Earthdawn – den indledende spilgang

Earthdawn-4th-Edition-Players-GuideVi er begyndt at spille rollespillet Earthdawn, og da 4th edition reglerne lige er kommet på markedet, spiller vi efter dem. I et tidligere indlæg har jeg beskrevet Earthdawn generelt og kort kommet ind på reglerne, og nu følger vores indledende spilgang.

Sidst vi mødtes i spilgruppen, blev der lavet karakterer: Troll warrior, troll elementalist, T’Skrang Swordmaster og Dwarf Scout. Earthdawn er et af de tungere systemer, og der skal slås meget op, når man sidder og laver karakterer. Heldigvis har samtlige spillere i gruppen en Player’s Guide, så vi let kan lave de mange opslag – fjerde udgaven er udgivet via kickstarter, og bøgerne er i skrivende stund i posten på vej rundt til de mange backers. Lige nu er kun Player’s Guide tilgængelig i fysisk form, de andre bøger kommer lige snart.

Denne gang mødtes vi så – og da vores T’skrang Swordmaster var fraværende – blev planen at spille intro-scenerne, som bruges til at lære regelsystemet at kende og som giver en optakt til kampagnens begyndelse. En optakt, der handler om, hvordan fæle kultister forsøger at få samfundet til at gå under, og derved indirekte tvinge indbyggerne til at forlade deres sikre kaer. Udenfor venter en verden, som har overlevet undergangen, men det er også en verden, som ingenlunde er ufarlig, for en af de tilbageværende Horrors holder til uden for portene. Hvis den trænger ind, går de tre kuppelbyer, der ellers har overlevet generationers isolation, under.

Der er ikke så meget ‘handling’ i det følgende, så jeg bruger tid på at beskrive selve Earthdawns regler og mekanikker. Særligt på skrift kan de lyde omstændelige, og de heller ikke helt elegante.

Spillet begynder

Den første scene: En af troldene er til markedsdag og har købt friskbagt brød, som han nær knækker en tand på, da han bider ned på en blå juvel. Straks er der tre orker, som forlanger juvelen udleveret, da de hurtigt vurderer den til at være værdifuld. Det kommer til nævekamp, som varer et par runder, inden vagten kommer og afbryder slagsmålet. Juvelen viser sig at være en juvel, der for nyligt blev stjålet, og bageren bliver derfor slæbt bort til forhør, da juvelen på mystisk vis dukkede op i hans brød.

Reglerne: Når man laver en test, gøres det mod en ability, et talent eller en skill. Talenter og skills har den fordel, at de er Ability+Talent Rank eller Skill Rank, så man har større chance for at klare en talent eller skill test end en ability test. Enhver test laves ved at rulle terninger ud fra ens Step værdi. Har man Ability, f.eks. Dexterity 12, har man Step 5, og det svarer til, at man ruller 1d8. Laver man et nærkampsangreb, bruger man Dexterity eller talentet Melee Weapons. Har man f.eks. Rank 2 i Melee Weapons og Dexterity 12 (Step 5) har man Step 7 i nærkamp, og man ruller derfor d12. Med andre ord hvert step svarer til en eller flere terninger (f.eks. Step 12 er 2d10).

Anden scene: Den anden trold har fået til opgave at levere bud til en af vismændene i rådet, men vismanden bor ude i søen. Heldigvis har vores troll warrior færdigheden Swimming, og kan derfor kombinere Strength med Swimming Ranks til en endelig step værdi og så ruller 5 eller mere.

Beskeden bliver leveret til al tilfredshed, og trolden får et forseglet dokument som bevis herpå.

Reglerne: Tests anvender exploding dice, så ruller man maksimalt på en terning, må terningen rulles igen, og dette må gentages, så længe man ruller maksimalt på terningen. For hver 5 point man ruller over sværhedsgraden, har man en ekstra succes, og ekstra succeser giver ekstra fordele.

