I første episode mødtes vi og skabte karaktererne til Warhammer Fantasy Roleplaying Game 4th edition, og med tabellernes hjælp endte vi med en flok karakterer, der synes mere D&D high-fantasy end Warhammersk grim dark fantasy:
- Krigerpræst Ortho Ulfila
- Urtekyndig Irmgard Pfeilschmidt
- Heksejæger Sigfried Wyld
- Troldkarl Paulus Punzenmann
Og i dag skal vi så følge dem på deres første eventyr. Vores spilleder har udvalgt Paths of the Damned: Ashes of Middenheim (2005), som blev udgivet til Warhammer Fantasy RPG 2nd edition, men de to regelsystemer ligger tæt nok på hinanden til, at der ikke er behov for den helt store omgang konvertering.
Her følger dagens begivenheder med kommentarer til reglerne og vores brug af dem undervejs.
Episode 1: Slaget på broen
Efter Kaosstormen er brutalt blevet bragt til en ende, og der er ved at være ro i riget, relativt set for små bander af kaosvæsner strejfer stadig hærgende og plyndrende omkring, har grev Boris Todbringer af Middenheim sendt forsyninger ud til de plyndrede landsbyer i hans grevskab for at opbygge moralen og vise folket, at de ikke er blevet glemt.
Vi finder vort lille selskab, Ortho, Sigfried og Paulus, i selskab med præsten Fader Dietrich på vej mod landsbyen Untergard i Drakwald, hvor en central bro succesfuldt blev holdt i flere dage, selvom landsbyen på den ene side af floden nu ligger i ruiner. Med os bringer vi et vognlæs forsyninger. Untergard er hjemsted for Ulrik kulten, mens vort lille selskab er sigmaritter, men det burde ikke volde problemer.
En af de nye mekanikker i Warhammer 4th edition er Ambitions, hvor alle karakterer har long term og short term ambitions samt party ambitions, både på lang sigt og kort sigt. Nogle har valgt ambitioner, andre har ikke, men vi har ikke fået etableret gruppens fælles ambitioner. Ambitioner lugter meget af ‘burning’-spillene (Burning Wheel, Mouse Guard, Torchbearer), som jeg selv har haft brugt i D&D (kortsigtede og langsigtede missioner), og som Thomas også er inde på at han vil hente inspiration i, når det gælder ambitioner. Warhammer 4th edition synes det er en smart regel, men den er virkelig dårligt understøttet med retningslinjer for designet af gode ambitioner, og eksemplerne på langsigtede ambitioner synes nærmest at være kampagnemål i sig selv. Uden at kende scenariet og kampagneoplægget var det svært for os som spillere at vælge ambitioner. Belønningsskalaen for langsigtede ambitioner er også besynderlig, for den handler mere om at afslutte en karakters livsforløb end at opnå målet, og belønningen på 500XP er ikke meget sammenlignet med de 50XP, man opnår på kort sigt. Ideen er god, men den virker ikke gennemtænkt.
Fremme i landsbyen stimler folk sammen, og vi møder jægeren Hans Baumer, vagtkaptajn og older Gerhard Schiller og den kloge kone ‘bedstemor’ Nuscher. Vi lytter lidt til landsbyens historier, om deres hårde kampe for overlevelse og så fremdeles. Efterfølgende præsenteres forsyningerne, og da fader Dietrich viser en flaske vin frem, eksploderer den i regn af vin og glassplinter, mens ekkoet fra et krudtvåben ekkoer gennem landsbyen. Overalt begyndt folk at flygte panisk.
Skuddet kom fra et tårn på den anden side af floden, og pludselig dukker fire bizarre dyremænd med grisesnuder, et tredje øje i panden, tentakler i stedet for arme etc. frem, og de begynder at løbe mod broen for at krydse den.
Vi indleder sekvensen med et perception tjek. Min krigerpræst Ortho er succesfuld, så han reagerer før de andre. Han brøler en generel advarsel til folk, gør dem opmærksom på fjenden hinsides broen, og så på påberåber han sig Sigmars velsignelse (Pray tjek fejler, og ingen bonus opnås). Imens bevæger de muterede dyremænd sig ud på broen.
Vi ruller initiativ. Vi anvender modellen, hvor der rulles 1d10+Init. Ortho ruller højest, dernæst de muterede monstre og så resten af gruppen.
Ortho er for et kort øjeblik i et dilemma, men hans to gode rejsefæller, Paulus og Sigfried, er ved hans side, så han stormer frem over broen mod fjenden, hamrer ind i dem og smadrer løs på den første af dem, mutanten med tentakkelarmene, der smadres hårdt.
Jeg er i et dilemma. Det er en intro-kamp til at slå spillet an, derom er der ingen tvivl, men Warhammer er med sit critical hit system ret så farligt. At løbe frem og gå i nærkamp, når de andre spillere først agere efter GMs monstre, betyder, at min krigerpræst udsætter sig for en hel del hug. Imidlertid beslutter jeg mig for ikke at fedte rundt med delayed actions, og den type synes alligevel ikke at være en del af Warhammer regelsystemet. I stedet bliver det en charge action, og den er resulterer i et succesfuldt angreb på 3 Succes Levels. Skaden bliver 12 point i alt, som forhåbentlig reducerer modstanderen til 0 wounds eller noget deromkring; ingen critical hit udløses.
