Hvordan designer man en rollespilskampagne?
Der er mange måder, og selvom jeg har spillet mange kampagner, så jeg ikke før udtænkt en model eller formel for hvordan og hvorledes, men nu hvor jeg er mellem kampagner – alle de store er afsluttede – så går tankerne på, hvad der nu skal spilles. Jeg er begyndt arbejdet på en kampagne, Dalen, som bygger på rollespillet Hinterlandet, og i den forbindelse vil jeg sætte nogle ord på processen uden at afsløre for meget af indholdet.
Så her kommer svarene på, hvorledes man designer en rollespilskampagne. Det bliver ikke dækket i et indlæg, men i en serie, og da der er mange svar, kommer de hulter til bulter for der er metoder, mekanikker, virkemidler, tricks, tips, praksis, vejledninger, guider og arbejdstilgange.
En ny kampagne: Jeg har en drøm
Når jeg sidder med en inspirerende rollespilsbog i hånden, en god roman, en spændende tegneserie, en underfundig historiebog, en underholdende tv-serie eller en sjov film, så dukker lysten til at fortælle og opleve en kortere og længere historie. Noget egner sig bedst til et scenarie, fordi historien er kort eller virkemidlet bedst til en enkeltstående oplevelse, eller fordi historien ikke dur til en serie af episoder.
Så de fleste rollespilskampagner begynder for mig med en ide om, hvad jeg godt kunne tænke mig at opleve. Her er nogle af de ideer, som jeg har på tegnebrættet. Ikke alle af dem har jeg nogen forventning om at komme til at spille inden for nærmeste fremtid.
Jeg har en række kampagner på tegnebrættet, som er i forskellige stadier. Jeg opsummerer dem her for at give en fornemmelse for, hvorledes kampagnerne kan tage form og for at have nogle eksempler at arbejde med i de kommende indlæg.
Dalen
I mere end 100 år har Dalen og dens handelsruter ligget glemt. Karavanerne rejser af de nye veje gennem bjergene, men en driftig ung adelsmand har fundet dokumenter, der beretter om den glemte rute gennem bjergene. For erhverve sig landet og genåbne handelsruten har den unge adelsmand sendt sine venner af sted for at sikre området, mens han udkæmper intrigerne i hovedstaden. Vennerne er vore helte, og de ankommer til et lukket “øko-system” af stammer og folkeslag, som lever deres eget liv – og så bærer de på en ældgammel hemmelighed, som har formet området, og som stadig rører på sig.
Kampagnen handler om, hvorledes heltene interagerer med Dalens folk, forener dem og genskaber det tabte len og reetablerer handelsruten – og så er der Dalens hemmelighed …
(Læs det første oplæg til Dalen)
Købmandsvældet Darokin
En sammensværgelse, der stikker dybt, meget dybt, og som måske ligefrem har været en skjult drivkraft i nations historie afslører sig for heltene. Kampagnen følger en flok unge darokinere, der kommer på sporet af en sammensværgelse, der strækker sig tilbage til nationens fødsel. Baggrunden for kampagnen er at tage ideen om sammensværgelser, som de kendes fra pseudo-historie (f.eks. om tempelridderne og Jesu slægt) og bruge fantasy-genren til faktisk at lade sammensværgelsen eksistere og samtidig arbejde med, hvordan en sådan sammensværgelse vil tage form i verden med trolddom.
Fokus i kampagnen bliver heltenes afdækning af sammensværgelsen, og hvilken rolle de vil tage i denne sammensværgelse, som har en betydning for deres nations skæbne.
