Curse of Strahd – del 1

curse-of-strahd-166238Vi er begyndt på en ny kampagne. Det er kampagne-scenariet Curse of Strahd til Dungeons & Dragons 5th edition, og vi er netop gået i gang.

Curse of Strahd er baseret på det oprindelige Ravenloft-scenarie fra 1983 – I6 Ravenloft – som nogle år senere fik en efterfølger – I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill – i 1986, som derefter blev fulgt af Ravenloft Campaign Setting i 1990. Mere om Ravenloft i et senere indlæg, når det ikke kommer til at afsløre for meget for mine spillere.

Curse of Strahd er Ravenloft-scenariet opdateret til 5th edition – ligesom det har været opdateret til AD&D 2nd edition og D&D 3.5 – og fra at være et enkeltstående scenarie er det nu foldet ud til at være en hel kampagne, der fører spillernes karakterer fra level 1 til level 10 (idet D&D 5th edition suppleres af en ny kampagne hvert halve år, der fører karakterer fra level 1 til 15 eller for Curse of Strahds vedkommende til level 10).

Forhistorien

Karaktererne består af en storm-præst, en eks-akademisk troldmand, en vildmarkskriger og en medicinsk lærd langfinger. Spillerne har lavet deres karakterer hjemmefra, og efter mit ønske har de kun måtte vælge at spille mennesker (da det passer stilmæssigt bedre ind i Ravenloft).

Under_IllefarnVi befinder os i Daggerford (Forgotten Realms), hvor karaktererne er blevet hvervet til at tjene byens milits. Mere præcist spiller vi (igen) intro-scenarierne i scenariet N5 Under Illefarn (1987), og vi begynder med det andet intro-scenarie, hvor militsen skal ud og sikre sig, at en karavane kan komme sikkert frem (sådan gik det for sig sidste gang).

Baggrunden for at spille et andet scenarie og lade spillerne opdage, at de er i gang med at genspille et scenarie, de allerede har spillet, er flerfoldigt: Det er for at varme os op, det er for at få karaktererne i spil med en simpel mission, som giver dem plads til at snakke sammen, og det er for at have en normal situation, der kan blive afbrudt og erstattet af den unormale situation, som er selve Ravenloft-scenariet. Spillerne ved, at de spiller noget, de har prøvet før, men de ved ikke, hvordan eller hvornår selve Curse of Strahd-scenariet begynder, og det er med vilje.

På førstedagen går rejsen ubesværet fra Daggerford til Liams hold, som er et befæstet tårn omdannet til kro og nu også centrum i en lille landsby. Her byder kroværten Binn de rejsende velkommen, og da Daggerfods milits er vellidt, bliver overnatningen på husets regning.

På andendagen på deres rejse går færden gennem en tåget oktoberskov, hvor de langt om længe sent på aftenen finder den planlagte resteplads, hvor de slår lejr for at overnatte. I løbet af dagen har spor efter en større bande orker vagt bekymring, og det har været diskuteret i gruppen, om de skulle gøre noget ved dem.

Den følgende morgen er ting forandret. Hestene er forsvundet, landevejen, som de fulgte mod syd, går nu øst-vest i stedet og skoven er ikke længere, som den plejede at være.

Barovia

Tågen hænger stædigt mellem træerne, og den forlader aldrig helt jorden. Træerne er mørke og krogede, de er ældgamle, og skoven er helt stille – det er som om at den tågede skov opsluger alle lyde. Der er ingen dyr at høre, kun lyden af de fire vandrende eventyrere, der ikke længere ved, hvor de er, og ethvert tiltag til at holde humøret højt med sang dør hele tiden ud.

Vejen fører frem til en enorm stenmur, som rejser sig højt over skovens træer. Midt i muren er en titanisk jernport, som skrigende og klagende åbner sig af sig selv, da selskabet nærmer sig. Porten er flankeret af enorme stenstatuer forestillende riddere i panser og plade, men begge statuer mangler hovedet, som ligger henkastet mellem ukrudt og vilde planter. Det er et ældgammelt monument opført af menneskehånd.

Efter at være rejst gennem porten og videre af vejen, kommer selskabet til et sted, hvor der hænger et tavst skrig i luften, og hvor der lugter af død. De finder ikke langt fra stien et rådnende lig af ung mand halvt skjult i underskoven. Klør har flået ham op, og siden har krager hugget øjnene ud af liget. I hånden knuger liget et stykke papir – det er et bilag, som jeg stikker spillerne. Papiret er et brev fra Burgomeisteren af Barovia, der beretter, at en vampyr har gennem århundreder plaget dem og at den har for nyligt kastet sin opmærksomhed på hans adoptivdatter. Burgomeisteren tilråder, at brave folk lader Barovia afskærme af gode, hellige kræfter og overlader landet til sin skæbne frem for at involvere sig.