Tredje scene: Vores kaer består af tre kuppelbyer med hver sine indbyggere, og de mødes i et område mellem de tre kuppelbyer, som rådssalene og markedet. Der er nu rådsmøde, og der forhandles om, hvorvidt man skal åbne portene eller ej. Skal man udforske verden udenfor eller vente – sidst man åbnede var det for 50 år siden, og der var få overlevende, og de fortalte om en Horror, som boede uden for porten og som blev tilbedt af gale kultister. Forslaget bliver nedstemt, blandt andet fordi en faktion ikke mener, de er blevet behørigt inviteret, hvilket vores troldekriger erklærer for en løgn, da denne selv afleverede brevet (men til hvem, hvis faktionen nægter at have modtaget brevet?).

En t’skrang bølle tager anklagen ilde op, og det kommer til kamp, hvor vores troldekriger får nogle betydelig tæsk, inden vagterne afbryder slagsmålet. Tilsyneladende er man her oppe i imod en betydelig NPC, og med et par heldige exploding dice-resultater fra GMs side, er vi tæt på at miste en karakter her.

Reglerne: Kamp begynder hver runde med en generel erklæring om intention (kamp, flugt, trolddom etc.) og et initiativ-tjek. Højeste initiativ begynder, og derefter udfører man sine handlinger. Nogle talenter kan aktiveres, hvis man har højere initiativ end modstanderen (f.eks. talentet Antipicate Blow – man laver en test mod modstanderen, og hvis det er succesfuldt, får man en +2 bonus til forsvar og til angreb).

Bonusser er interessante, fordi man ikke ligger tallet til terningkastet (dvs. ved step 6 har 1d10, men man ruller ikke 1d10+2), men i stedet ligger tallet til Step-værdien (dvs. step stiger til step 8, og man ruller nu 2d6 i stedet for 1d10). Straf-værdier til terningkast fungerer på samme måde.

I kamp efter initiativet, ruller man angreb, ved at lave en test mod modstanderens Physical Defense. Hvis man ruller lige på eller højere, er angrebet en succes. For hver 5 man ruller over, får man en ekstra succes, og den giver +2 bonus til skaden.

Skaden er Strength + Weapon Damage, som igen giver en Step værdi, som så rulles mod modstanderens Armor. Differencen mellem Damage og Armor er mængden af skade, man tager. Hvis skaden fra det ene angreb er lig med modstanderen Wound Threshold, får modstanderen 1 Wound, og modstanderen skal lave en Knockdown Test for at holde balanceren (det er Strength versus skaden rullet over Wound Threshold).

For eksempel en angriber har Melee Step 8, og ruller 2d6 mod Physical Defense 8. Der rulles 4 og 6, så 6’eren bliver rullet en gang mere, og det bliver 3 – i alt 3, 4 og 6 svarende til 13 skade. Det er 5 bedre end modstanderen forsvar, og det giver en ekstra succes.

Skaden er Step 12 (Broadsword 5, Strength er 12 lig med step 5 og +2 fra ekstra succes) svarende til 2d10. Der rulles 5 og 9 på skaden. Det er 14, og modstanderen har Armor 4 – så denne tager 10 skade (ud af 34 point, da Unconscious Rating er 34), men modstanderen har kun Wound Threshold 8, så angrebet giver også et Wound, og modstanderen skal lave en Strength Test mod 2 (skade 10 minus Wound Threshold 8) for ikke at blive slået omkuld.

Hvert wound giver en straf på 1, så forsvar, initiativ, angreb og skade falder med et Step, og sår er derfor en ret alvorlig sag i Earthdawn – og det er noget, der medfører en konstant omregning af ens terningpuljer. Heldigvis har vi tabeller ved hånden hele tiden, mens vi spiller, så det er muligt at holde styr på terningpuljerne.

Den sidste, store scene

Fjerde scene: Rådet har stemt imod åbningen af porten. Tiden går, og der afholdes et stævne, hvor alle adepter deltager fremvisende deres talenter. Vores karakterer er blot lærlinge, så de går til hånde assisterende deres mentorer. Området er oplyst af et stort ophæng af magisk krystal, som kaster sit lys ud over hele kuppelområdet. Pludselig er der et brownout til alles foruroligelse.

Vores karakterer bemærker nogle mennesker, som opfører sig mistænkeligt – vi er succesfulde med vores Perception tests og siden med vores Tracking tests, og vi forfølger de mistænkelige folk gennem talrige mørke gange dybt inde i klipperne, der omgiver vores underjordiske samfund. Vejen fører stadig opad, indtil den ender ved en dør. Vi skubber døren op og konfronterer fem kultister, som er i gang med at ville saboterer lyskrystallen – for det er den, som vi er nået frem til – og det kommer derfor til kamp.

Kampen varer ni runder, og den resulterer mod slutningen i min karakters pludselige død. Earthdawn er et dødeligt system, og hvad der blot var en intro til reglerne og min karakters første egentlige kamp, er også min karakters endeligt. Ikke fordi jeg tog unødige chancer, langt fra, men fordi exploding dice pludseligt kan vende situationen.

Efter de første seks runder er det lykkedes min karakter at fælde en modstander – det kræver sådan tre runder med succesfulde angreb, hvis jeg ruller bare lidt godt. I syvende runde ruller jeg imidlertid 1 på initiativ testen (med 1d12, da jeg har Step 7), og jeg er sidst i runden. Min modstander ruller succesfuldt på sit angreb – på det tidspunkt har jeg taget 7 point skade (2 fra det Strain, det er at anvende talenter, og 5 fra to succesfulde angreb), så der er endnu 24 inden, vi rammer Unconscious Threshold og 31 før Death. Imidlertid ruller Nis en exploding dice effekt på terningerne, og pludselig er skaden 27! Efter 4 reduceret fra rustningen, er det 23 point, som medfører en samlet skade på 28 (23 + de 5 fra tidligere), 1 Wound og en Knockdown Test. Jeg har Wound Threshold 9, og 23 er væsentligt over 9, så det giver 1 wound. Differencen mellem skade og Wound Threshold er 14, som så bliver sværhedsgraden for Knockdown testen, og med Strength Step 6, rulles 1d10 mod 14, så det kræver en 10’er på terningen for overhovedet at have en chance for at holde balancen. Så godt ruller jeg ikke.

Det fejler, og min karakter slås omkuld og spenderer sin action med at rejse sig op. I den følgende runde rulles igen 1 på initiativet! Modstanderen ruller væsentligt bedre, og denne angriber igen, og det bliver igen med exploding dice på skaden, som ender med at være 31! Efter de 4 fra rustningen er trukket fra, bliver det 27 skade, så den samlede skade er nu 55 (foruden 1 wound mere og en knockdown test mod 18). De 55 skade er 17 mere end min karakters Death Threshold, og det var så det.

Til trods for en kamp, der er tænkt at være en introduktion til kampsystemet og ikke så meget ud over det, så var det en ret så dødbringende kamp. Jeg havde ingen forventning om at miste min karakter så hurtigt, men i det mindste giver det mig mulighed for at genoverveje mit valg af karakter.

Flere regler: Via talenter får man adgang til ekstra handlinger i kamp, men adgangen til de enkelte handlinger er ofte knyttet til initiativet. F.eks. kan en kriger lave et bonusangreb med Swift Kick-talentet, hvis denne besidder talentet og vinder initiativet. En af evnerne er en defensiv handling (Maneuver, Anticipate Blow, Avoid Blow), som kaldes i spil, når situationen er der, og derved har man typisk to eller flere terningkast hver runde, hvor man vinder initiativet.

Brugen af talenter begrænses ved, at de har et Strain – man tager 1 skade, hver gang man anvender dem – så man skal i teorien være varsom med at bruge løs af talenterne.