(Læs det første oplæg til Købmandsvældet Darokin)
Fading Suns: Verden rundt i 46 spring
Følgen af et væddemål mellem adelsfolk er blevet, at heltene skal rejse den kendte verden gennem på et vist antal “spring”, dvs. de skal besøge alle de kendte solsystemer og hente en souvenir fra hver hovedplanet. Kampagnen har ikke nogen fast base, og den tænkes derfor episodisk, hvor der besøges nye verdener måske ligefrem hver spilgang. Målet er at udforske de mange kroge af Fading Suns-universet og flette udforskningen ind i kampagnen. Undervejs udfordres og saboteres gruppen af den modparten i væddemålet, som er bekymret for, at denne vil tabe væddemålet – og som bonusudfordring skal heltene have en observatør fra modstanderen med sig, så de risikerer, at sabotøren faktisk er en del af deres rejseselskab, og at de ikke kan slippe afsted med vedkommende.
(Læs oplægget til Verden rundt i spring)
Fading Suns: Mikkelshire
Mikkelshire er et omstridt område på Leminkainen, som er en af Huset Høgeskovs verdener. Den er blevet invaderet flere gange af de vilde vuldrokker (Fading Suns’ version af vikinger), og flere af dem har slået sig ned og oprettet en koloni på Leminkainen. Mikkelshire er grænselandet mellem de Høgeskov-kontrollerede egne og Vuldrokkernes koloni, og kampagnen handler om grænselandet og forsøget på at underlægge det sig.
Heltene er sendt fra kejserrigets hovedstad på en fredsskabende mission, der begynder uskyldigt nok (bring det hellige relikvie til herredet for at støtte de lokale munkes mission blandt hedningene), men snart involveres heltene i områdets magtkampe mellem Høgeskov-folk og vuldrokker. Tanken er en fortløbende kampagne, som ikke har fokus på episoder, men derimod kriser, og at systemet skal handle om institutioner og embeder, så karaktererne skal ideelt set have abstrakte færdigheder, som repræsenterer deres evner til at begå sig i samfundet og gøre brug af dets institutioner – og forsøget er at overføre nogle af middelalder-europas praksisser til rollespilsform.
(Læs oplægget til Mikkelshire)
Foruden oplæggene er der også nogle faste spil, jeg spiller, som er kampagner, men af en helt anden art. Begge disse kampagner er af en anden art og opleves væsentligt anderledes end når jeg spiller mine faste kampagner.
(Ydermere er der så også alle de rollespil, jeg gerne vil spille, men hvor jeg ikke lige har et oplæg klar: The One Ring, Paranoia, Night’s Black Agents, Torg, Torchbearer, Dungeon World, Tremulus, Kingdoms, MicroScope, Svavelvinter osv.)
Indie-rollespilskampagner
Lige for tiden har vi en mindre In a Wicked Age-kampagne kørende. Mange indie-spil er uden for forberedelse, og kampagnen ligger mest i, at vi spiller videre på det materiale, vi tidligere har etableret. Indie-rollespilskampagner er en noget anderledes oplevelse – dels er der den begrænsede mængde af forberedelse, dels er der den kollektive skabelsesproces, som gør det sværere at præsentere en mere samlet vision for kampagnen – på godt og ondt. I In a Wicked Age-kampagnen vokser tematikken frem af spillet, og visionen skabes undervejs i samspillet mellem os alle, og når vi spiller, bidrager vi alle til at arbejde med hinandens ideer og oplæg, men det giver en anden kontur, en anden oplevelse, som er anderledes end når der er et kampagneoplæg.
Dungeon Exploration-kampagner
Andetsteds spiller jeg D&D Next og Hinterlandet, og her er forberedelse, men der er ikke en vision for kampagnen heller. I stedet er der serie af episoder, der følger den samme flok helte, og det fællesskab, der vokser frem mellem dem, men det er et emergent fænomen, som ikke er tilstræbt eller målet med spillet. En parallel er tv-serier, hvor der ikke er kontinuitet på tværs af episoderne, og hvor det centrale er, at man følger en flok karakterer i forskellige situationer.
Mere om kampagnedesign og rollespilskampagner i kommende indlæg. Meget mere.
Følg bloggen via dens facebookside: Stemmen fra ådalen på facebook.




Skriv, skriv, skriv