Efter Greyhawk-scenarierne om handsken og stridsnæven er handlingen flyttet til Planescape (beskrevet her og her) i den D&D-arkæologiske spilgruppe. Med D&D Next-reglerne i deres seneste version er turen gået til De ydre planer, som er et mærkeligt, mærkeligt sted.
Nye karakterer
Da vi roterede spilleder skulle Nis have en ny karakter, Mike brugte muligheden for at skifte sin munk ud med en barde, og Lena opgraderede sin halvingkriger til seneste version. Thomas og Christina var fraværende, men antagelsen er, at Thomas fastholder sin klerik Urquant.
Scenariet
Fra antologien Well of Worlds har jeg valgt det første scenarie, da det er et introduktionsscenarie til planerne for karakterer, der begynder som ‘primere’, og derfra begynder en karriere som planrejsende udforskere og eventyrere.
En ny gruppe dannes
Handlingsmæssigt er vi et halvt år senere eller mere end da sidste historie sluttede, da Lena gerne så, at hendes halvingkriger havde haft muligheden for at lægge tabet af sin broder bag sig.
Historien begynder med at rejseselskabet er gået i opløsning. Elvertyven havde forladt gruppen (rygter om en graviditet), munken og troldmanden var gået egne veje, og kun Urquant og Kløver var tilbage. Gennem længere tid havde de levet højt på deres omdømme, men deres lommer er ved at være tømte, og kedsomheden og en døende anerkendelse er ved at sætte ind.
Urquant og Kløver er derfor begyndt at se sig om efter nye eventyr. Han var ude og sondere terrænet igår, og her til formiddag er han endnu ikke vendt tilbage.
På kroen sidder Kløver og venter på sin ven, da en af de lokale bondekarle dukker op. Han fortæller forpustet sine venner, at han har set frygtelige klomærker efter et skrækkeligt monster, som har strejfet omkring ude ved engene bag Lyngeskov.
Kløver er straks fyr og flamme, hun udspørger karlene om de mærkelige spor, og om de har set hendes ven. Fra bønderne får hun at vide, at de har set ham ude ved højene bag Lyngeskov, hvor der ligger en gammel ruin, som han havde sat sig for at kigge nærmere på, da den ifølge de lokale er farlig.
Den megen virak fænger to andre eventyreres opmærksomhed. Det er en barde og en paladin, hvis veje er krydsedes en del gange før, når de har løst opgaver i de lokale byer, men endnu har ikke været på samme færd. De har ikke helt samme filosofiske udsyn på, hvordan opgaver skal løses, og hvem der tager æren for det, men begge melder de sig, da der er eventyr under optrækning.
Uglebjørnen
Heltene drager ud i det smukke sommervejr. Engene er grønne, fugle kvidrer, insekterne summer, og overalt stikker blomster deres hoveder frem. Solen bager lunt og en sval vind køler velbehageligt. Børns latter og bjælders klang høres, når en flok unger kommer rendende med de får, de vogter.
Bag Lyngeskov finder heltene sporene af de grumme klomærker, som de genkender tilhørende en ugelebjørn. De følger sporene ind i skoven og konfronterer det frygtindgydende bæst, og de har her chancen for at demonstrere deres kampværd. Kløver er formidabel, som hun er effen, og hun kan dele voldsomme mængder af tæv ud, mens paladinen med sin hellige vrede kan foranstalte grusomme angreb, og barden kan med sine sofistikerede teknikker lave prikkende nålestik.
Uglebjørnen fører imidlertid ikke til den forsvundne Urquant, så heltene beslutter sig for at se nærmere på ruinhøjen.
Look, itsa dungeons!
I modsætning til de mange tidligere eventyr blev der ikke tegnet kort over hulesystemet. Dels fordi dets enkle indretning gjorde det overflødigt, og dels fordi det ikke var så relevant for spillet, som det har været tidligere.
Hovedkorridoren førte ind i en kuplet sal, og herfra ledte en gang og seks døre videre. Dør for dør blev stedet udforsket, mens de fleste steder rummede udelukkende plyndrede og vandaliserede rum. Mange havde været her tidligere for at plyndre stedet, og i deres frustration over ikke at kunne noget, havde de hærget stedet.
Vore helte finder dog en infektion af Grønt slim, som æder bardens støvler og forvandler dem til grønt slim, og han må nu gå barfodet videre på sine eventyr. Andetssteds finder de en tryllebog tilhørende troldmanden Finot, og stedet lader til at have været hans bolig. Inden gruppen bevæger sig ned af gangen, tager de lige den sidste dør, og her finder de et laboratorium, og de følger et sæt fodspor til en skjult dør. Nær den skjulte dør ligger en journal, som tilhører samme troldmand, Finot, og den beretter om hans bestræbelser på at rejse ud og se andre verderne, og hvordan han mener endelig at have fundet løsningen. Han har lavet en trolddomscirkel, som han kan bruge til at se andre steder med, og han vil nu forsøge at bruge den.
Gennem den hemmelige dør følger en gang, der ender i en dør, der leder til et cirkelrundt, hvælvet alkymistisk laboratorium. Rundt langs væggene er alskens remedier.
I midten af kammeret er en guldcirkel, og den er omgivet af en rand af glødende trolddomstegn.
Forsigtigt går gruppen ind i kammeret for at studere cirklen nærmere, men da de er trådt ind, springer tegnene til live, og det lysende mønster spreder sig ud over hele gulvet. Hele kammeret er en del af den magiske cirkel, og gruppen er allerede trådt ind i den!
Blå flammer springer frem, og hele kammeret hvirvler omkring dem. Et kraftigt lysskær blænder dem.
Et helt andet sted
En hed, svolvstinkende vind snor sig om heltene i det støvede landskab af rødsorte, forrevne klipper. Det ujævne landskab af forrevne klipper strækker sig ud under en rødsort himmel, der hverken rummer sol, måne eller stjerner, men er oplyst af ildkugler udgydt , som eksploderer mod himlen i en regn af stensplinter og vulkansk glas.
På den støvede stencirkel, hvor heltene kommer til sig selv igen, bemærker de udkanten en lille skikkelse, da den slår baghovedet mod en klippevæg. Den er mindre end halvingen, skællet og pigget, har lædervinger og en lang hale beklædt med pigge. Den er bevæbnet med en trefork, og med sine gule reptiløjne skuer den ondskabsfuldt på dem.

Heltene truer og forhandler med væsenet, som i sin underlegne position forsøger at dupere dem, men det er lidet virksomt. De finder ud af, at væsenet er sat til at bevogte stedet på dæmonfyrsten Bels ordre, og der er måske kommet en person tidligere forbi her (dvs. Urquant).
Stedet er Avernus nær Bels fæstning, som ligger ved Hærvejen, som fører til Blodkrigen, hvor djævle og dæmoner fra tidernes morgen har bekriget hinanden, om hvordan verden skal indrettes, da ifølge den lille dæmon, heltene snakker med, så hører der lovformelighed til ondskab, og ikke det kaos, som djævlene kæmper for, og når krigen en dag vindes (af dæmonerne, naturligvis), går verden til grunde.
Ude mod bjergene i den retning, som dæmonen peger i, er Den kuldrede heks’ hytte, og hun ved noget om, hvordan man kommer herfra. Så derfor drager heltene nu i den retning.
De rejser langs Blodets flod, som flyder tyk, rød og varm af blod, mens de leder efter et vadested, for den vældige flod er dyb og bred. De passerer nær Hærvejen, som er en stenbelagt vej, hvor der stikker fingre frem mellem af stenene. Under vejbelægningen står løftebrydere klemt sammen og holder stenene oppe, så man kan høre deres smertensskrig, når dæmonerne marcherer i krig, og tramper af sted på vejen.
Ude på deres højre side kan de se Bels titaniske fæstning, som knejser over de lokale bjerge, og som er et besynderligt sted, der på overfladen er kaotisk opbygget, men er underlagt en besynderlig orden, som det er svært at begribe, og det svir i øjnene og i sindet at kigge på stedet.
Til stadighed eksploderer ildkugler mod himlen, og sender bølger af hede mod heltene, der er omgivet af varme, svovlstinkende vinde. Det ujævne landskab gør det farligt at bevæge sig hurtigt af sted, og barden er nødt til at improvisere fodklæder af sin dyre kappe for ikke at få revet fødderne til blods på de mange splinter af vulkansk glas.
Efter nogle timers vandring, hvor himlen forbliver lige sort-rød oplyst nedefra, men intet bestemt sted fra, finder rejseselskabet et vadested. Det er nogle steder kun 30-40 dybt, andre steder en meter dybt, og det kan lige lade sig gøre for halvingen at vade gennem det med næsen over overfladen … i en flod af blod, der skyller varmt og rødt forbi, og i hvis overflade danner sig tavse, skrigende ansigter, der splintres mod klipperne i floden. På den anden side træder heltene i land, smurt ind i blod, der langsomt tørrer og samler svovlstinkende støv i sig, og blodbeskidte fortsætter de deres færd til Den kuldrede heks.
Grotten
I en grotte omgivet af et simpelt værn konfronterer de Den kuldrede heks, som er bevæbnet med en magisk kølle og vievand, og et lille sortiment af formularer, men snart lykkes det eventyrerne at tale hende til ro. Hun fortæller, at hun er fra Yderlandene, og at hun en dag besluttede sig for at udforske verden og brugte trolddom dertil, men på ulykkeligvis strandede hun i Baator. Hun fortæller, at hun har sendt Urquant til Kraniesøjlen, som er løgnagtige vismænd, der kan fortælle ham, hvordan man kan slippe derfra. Hun advarer desuden imod, at man stoler på nogen som helst, inkluderende hende, her i Avernus.
Herefter drager heltene til Kraniesøjlen for at få oplysninger om, hvordan de kan komme derfra, og mon ikke de støder på Urquant der?
Afslutningsvis
Planescape er en anderledes oplevelse. I lighed med Spelljammer er udforskningen mødet med det umulige, og med verdener, der er langt større end rummene i en dungeon. Man udforsker hele verdener, som i deres eksistens er mysterier, og som er udfordringer at overleve. Det er steder, hvor selve rejsen er oplevelsen, for der er så forunderlige ting at opleve undervejs.
Der er meget mere læsestof, og der dukker flere små plotelementer op, som spillerne kan have svært ved at fange, fordi de eksisterer på sidelinjen, og som egentlig bedst formidles med cutscener, for der er tale om viden, som karaktererne ikke forventes at samle op, men som er værd for spillerne at få med til at skabe en mere afrundet spiloplevelse.
Det kan hænde, at jeg derfor krydsklipper undervejs i scenariet næste gang.




Skriv, skriv, skriv