Karakterer og evner

Til min karakter havde jeg valgt Scout som klasse, og jeg havde valgt evner som tracking, wilderness survival, awareness og climbing foruden to kamp-orienterede evner – missile weapon og anticipate blow. En af de centrale ting i Earthdawn er, at alle talenter betragtes som en art magiske færdigheder, og det er besiddelsen af talenter, som gør karaktererne til noget exceptionelt – hvor almindelige folk bare har skills, besidder vores karakterer både talenter og skills. Imidlertid er der det ‘mærkelige’ ved talenter, at de både dækker over overnaturlige og magiske evner til seje kampmanøvrer til helt almindelige handlinger (climbing f.eks.), så mens en karakter har den magiske evne til at klatre, kan en anden karakter lave alle mulige seje ting i kamp eller lignende konflikter. Så er det lidt kedeligt at have evnen til at klatre og spore fjender. For min næste karakter kommer talenterne til at være nogen, som kan bruges aktivt i konfliktsituationer (om det er sociale eller fysiske konflikter).

Masser af terningkast

En af de spøjse ting ved systemet er, at måden, som de aktive talenter bringes i spil på: Anticipate Blow kan anvendes, som en ekstra handling, hvis man vinder initiativet, så min karakters runde kunne se sådan ud:

  • Initiativ test
  • Anticipate Blow test (succesfuldt giver det angrebs- og forsvarsbonus)
  • Missile Attack test
  • Damage test
  • Modstanderen ruller evt. Knockdown test

Troldekrigerens kunne se sådan her ud:

  • Initiative test
  • Swift kick test (bonusangreb)
  • Maneuver test (succesfuldt giver det angrebs- og forsvarsbonus)
  • Melee Attack test
  • Damage test – eller Shield Bash test (hvor modstanderen skal lave en knockdown test)
  • Modstanderen ruller evt. Knockdown test

Og hvis handlinger som Anticipate Blow eller Maneuver er succesfulde, får man bonus til angreb, så angrebspuljen skal omregnes. Hvis angrebet så er ekstra godt, så er der bonus til skaden, så skadespuljen skal omregnes. Har man taget 1 wound, skal man omregne samtlige pulje hver gang, da de skal reduceres med 1, men evt. opskrives med +2 fra bonus.

For skurkene er det nogenlunde samme proces, da hver af dem har samme type af stats, som spillernes karakterer, så spilleder skal for eksempel gennem processen fem gange i runden, når denne har fem håndlangere.

Det er en længere proces, end jeg har oplevet i de fleste andre af de systemer, som jeg har haft spillet her på bloggen, inden for de sidste par år – og jeg er lidt skeptisk. På den ene side er det sjovt at spille med exploding dice, og det er sjovt at ‘skrue op’ for sin pulje via step systemet og få lov til at rulle forskellige kombinationer af terninger, men omvendt er det også en omstændelig proces sammenlignet med en del andre systemer (særligt når man har et wound, der gør at samtlige puljer skal nedskrives med 1 step), og det forekommer mig, at rollespil som Numenera gør det mere elegant (og så skal jeg have genopfrisket TORG, for lige at se, hvordan det fungerede, da der er lidt ligheder dertil).

(Til sammenligning ruller man i Dungeons & Dragons Initiativ, Angreb og Skade, så alt efter hvilken version af D&D, ruller man 1-3 terningkast i runden: Nogle versioner har initiativkast hver runde, andre har kun ved kampens begyndelse, og kun ved succesfuldt angreb ruller man efterfølgende skade. Dog er der krigere, som har multiple attacks, så de ruller flere angrebsterninger med tilhørende skadesrul, mens omvendt troldmænd kan lave magiske angreb, hvor der ikke skal rulles angreb, men hvor målet skal rulle saving throw fulgt af rul for skade).

Dødeligheden i systemet er interessant. Jeg har det ret fint med at spille med dødelighed, men det er mærkeligt at se effekten komme ud af det blå. I kampen, hvor min karakter døde, havde vi godt styr på kampen. Langsomt var vi ved at reducere fjenderne – vi havde fået to af de fem fjender ned – da min karakter blev elimineret uden, at der rigtig var rum til at gøre noget, og det i en kamp, som ikke en gang var tænkt at være mere end en introduktion til systemet. Min karakter døde før vi overhovedet kom i gang med det egentlige scenarie.

