[Dark Sun] Road to Urik – Intriger og tæskehold

Inden vi går i gang med rollespil, skal børnene i seng. Inden det sker, fortæller vores GM, Nis, om de forskellige monstre i D&D for dem. Denne gang er det monstre fra Fiend Folio (AD&D 2nd ed). Det er fra perioden, hvor monster-bøgerne stadig kom som ark, man satte i ringbind.
Inden vi går i gang med rollespil, skal børnene i seng. Inden det sker, fortæller vores GM, Nis, om de forskellige monstre i D&D for dem. Denne gang er det monstre fra Fiend Folio (AD&D 2nd ed). Det er fra perioden, hvor monster-bøgerne stadig kom som ark, man satte i ringbind.

Advanced Dungeons & Dragons er meget mere dødeligt, end de fleste aner. Og det er ikke kun fordi vi spiller Dark Sun.

Vi spiller DS2 Road to Urik (1992), som er det andet Dark Sun modul. Det er anden spilgang, og vore karakterer er efter deres deltagelse i befrielsen af byen i første modul (Freedom) blevet håndlangere for nogle af de magtfulde senatorer, der er ved at udforme det nye styre i byen. Efter drabet på bystatens gudekonge er der blevet valgt en ny konge, og alle slaver er blevet givet fri. Det medfører en del udskiftninger og magtkampe blandt eliten, uroligheder i byens gader, og en hær marcherende ind fra en nærliggende bystat (lidt som da franskmændene havde deres revolution sidst i 1700-tallet).

Aftenens spil

Til at begynde med bliver vores karakterer sendt ud til gladiatorerne. Det forlyder, at gladiatorerne er trætte af at vente på at den fjendtlige hær vil ankomme til byen, og de vil derfor gå den i møde og kæmpe mod den i det åbne. Det er byens magthavere ikke meget for, da det er spild af gladiatorerne, og det vil sandsynligvis afstedkomme meget lidt. Vores karakterer sendes derfor af sted for at standse dem.

“Gå til #47” lyder det fra dungeon master, og vi bladrer i vores spillerhefte, hvor der dukker et billede af en gladiator op. Det er egentlig meget hyggeligt med alle billederne af folk og steder, som er en del af scenariet.

Vi står i en ret åben situation her. Vi ved ikke, hvad der appellerer til gladiatorerne, og vi udtænker indledningsvis den plan, at vi vil holde på gladiatorerne ved at udråbe dem til trænere og befaingsmænd af byens utrænede befolkning.

Det gider gladiatorerne ikke.

Så jeg griber til en backup plan, og hiver Mikes karakter, en halvkæmpe gladiator, ind i billedet og fortæller byens gladiatorer, at de slet ikke er rede til at kæmpe i en beskidt krig. De er usle showkrigere, og deres bedste mand står ikke en chance over for vores gladiator, som netop er blevet trænet i krigskunst. Det er naturligvis et bluff fra min side, og et rent sats, da jeg satser på, at vores gladiator kan banke deres.

De to gladiatorer konfronterer hinanden. Gladiatorernes forkæmper kommer med mange små stik, der gør små mængder af skade på halvkæmpen (og som hurtigt ville have afgjort kampen, havde vi andre været i arenaen), og halvkæmpen returnerer med nogle alvorlige slag (som med et enkelt hug eller to ville have sendt os andre til tælling). Vores halvkæmpe rammer desværre flere gange forbi grundet elendige terningkast, og hvad der i begyndelsen syntes at være en kamp til vores fordel, begynder uværgerligt at skifte. Heldigvis har vores modstander i overmod ikke mobiliseret sine fulde telepatiske evner, og først senere i kampen får han aktiveret evner, der tillader ham at skabe illusoriske oplevelser af smerte. Aktiveringen af evnen forsinker hans angreb, og det giver vores halvkæmpe lige præcis det vindue, han skal bruge til at vinde kampen.

Det var ubehageligt tæt på, og det er charmen ved terningkast – og så var planen et gamble, og et succesfuldt gamble. Efter at have trynet gladiatorerne, endte de med at blive i byen.

På vej tilbage fra episoden render vi ind i en højtråbende demagog, der forsøger at opildne byens masser mod det nye styre. Manden kritiserer ikke helt forkert styret i Tyr, men at hæren, der er på vej mod byen, skulle være på vej af lutter hensyn til byens fattige indbyggere og med et fromt ønske om at befri den fra frihedens tyranni klinger hult, og vi kaster os ud i en debat med manden (der højst sandsynligt er en udsending sendt af fjenden for at demoralisere Tyr). Gennem en serie af kontraudsagn fra Christinas veltalende halvelver – suppleret med opposed charisma checks vinder vi debatten. Ved siden af argumenterne rulles der terninger – der rulles et karisma check og højeste resultat (men som stadig er succesfuldt) vinder runden. Første runde vinder vi, anden taber vi, og tredje og afgørende vinder vi. Vi vender ganske tilfredse hjem.

Tredje hændelse finder sted et par dage senere. Der er optøjer nær et af handelshusene, hvor en masse vrede håndværkere er troppet op. Handelshusene, som ikke nærer nogen loyalitet over for bystaterne, har nådesløst skruet priserne op udnyttende byen Tyrs desperate situation. Vrede håndværkere belejrer et af emporierne, og vi sendes ud for at afstedkomme en løsning. Igen er vi på bar bund og må improvisere os frem.

Til at begynde med griber handelshusets vagter en af de vrede håndværkeres talsmænd og slæber ham indenfor. For at undgå en større konflikt, forlanger vi foretræde – med henvisning til, at halvkæmpen i vort selskab er ham, der tidligere satte byens gladiatorer på plads, og han gentager det gerne over handelshusets vagter – og de lader derfor vores halvelver og min thri-kreen indenfor. Imens bliver halvkæmpen og halvingen udenfor.

Inden for er en flok vagter, den fangne håndværker og handelshusets repræsentant. Mens vi begynder vore forhandlinger med dem, får halvingen halvkæmpen til at løfte sig op til vinduet, så han kan snige sig ind en vej. Inden for konstateres halvingens tilstedeværelse hurtigt, og denne deltager i forhandlingerne. Det overordnede problem er, at handelshuset ikke føler nogen særlig loyalitet over for Tyrs nye ledelse, da de har emporier i alle bystater, og ikke er særligt knyttet til Tyr. Forhandlingerne løber i ring, og frustrationer flammer op til trusler og misforståelser.

Pludselig trækkes der våben. Halvelveren trænges op af vagterne, halvingen bruger sine kræfter på at kontrollere stedets faklers flammer til at true med at antænde bygningen, og min thri-kreen faser ud og går gennem muren og ud til de vrede håndværkere. Mens der kæmpes indenfor, åbner jeg en portal på begge sider af porten, så håndværkerne kan storme stedet og undsætte deres repræsentant og mine allierede. Halvkæmpen opdager, hvad der foregår og begynder at banke porten ned.

Kampen bølger frem og tilbage et par runder. Ned kommer porten, og stedet stormes, men lige inden da rammer en af vagterne vores halvelver succesfuldt en gang mere, og sender hende ned på præcis -10 hit points. Hun er død med et hug.

Som hævn på drabet af vores ven, lader vi folkene storme emporiet og brænde det ned. Herefter vælger handelshusene at forlade Tyr, men vi opnår til gengæld støtte fra mange af byens håndværkere.

Og imens nærmer den fjendtlige hær sig Tyr.

Bemærkninger

Vi spillede tre sociale situationer. En blev håndteret ved en duel, som var et succesfuldt gamble fra vores side. En blev håndteret ved en debat, og en eskalerede uønsket til fysisk vold, og den kostede uforudset en karakter livet.

De sociale situationer er interessante, og de er svære at spille, da vi ikke har rammer for, hvordan de skal håndteres. Der er en situation, og vi skal finde en løsning på den. Bluff er en mulighed. Det er interessant og sjovt at spille.

Ved siden af kampene er det sjovt at have sære ressourcer til rådighed til at kunne forsøge at præsentere alternative måder at løse ting på – som f.eks. at skabe en portal, hvor porten er, og derved true vagterne med, at deres fjender frit kan løbe dem over ende.

Advanced Dungeons & Dragons er desuden dødeligt. Vi har allerede mistet en pæn håndfuld karakterer. Nogle fordi Dark Sun kan være ekstraordinært dødeligt, andre fordi AD&D kan være ret så dødeligt – og det var, hvad der ramte os her til aften. Havde vi spillet D&D 3rd eller D&D 4th havde vi typisk kunne forvente at en enkeltstående kamp ikke kan være dødbringende. Hovedsageligt fordi vi ved den ene kamp vil have et fuldt sæt ressourcer (og det havde vi også her), og fordi kampene er opstillet som balancerede encounters, hvor man kan forvente at gennemføre X encounters om dagen. Her mistede vi i stedet en karakter i et tilfældigt encounter. Havde skaden bare været et point mindre, havde vi haft en lille chance for at undsætte karakteren, men sådan skulle det ikke gå.

Dødeligheden er interessant, fordi det er fristende at antage at traditionen med, at spilleder holder hånden over spillerne, kan være udsprunget af sådanne situationer i AD&D, og med D&D 3rd edition og frem er der fulgt en model, hvor man går op imod balanced encounters, og så længe man holder sig inden for spillets ressource-økonomi, kan man nogenlunde forvente at slippe levende gennem dem.

Uagtet vores faldne ven, forsætter vi scenaret.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “[Dark Sun] Road to Urik – Intriger og tæskehold

  1. Meget kan man sige om både Dark Sun og 2nd ed. men jeg er ikke længere bange for at mine karakterer dør, for det kommer de til at gøre, punktum!
    Jeg er ikke sikker på at den indsigt er super smart, eftersom jeg i forvejen har en tendens til kamikaze rollespil.

    Og så bliver jeg jo lige nød til at kommentere på de fantastisk nuttede børn (sådan helt objektivt).

    Like

  2. Du er blevet hærdet! Sådan! 🙂
    Men døden kommer også spontant, og D&D og Dark Sun er barske steder at være, så der er ikke så meget andet for end at stålsætte sig.

    Det er to meget nuttede børn på billedet. Og så er det ikke en gang et stock photo, jeg har erhvervet mig.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: