En ny udgave af D&D er på vej, og i mellemtiden sidder jeg og fifler med min egen udgave af D&D. Der er mange designvalg undervejs, og et af dem handler om troldmændene og deres magi.
Jeg har tidligere vagt været inde på området, at magi er noget særligt, og Nis har for nyligt præsenteret en masse refleksioner over forholdet mellem krigere og troldmænd, som jeg gerne vil følge op på.
D&Ds narrativ: Historien om troldmanden
En tilgang inden for forståelsen af rollespil handler om, hvad det er for en type fortælling, som regelsystemet understøtter. Om D&D menes det, at det understøtter det amerikansk kapitalistiske ideal om manden, der skaber sig selv og opnår økonomisk velstand og lykke gennem sin stræben.
Imidlertid er der en anden (type) historie, som mange har fortalt om troldmanden. Det er den unge, uerfarne troldmand, der begynder med en enkelt trylleformular, og som ellers ikke dur til meget, men som gennem sine eventyr vokser sig stadigt mere og mere magtfuld, og hvor han tidligere skulle beskyttes af sine fæller, kan han nu klare sig selv og udvirke undere. Typisk følger et split i narrativet her, hvor han enten bliver (eller anser sig for) almægtig og ikke længere har brug for sine venner, eller også har han fortsat brug for sine venner til at beskytte sig i hans svage øjeblikke. Dette narrativ kendes fra mangt en ungdomshistorie om unge, der opdager, at de besidder fantastiske evner, som vokser sig stadigt mere magtfulde (senest filmen The Chronicle f.eks.).
Et af de kritikpunkter, som jeg har hørt rettet mod 4th ed D&D, går på, at alle karakterer har powers, og at troldmanden ikke udskiller sig væsentligt. For nogle handler det om, at systemet ikke tillader passende mængde variation mellem spillernes karakterer, men for andre handler det, om historien om den unge mand, der opdager sine evner og vokser sig magtfuld, er borte, og den historie ville de gerne spille.
Designet
Problemet ved denne type historie er, at den sker på bekostning af de andre spillere. Hvis en karakter skal gennemløbe denne fortælling, må karakteren nødvendigvis udvikle sig drastisk i forhold til de andre og i længden blive mere magtfuld. Problemet kendes fra et utal af mutant- og superheltefortællinger, hvor en karakter er mere magtfuld end alle de andre. I film er det fint, men i en rollespilskampagne, hvor alle skal have oplevelsen af at være hovedperson er det et problem. I rollespil som Ars Magica fungerer det, fordi alle er troldmænd, og man har et ensemble af roller til at spejle troldmændenes voksende magt. Det er ikke en løsning for det gennemsnitlige D&D (min troldmandskampagne løser det ved at alle er troldmænd, men det er netop undtagelsen).
Troldmanden kan og kan ikke
Hvad skal magi gøre? Hvad kan magi? Hvad er magi?
Tidligere har jeg har haft en længere udredning omkring magi i rollespil, og hvorledes magi skal være magisk, og hvorledes det er svært at lave et stringent system og samtidig holde magi magisk. Det medførte f.eks. affortrylningen af D&D 4th ed., hvor alle havde powers – magiske eller ej – og hvor magi udrettede nogle ret enkle ting.
Magi og science fiction teknologi bliver ofte til “værktøjet”, der gør det bedre end den menneskelige ekspert. Som Nis beskriver i sit indlæg er der et problem med, at troldmænd bliver i stand til at gøre det samme, som de andre klasser, og at de kommer til at gøre det bedre end de andre. Ildkugler og lynkiler eliminerer på måder, som krigeren aldrig kommer i nærheden af, fly og levitate flytter troldmanden mere effektivt, og knock og invisibility gør troldmanden mere effen end tyven.
Alt dette understøtter historien om teenageren, der vokser fra outsider til magtfuldt væsen, men hvordan sikres det, at de andre spillere ikke køres ud på sidelinjen.
Designmuligheder
Magi skal være fantastisk, og det skal kunne noget, som ikke-magi ikke kan, og historien om troldmanden ligger så dybt indlejret latent, at jeg ikke har intentioner om at fjerne den. I stedet vil jeg tilstræbe at begrænse den, så den ikke kører de andre karakterer ud på et sidespor, og dertil vil jeg lede efter måder at kompensere de andre karakterer på i spillet.
Her er nogle tilgange:
Omtænkning af klasserne. Det hedder tyv og kriger, men jeg vil fjerne dem og i stedet have en Eventyrer og en Lykkeridder. Det er mindre entydigt, hvad de gør i forhold til krigeren og tyven, og det tillader mig at omstrukturere deres evner. I stedet for en kriger, der kan “bend bars/lift gates” og bære udstyr som sine særlige evner, er der en karakter, som kan slås, forhandle med folk og finde vej, og der er en karakter, som er nogenlunde god til kamp, god til list, god til folk og kan sanse magi og afkode mysterier. I min arbejdstilgang har jeg taget min ide med arenaer til formularer og løftet den over på karaktererne for at se, hvor den enkelte karakter er kapabel, og hvor den ikke er kapabel. Troldmænd kommer til at være kapable, når det gælder magi, men ikke på andre områder.
Magi har en pris, og magi har en afgrænsning. Magi vil jeg opdele i tre kategorier eller skoler, som er knyttet til hver sit tema, som rummer hver sin vej til udødelighed for troldmænd, men deri er også faren ved magien. Troldmænd akkumulerer langsomt en form for skæbne- eller korruptionspoint (kan genkendes fra Ars Magica, fra Fading Suns, fra Ravenloft, fra Star Wars d6 og diverse andre systemer).
De tre kategorier kommer også til at give kulør på alle formularerne. Magic Missile er en klassiker, men den er alt for neutral. Fireball og Lightning Bolt er fede men igen alt for neutrale. Jeg vil have mere kulør på magien, og jeg håber, at det vil gøre magi mere magisk. En ting, som folk reagerer positivt stemningsmæssigt på, er, når magi bliver sært, farligt og grænseoverskridende. I min D&D troldmandskampagne har formularer, der flækker folks øjenæbler, eller hvor man skal æde modstanderens hjerne, eller hvor tentakler springer frem og river folk i stykker, en helt anden effekt end fireball og magisk missil, som måske bringer en rædselsfuld død til sine ofre, men ikke rummer stemningen.
En tredje mulighed er at gøre magi mindre afgrænset. I D&D er magi ikke nogen hemmelighed eller noget ukendt fænomen, og der er derfor god grund til at antage at andre end specialister kan manipulere det. I D&D har tyve haft evnen til at læse skriftruller og/eller til at manipulere magiske ting. Det kan udvides, så det bliver mere almindeligt at Eventyrere og Lykkeriddere kan sanse magi og manipulere det, anvende skriftruller og andet grej.




Skriv, skriv, skriv