Med disse triste oplysninger drager selskabet videre – nu forvissede om, at der venter dem et andet eventyr, end det de drog ud for at opleve. De fortsætter af vejen, og snart bliver skov til eng, og de går med disede enge på begge sider, indtil de kommer til en mørk og tavs landsby med høje, knejsende stenhuse, der i tågen virker som enorme gravsten. Husene er mørke og med skodder for vinduer, og der er ikke noget liv at se nogen steder, da selskabet pludselig hører gråd. De ser to børn på gaden. Storesøster på 10 trøster lillebror, der krammer en bamse. “Der er et monster i vores hus”, siger hun og peger hen mod et smalt men højt byhus. “Vores forældre holder et monster under huset”, forklarer hun, da der bliver spurgt mere ind til sagen, hvorefter selskabet modigt og handlekraftigt går ind i bygningen.

Indenfor er rige værelser. Møbler er lavet af dyre træsorter, bestik og tallerkener er af sølv, kaminerne er at sort marmor, og en rød marmortrappe dominerer hallen. Overalt er der prangende møbler og pragtgenstande. Træpanelerne er overalt udskåret med detaljerede figurer, og stedet er opulent – men vore eventyrere er også fanget i huset, indser de snart, og i stedet for at finde en kælder ned, føres de stadig højere og højere op i huset. Efter at have undersøgt stuen og første salen, kommer de til den støvede og beskidte anden sal, hvor de trænger ind i et støvet pulterkammer, da kammerets kost pludselig springer til live og flyver gennem luften og uddeler prygl til de fire eventyrere. Gruppens kriger rammer 0 HP efter en rundes udveksling af slag, troldmanden mister alt på nær 1 HP, og imens bombarderes kosten med angreb. Krigeren nåede at fange kosten med sit net, inden krigeren gik i gulvet, og lige netop nettet gør, at gruppens medicinstuderende får fordel på sit angreb, og den ekstra terning udløser et critical hit, som smadrer kosten.

Fra det beskidte pulterkammer trækker gruppen sig tilbage ved at trænge ind i barnepigens gemak. Her ser de sig varsomt omkring, og da intet åbenlyst truer dem, beslutter de sig for at holde en pause og få pusten her. Herinde får de også øje på en vugge dækket af et sort ligklæde. Vuggen undersøges nærmere, men i stedet for et spædbarn i vuggen, ligger en stofbyldt, som afslører sig som værende tom.

Her sluttede aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Jeg er meget spændt på, hvordan dette Ravenloft spil kommer til at udfolde sig. Der er mange spændende ideer i scenariebogen, som bliver interessante at se i spil. Forude venter et af de meget snedige plot-elementer, som har været med til at kendetegne Ravenloft-scenarierne, og den del glæder jeg mig til at se komme i spil. Derudover er der en hel masse nyt materiale, og der er en hel dal med mysterier at udforske. Ydermere har vi med et ‘sandkasse’-scenarie at gøre, og jeg er spændt på at se spillerne vælge deres vej gennem Barovia, og min egen opgave med at holde styr på alt materialet.

Dertil kommer det, at Curse of Strahd/Ravenloft er et vampyr-scenarie, og det er i sig selv en sjælden ting, da ting med vampyrer synes oftere at være associeret med Vampire: The Masquerade rollespillet, men ikke her. Vi har med en frygtelig fjende at gøre.

I første omgang har jeg valgt en langsom opbygning for at skabe en normal tilstand, inden jeg satte gang i den unormale tilstand. Det gav os tid til at lære karaktererne at kende, inden alting omkring dem ændrede sig. Det betød også at overgangen til Barovia blev det mere markant og ildevarslende.

En anden detalje er, at Ravenloft påvirker karaktererne på flere måder. En er, at den påvirker trolddom, så troldmandens fortryllede tjenende hånd nu optræder som en en rådnende lighånd. Normalt fungerer trolddom upåklageligt i D&D, så Ravenlofts indflydelse på trolddom er derfor så meget foruroligende.

En tredje ting er, at der her i den første del er der ikke mange encounters, men i stedet er en hel del stemningsopbygning. Den flyvende kost var gruppens første møde, og det første sted, vi så spillets kampregler i funktion.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “Curse of Strahd – del 1

  1. Ved lidt eftertanke, så er jeg ikke sikker på jeg egentlig helt synes at tricket med at blive stjålet af tågen egentlig virker specielt godt til horror. Noget af det der er uhyggeligt i Dracula er jo at vampyren trænger ind i den virkelige verden. På nogen måder tror jeg at jeg ville bekymre mig mere om stakkels Barovia, hvis det lå et sted på kortet og det var et af de steder vores eventyrere bare tilfældigt var rejst igennem. Hvis man faktisk kunne stikke af, så var det en mere reel beslutning at prøve at redde det lille fyrstendømme. Hvilket ikke er en kritik af at du kørte det med tåge og enorme mure etc, bare en overvejelse af hvad jeg egentlig tror virker bedst på mig.

    Like

  2. @Johs: Det er en standard ting i Ravenloft settingen, men når det kommer til scenariet er det mere tricky. I det oprindelige scenarie lokkes man til Ravenloft af en falsk budbringer. Efter ankomst er tågen giftig og holder folk i dalen, indtil vampyren er dræbt. I settingen blev det at tågen kunne kidnappe folk og holde dem i domænet, indtil scenariet er løst. I det nye scenarie er det halvt det ene, halvt det andet (men muligheden med den falske budbringer er der stadig).

    Like

  3. Problemet med budbringere er, at så bliver heltene mere heroiske fra starten. Er en del af pointen ikke netop, at tågen tager noget af kontrollen fra spillerne?

    Den kost må have været seriøst sej – eller var spillerne uheldige?

    Like

  4. Angående kosten: Gruppen er level 1, og kosten er faktisk relativt set et sejt monster. Den var så også heldig, da den for eksempel angreb krigeren, og den til trods for disadvantage på begge angreb alligevel ramte med begge sine angreb.

    Angående budbringere, tåge og monstres rækkevidde:
    Her er vi inde på en hel masse ting på en gang.
    1) Det oprindelige eventyr er fra 1983, og den gang blev man rekrutteret til eventyr på anderledes måder end i dag – blandt andet medførende den fejlagtige antagelse, at man møder gamle folk på en kro, som hyrer en – for eventyrerne sidder og keder sig på den lokale kro en tåget aften, da den fremmed dukker op med et brev fra Barovias burgomeister, der beder om hjælp.
    Eventyrerne drager af sted, og da de er passeret porten til Barovia (ligesom i ovenstående), finder de liget af en mand (den rigtige budbringer), som er blevet dræbt. Han bærer et brev, hvor burgomeisteren trygler folk om at holde sig bort.
    Rædslen ligger i, at motivet for at være taget af sted er falsk, og at en ondsindet kraft har strukket sig ind i eventyrernes sikre verden for at lokke dem til deres domæne.

    2) I Ravenloft-settingen blev det til, at tågen kidnapper folk, og fanger dem i The Demiplane of Dread indtil scenariet er løst. For uerfarne spillere bliver det mystisk og uhyggeligt forløb, og for erfarne spillere bliver det et ildevarslende tegn på, at nu er de fanget i rædslernes rige (sådan har det være for mine Ravenloft-grupper). Sådan var det også igår, da kun Nis har erfaring med Ravenloft, og de andre spillere ikke har det.

    3) Curse of Strahd-scenariet (med den startversion jeg valgte) bruger en art hybrid, hvor man bliver taget af tågen (uden at kende dens betydning) og så finder varslingsbrevet (men uden den egentlige optakt), så det er hverken heltenes eller skurkens valg, at eventyrerne er endt i Barovia. Det er ikke Strahd, der har trukket dem til sig, og det er ikke dem selv, der har valgt at være heltemodige.

    I gyser-genren og i eventyr-genren er det normen, at man bevæger sig mellem to verdener ved at være sovende/bevidstløs/døende – på den måde vore helt/helte i Mad Max 3, Waterworld, Event Horizon, The Truman Show, Odysseen og talrige andre film og fortællinger krydser frem og tilbage mellem vores og den magiske verden, men i gyser-genren kan monstret trække os ind i sin verden eller forfølge os fra sin ud i vores verden (f.eks. Alien-filmene bruger alle søvn, som en vigtig faktor. Ripley ankommer og forlader Alien sovende, og hun gør det samme i Aliens, hvor søvnens monster forfølger hende ind i den virkelige verden, og hun er nødt til at vende tilbage gennem søvnens barriere for at konfrontere monstret).

    Lige præcis der fejler Curse of Strahd, når man bruger den intro, som jeg har valgt (mere om den efter næste spilgang for ikke at afsløre for meget) – og det er lige præcis det, som Nis sætter sin finger på, og det er den faktor, som gør den falske budbringer uhyggelig, frem for Ravenlofts tåger.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.