Denne gang blev formet af, at Christinas karakter kom ind i gruppen, hun lavede en human fighter, og at Nis og Kristoffer var borte, så begge halflings var lidt på sidelinjen, og det kom alt sammen til at forme spillet.
Rygtetabellen
Indgangen til N1 Against the Cult of the Reptile God er lidt spøjs. Man ruller på en tabel med rygter og tildeler spillerne to af dem, og på den baggrund er deres karakterer draget til Orlane. Jeg rullede to gange mere på tabellen, og stak Christinas karakter de to nye rygter – nemlig at vilde krokodiller strejfede vidt omkring fra marsken, og at vandet i byens brønde var forgiftet med et kraftigt middel. Hendes kriger ankommer ved aftenstide, og hun besøger den første og bedste kro, hvor der sidder to dværge og drikker øl, mens en hobbit er faldet i en dyb søvn ved bordet.
Det nye rejseselskab
Efterladende hobbitten sovende på kroen, drager de tre eventyrere til den anden kro i Orlane, Den slumrende slange, og på vejen dertil passerer de over en lille gangbro og på den anden side finder de en mindre skov i byens udkant, og inde mellem træerne ser de lys. De beslutter sig for at undersøge det nærmere, og de finder en ussel rønne, som er beboet.
De banker på, men den gamle eneboer vil ikke have fremmede folk midt om natten på besøg, og det kommer til skænderi mellem eneboeren og eventyrererne, da særligt en af dem føler, at de grundet deres kald som eventyrere har en særlig ret til at belemre folk.
Døren sparkes ind
Utilfredse med at den gamle eneboer ikke vil snakke med dem, og at han insisterer på, at de skal komme igen, når det ikke er nat, sparkes døren ind til den lille rønne, men manden er borte! I stedet høres en kat mjave i mørket på vej væk fra rønnen, og eventyrerne har en mistanke om, at eneboeren kan visse ting.
Som ægte eventyrere gennemroder de hytten i håbet om at finde noget af værdi, og skjult under gulvet finder de eneboeren skat, et låst metalskrin, som indeholder noget, der klirrer, og mønter, der rasler, men trolddom holder skrinet låst, og de planlægger efter nogen tid at tage skrinet med sig.
Manden i mørket
Ude i mørket står eneboeren i udkanten af lunden og peger på eventyrerne med en tryllestav. Han kræver, de lader hans skrin være, og at de går deres vej. Igen værende klassiske eventyrere finder vore karakterer sig på en eller anden måde berettiget til at ignorere dette: de er trods alt kun brudt ind i hans hus og taget hans ting, fordi han ikke ville lade dem komme ind og besøge ham.
Kampen i D&D Next
Det kommer til kamp, og det er giver nogle spøjse resultater. Gruppen består af en tyv og to krigere, alle level 1, og deres modstander er en level 7-troldmand, omend jeg kun halvhjertet har konverteret ham, da han er en allieret, der skal hjælpe heltene, men er til at begynde med modvillig ifølge scenarieteksten, idet han har set, at de bor på Den gyldne kornkro, og at de netop er ankommet til byen som fremmede, men efter et par dage vil han indvillige i at hjælpe dem. Hans formularer er udvalgt efter at skulle hjælpe gruppen, så blandt dem er minor globe of invulnerability og dispel magic. Der er også light, continual light, magic missile, lightning bolt og sleep. Han er desuden udstyret med en Wand of Wonder, som han er varsom med at anvende (en hurtig søgning på nettet gravede tabellen for Wand of Wonder frem på Wizards’ hjemmeside, så det var lige til at tage den i brug).
Tyven vinder initiativet og cirkler ind på troldmanden og kaster sin økse efter ham. Troldmanden responderer med en lightning bolt (6d6 i skade ifølge reglerne frem for level d6; skaden bliver 19 (to point under snit), og tyven klarer sit saving throw, så han mister 9HP og lander lige præcis på 0HP.
I efterfølgende runde er krigerne i kamp med troldmanden, men en sleep kaster den næste ud af kampen (3d8 HP falder i søvn, hvilket kun kan få en kriger ned med nakken), og for at tage den tredje kriger bliver det drilsk. Magic Missile gør 1d4 i skade, hvilket er alt for lidt, og listen af angrebsformularer er pludselig kort. Continual Light er ikke på spell listen, men en blændende sollys-formular er, og den tages i brug i stedet. Den gør 1d8 skade + blindness (1 runde) eller 1d4 skade ved succesfuldt saving throw. Planen er at blænde krigeren, så troldmanden kan stikke af i nattemørket, men denne klarer sit saving throw.