Afsluttende bemærkninger

Kort opsummeret er mine kommentarer til Earthdawn 4th edition følgende:

Jeg oplever ikke, at der er balancen mellem dødeligheden i systemet og den tid, det tager at skabe karakterer. Advanced Dungeons & Dragons og basic Dungeons & Dragons er begge dødelige, men det går ret stærkt med at lave karakterer. Det samme oplever jeg med Warhammer Fantasy Roleplaying Game 1st edition og Call of Cthulhu.

Der er flere terningkast i kamprunderne, og hvert terningkast rummer let nogle omregninger, som ikke er helt intuitive (hvilket regelbogen flere steder afslører, at den går er opmærksom på). Det er sjovt, når man oplever terningpuljen vokse ved at rulle godt, for så kan det gå som en kaskade ned gennem de følgende terningkast, mens Wounds er en jævn negativ størrelse, der automatisk medfører at alle puljer nedskrives med 1 step.

Bredden i talenterne er meget stor – og der er et misforhold mellem, at nogle talenter giver evnen til at klatre (det er et talent at klatre, men en skill at svømme; conversation er et talent, mens flirting og seduction er skills – ganske vist overlapper de ikke helt, men da rollespilssituationer er ofte mere flydende, kan man let havne i situationer, hvor de regulære skills dækker det samme som talenterne), mens andre talenter er at få sit blod til hele sår midt under en kamp. Det giver let en skæv fordeling i screentime og anvendelighed, da nogle talenter kan forsøges brugt hver kamprunde, mens andre talenter kun kan inddrages i bestemte situationer uden for kamp (tracking f.eks.).

Jeg er til gengæld spændt på at se, hvad scenarierne kan levere til Earthdawn. Mere om det i de kommende indlæg.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “Earthdawn – den indledende spilgang

  1. Jeg synes karaktersystemet lyder interessant, og jeg kan godt lide ideen om de forskellige terningstørrelser. På den anden side lyder det utilfredsstillende, at man kan dø så let.

    Jeg ved vi tidligere har talt om det, men det lyder ganske rigtigt som om man måske har beholdt for meget af det gamle ’90-system, i stedet for at skabe et engagerende nyt system, der kunne være et alternativt begyndersystem.

    Like

  2. Der er rigtig mange fine ting i systemet – særligt terningpuljerne er sjove, men lige netop dødeligheden ramte ved siden af for mig.

    På sin mangler der en rigtig opdatering snarere end denne fan-kreation.

    Like

  3. Jeg spillede det i 3. udgave for et stykke tid siden. Der var det ikke så dødeligt og vores GM var meget regelstærk, så det gik også ret hurtigt, men jeg husker det stadigvæk som lidt for tungt – også er settingen ikke helt mig.

    Like

  4. Jeg ville nok hacke det, så det blev mindre dødeligt. Men jeg er heller ikke specielt vild med spil, hvor man dør tilfældigt i en kamp.

    Alternity har for øvrigt et lignende system, hvor man ruller en d20, og lægger en terning til eller trækker den fra, afhængigt af modifiers. Og så er der forskellige grader af succes, afhængigt af om man ruller under stat, under halv stat eller under kvart stat.

    Like

  5. Jeg må indrømme at jeg ikke har oplevet Earthdawn være så dødeligt før, idet Unconscious rating plejer at fælde folk først. Men nogle gange ekspoderer terningerne. Rent praktisk synes jeg at D&D 4th og 5th har en fin tilgang med deres Death Saves, hvor der altid er noget tid fra man er gået ned til man dør.

    Like

  6. Og det er måske lidt det, jeg savner – eller i hvert fald at der var en måde at sætte ressourcer ind på at redde karakteren. De eksplosive terninger skabte en ekstrem situation, som ikke var til at omgå.
    Til gengæld bliver de andre nu udsat for en troubadour i stedet.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: