskellige steder, dels for at hindre spillerne i at bevæge sig ud over kortet mod vest, og dels for at standse fjendens tropper fra at indhente heltene. Det er i sidste funktion, vi kommer til at opleve ham.
Den frosne kløft
Heltene kommer til en kløft, hvor sneen tårner op på begge sider, og den mindste støj truer med at begrave helte og flygtninge i et sneskred. Bagude dukker fjendens fortropper op. Dragemænd er i hælene på flygtningene, og forude er Fizban, som er gået i forvejen og har bygget en sneborg og en mur af snebolde.
Ideen er, at heltene og flygtningene skal nu flygte forbi sneborgen. Ved sneborgen bliver heltene tilbage sammen med Fizban, der opfordrer dem til at kaste snebolde, og sneboldene forårsager på mirakuløs vis et sneskred, som udrydder fortropperne. En charmerende ide, men en problematisk ide, for hvis spillerne ikke på forhånd kendte til Fizban – for deres karakterer gør ikke – så ville de slet ikke overveje Fizbans plan, og samtidig med er der ikke plads til at spillerne selv gør noget, f.eks. ville Kristoffer gerne have sin troldmand til at kaste en fireball for at forårsage sneskredet, men det er allerede scripted til at ske. Suk! Det er de svage punkter i DL-scenarierne, når de gerne vil have noget bestemt til at udspille sig.
Den frodige dal
Heltene finder siden en dal fyldt med vildt, og her slår flygtninge lejr, og de finder flere forsyninger, som vil holde flygtningene med en ekstra dags mad. Lageret rummer ikke megen mad, så det er kærkomment.
Sletten
Krigsmaskiner og våben, ødelagte og rustne ligger spredt ud over sletten dækket af sne, hvor de har ligget i 300 år siden Dværgeportskrigen. Heltene vandrer gennem området for at komme til Fistandantilus’ grav, men inden venter et marskland.
Den hvide hjort
Den næste del af rejsen fører heltene gennem et marskland til Skullcap, og ganske tilfældigt har jeg rullet “den hvide hjort” på omstrejfende monstre-tabellen, så den dukker op og guider vore helte sikkert gennem marsklandet til Skullcap (sidst vi havde en en hvid hjort med, var i DL1, hvor hvis heltene kan aktivere to Draconian-encounters på den rette måde, dukker der en hvid hjort op og fører dem gennem den forbudte skov til skovkongen, som stiller pegasi til rådighed og flyver heltene til Xak Tsaroth, men det skete ikke.
Skullcap – en dungeon
Midt i marsken ligger et ensomt bjerg formet som et hæsligt kranie. Dette er Fistandantilus’ fæstning og hans grav.
Heltene bestiger fæstningen og kravler ind gennem det ene øje, og vi er nu i gang med en dungeon-crawl.
Heltene kommer ind i et vældigt kammer, hvor en dyb skakt udgør det meste af rummet. I skakten er resterne af en vindeltrappe i metal og dens metalstativ, som vindeltrappen er hængt op i.
Spillerne beslutter sig for at udforske denne dungeons niveau først, inden de går dybere ned, da erfaringer fra andre scenarier har vist, at hvis man ikke er grundig, kan det betyde ens undergang.
På denne etage finder vore helte mange tomme rum (det skal der være i en ordentlig dungeon), de finder spøgelser, stadig huserer i fæstningen som flygtige minder fra før ødelæggelsen. De finder skelettet af en falden kriger med et magisk sværd og et kort (kortet afslører stedets tidligere indretning og peger på, at vore helte skal ned i bunden af fæstningen). Dertil finder heltene en passage, som fører ud gennem bjergets mund, samt resterne af en uniform, hvis ejer stadig hjemsøger den (vore helte er kloge nok til at komme i vejen for ånden, da et angreb fra den vil være pinefuldt). Andetsteds kommer vore helte i kamp med dødninge, dvs. wights, som stjæler et level fra en af gruppens NPCere, og derefter er vore helte meget varsomme i deres kamp mod disse.
Et tredje sted fører passagen ind i en grotte med et vandfald, der leder ned i en sø, hvor der er en ø med en vældig skat, men gruppens dragedræbersværd begynder at brumme og derved afslører, at der er en drage derinde. Vore helte vender om, og lader drage være drage.
Et fjerde sted finder vore helte et rum med magiske våben og skjolde, og en mystisk halvkuppel af magisk kraft inde i hvilken de ser en messingdrage frosset i tid jagtende en goblin, der ligeledes er fanget i tid. Vore helte finder ikke en måde at bryde kraftskjoldet.
Vi slår lejr
Vore helte beslutter sig for at slå lejr. De har undersøgt alle rummene på denne etage, men ladet dragen være i fred, og de overnatter inde i ved kraftfeltet.
Midt om natten angribes de, omringet af en skare af Skygger, som truer med at stjæle deres liv og styrke. Distraherede af, at vi var ved at stoppe spillet for aftenen, glemte spillerne at overveje at sætte vagter for deres overnattende helte, og de faldt i et baghold.
Re-imagining
Der er to ting i denne spilgang, som skal omtænkes.
Sletten med krigsmaskiner og Skullcap. Sekvensen med Fizban skal droppes.
Sletten er ret interessant, fordi scenarie-teksten selv er vag med, hvad det er heltene finder. Krigsmaskinerne er bare betegnet som krigsmaskiner af jern, og der beskrivelser af hvorledes våben og rustninger ligger spredt ud over det hele. Dette er et af de steder, hvor scenariet synes at hentyde kraftigt en science fiction-baggrund. Det er oplagt, at dette er science fiction-krigsmaskiner, der ligger ødelagt og rustende, og som er noget, som heltene hverken har ord for eller har set før. Alle er de ødelagt, da Fistandantilus smed sine a-våben over stedet.
Skullcap er Fistandantilus’ højteknologiske fæstning. Det meste af stedet ligger fuldstændig i ruiner efter a-våbene, og i scenariet er interiøret beskrevet ramt af en enorm hede, der har blæst stenvægge til glas. I scenariet er der harmløse (og mindre harmløse) udøde, hvoraf de harmløse ville blive erstattet af skygger brændt ind i væggene, hvor avåbnets ofre stod.
Messingdragen, som er fanget bag et kraftfelt, er naturligvis fanget i et højteknologisk stasisfelt, og også her peger scenariet tydeligt imod den implicitte science fiction-baggrund for DragonLance. Stasisfeltet kan naturligvis ophæves ved at manipulere resterne af teknikken, som driver feltet (i modsætning til den løsning, som scenariet foreslår).
Vi fortsætter re-imaginingen af scenariet ved næste spilgang, hvor resten af Fistandantilus’ grav udforskes.




Skriv, skriv, skriv