Kampen varer en runde mere, og Wand of Wonder kommer nu i spil. Den forvandler krigerens sværd til et ethereal sword, som ingen skade kan gøre, men det byttes hurtigt ud med et sekundært våben, og troldmanden hugges ned.
Overordnet set kan jeg godt lide D&D Next, men det er lidt vanskeligt at tale om systemet, da det konstant ændrer sig, og der er kommet 1-2 rettelser af systemet, siden vi lavede karakterer og spillede sidst. Dog kan jeg konkludere, at jeg ikke er tilfreds med, at en troldmand på level 7 ikke kan eliminere tre lv1 karakterer. At en lightning bolt ikke kan dræbe en level 1 rogue, og en sleep formular knapt nok kan vælte en level 1 kriger, tegner et mærkeligt billede af troldmændenes magi. Rent praktisk forventer jeg, at en level 7 kriger kan overvinde tre level 1 karakterer, og tilsvarende forventer jeg, at en troldmand kan det. Spørgsmålet er, om denne skævvridning kun gælder mellem karakterer i kamp, og om det derfor ser anderledes ud i kamp mellem lv1 karakterer og 7HD monstre?
Den følgende dag i Orlane
Eventyrerne overnatter i den myrdede troldmands rønne, mens han familiar kat sørger over sin døde herre, hvis lig er gemt i grøften.
Den følgende dag cirkler heltene rundt, og kommer ind til Orlane af en anden vej, og de besøger nu kroen Den slumrende slange, som har på sit skilt en rød drage, der ligger snorkende blidt med en røgsøjle ud af snuden. Her møder eventyrerne flinke krofolk, som kun serverer vin, og eventyrerne beslutter sig for at gå deres vej igen efter et hurtigt glas. De hører dog et rygte om, om nogen har hørt brag og set mærkelige lysglimt ude i ved eneboerens hytte i nat.
Forviklinger og forvirringer i Orlane
Den næste del af spillet følger heltene frem og tilbage, mens ting udvikler sig i sære retninger. Tilbage på Den gyldne kornkro er hobbitten rejst tidligt om morgenen, og han har taget gruppens oppakning med sig. Efter sigende er han rejst til Den slumrende drage for at bo der, men der påstår de, at de aldrig har set ham.
Oppe ved templet viser det sig, at hobbitten er rejst sin vej efter at have overnattet ved templet, og han er fortsat sin færd mod øst. De to hobbit venner er altså borte.
(Det passer meget fint med, at hobbit-spillerne er borte, men hvor mon karaktererne bliver af, når spillerne vender tilbage?)
Imens er byens konstabel og hans mænd gået i gang med at efterforske drabet på eneboeren, og de eftersøger en en enlig krigerkvinde, som ankom til byen aftenen forinden – nemlig Christinas karakter, og hun beslutter sig for at forlade Orlane, men det bliver med konstablen i hælene, for fristet af en dusør lader den ene dværg konstablen forstå, hvor de har en chance for at finde hende henne.
Samtidig med kan eventyrerne ikke rigtig komme til bunds i mysteriet i byen. De undersøger de forladte gårde, men finder ingen spor, og de taler med de NPC’ere, de talte med dagen forinden, og med mølleren, men stadig er der ikke nogen, som rigtig vil tale eller også taler de åbenlyst uden om.
Ups, det er jo investigation
Against the Cult of the Reptile God er fra 1982. Call of Cthulhu blev udgivet i 1981. Scenariet har mange investigation-elementer, men de er bygget op over en sandkasse-form, hvor hvert hjem har NPC’ere, man kan snakke med: Nogle dækker over mysteriet, andre tør ikke udtale sig, og et fåtal vil gerne afsløre, hvad de ved. Gruppen har formået at finde folk fra de første grupper, men en række huse er de konsekvent gået uden om, og eneboeren, som var en tilbageholdende allieret, overfaldt de.
Værende et ret tidligt design i investigation-genren eller proto-investigation i et på dette tidspunkt otte år gammelt medie (tællende fra D&Ds udgivelse i 1974), må scenariets svagheder undskyldes, men det gør selvfølgelig spillet bedre eller lettere for os, og gruppen fik kørt sin udforskning af Orlane ud på et sidespor, hvor to eventyrere er i byen, de to hobbitter er rejst deres vej, og den sidste er stukket af med konstablen i hælene – og en god allieret er myrdet. Hvordan skal det forløbe næste gang?




Skriv, skriv, skriv