Den forslåede mutant og dens makker lader sig engagere i nærkamp med Ortho, mens de to andre stormer videre over broen mod Paulus og Siegfried men uden at nå helt frem. Mutanten med tentaklerne hamrer sit våben ind i benet på Sigfried, som svækkes (Ortho tager 6 wounds i skade). Siegfried og Paulus løber frem mod deres modstandere, og slag udveksles. Sigfried kommer ud af balance, svinger sig sværd rundt, hamrer sig selv i ansigtet med det, og vakler rundtosset rundt (fumble check resulterer i en stunned condition; kun fordi Paulus har initiativ efter Siegfried er han ikke inden for Siegfrieds rækkevidde og undgår derfor at være den, der rammes af klingen).
Pludselig kommer en pil flyvende og hamrer ind i skulderen på den ene af mutanterne, som netop skal til at overfalde Siegfried. Det er Irmgard den urtekyndige, som i modsætning til de andre landsbyfolk ikke er rendt sin vej, men i stedet fundet en bue frem og er begyndt at skyde (at skyde ind i kamp medfører en 20% point risiko for at man rammer en allieret, og vi snakkede en del frem og tilbage, om det var fornuftigt at gøre. I længden blev chancen taget, og ganske interessant var der ikke et tilfælde af vådeskud, der var forbiere og træffere, men ingen allierede blev ramt i løbet af kampen; regler om at skyde ind i kamp er drilske. D&Ds heroiske stil gør, at det er sværere at ramme, men der er ikke risiko for at ramme allierede, mens Warhammers mere dystre stil, gør det sværere at ramme og føjer en risiko til for at ramme allierede, men hvis der ikke voves at affyre pile, så er gruppens mindst nærkampsdygtige ude af spillet).
Kampen bølger frem og tilbage. Mutanterne presser frem mod Ortho, og et succesfuldt hug hugger senerne over i Orthos højre arm. Han kollapser, besvimer og begynder at forbløde hastigt, og hans højre arm er ubrugelig.
Vi er i runde to. Mutanterne har vundet initiativet, og Ortho rammes hårdt igen, så han bringes langt under 0 wounds, og vi ruller på critical hit tabellen. Effekten er katastrofal. Ortho ender bevidstløs på jorden med højre arm ødelagt og 30% risiko hver runde for at forbløde – men skulle Ortho overleve, så er hans karriere som kriger effektivt afsluttet. Der er nærmest flashback til vores første Earthdawn scenarie, hvor der var en lignende intro-kamp, hvor min karakter også døde som konsekvens af eksploderende terninger.
Valget er mellem at lave en ny karakter eller spendere et Fate-point. Jeg spenderer et Fate-point for at ignorere hændelsen, og vi fortsætter kampen. Til gengæld er vi blevet meget mere obs på vores reroll-point, og det er tydeligt, at de tre reroll-point, man har pr spilgang, skal bruges aggressivt som en buffer på samme måde som wounds fungerer som en slags buffer.
… et succesfuldt hug hugger senerne over i Orthos højre arm. Han kollapser, besvimer og begynder at forbløde hastigt, og hans højre arm er ubrugelig. … angrebet rammer ikke.
Irmgard træder frem for at komme tættere på, og hun kan nu bedre ramme sine fjender. Imidlertid træder hun skævt og forstuver sin ankel (fumble på angrebsrul, som resulterer i en forstuvet ankel, vi valgte at beskrive som en følge af hendes manøvrering for at komme ind på kort afstand og opnår en angrebsbonus).
Siegfried har fået rystet sin omtumlede tilstand af sig, og han udveksler slag på slag med sin mutant-modstander, der fra tid til anden rammes af pile. Paulus bruger sin fægtestav ypperligt (med 53% i kampevne og en fægtestav kan Paulus nemt opnå succes levels til at parere angreb; vores troldmandslærling er en nok gruppens bedste slagsbror) til at holde sin modstander i skak og udlevere slag på slag mod ham. Ortho holder sine modstandere stangen, men træder skævt og forstuver en ankel (endnu et fumble; på tre runder opnåede vi tre fumbles mellem vore fire helte).
Kampen går fordelagtigt for vore helte. Dybe sår og lemlæstelser begynder at ramme vore fjender, som slås ud af balance og falder døende om. Samtidig med begynder landsbyens soldater at komme rendende og understøtte vore helte, og fjenden fordrives. Kampen er ovre.
Vore helte er forslåede, let sårede og plages af forstuvede ankler. Landsbyens kloge kone tilser deres sår og skader. Vore tre sigmaritter får endelig tid at hilse på deres kampfælle, Irmgard, som har en (kortsigtet) ambition om at forlade sin hjemstavns landsby.
Vi går i gang med at kigge på heling og skade. Wounds er heldigvis nemme at få igen, så det tager vi ikke så tungt, vores reroll-point har vi igen næste spilgang, og så er der de to forstuvede ankler. Det tager 30 dage minus Toughness minus Success Levels fra Heal Skill (kun anvendes en gang) at hele forstuvede ankler, og indtil da er movement halveret og alle ben-relaterede tests har -10 straf. Vores karakterer skal humpe langsomt rundt de næste c. 25 dage (endnu en gang giver det flashbacks til Earthdawn kampagnen, hvor min karakter på grund af handlingen i fiktionen versus helingstiden var såret og noget nær handlingslammet gennem et par måneders spil; forhåbentlig slipper vi rundt om den udfordring denne gang, medmindre den næste del af scenariet udspilles inden for de næste par dage. Indtil da stormløber Ortho ingen steder).
Afsluttende bemærkninger
Uh, critical hits. De er sjove, men de er også trælse, fordi critical hit systemer altid er til ulempe for spillere, og systemer uden righoldige mængder af magisk healing, kommer hurtigt til at handlingslamme karaktererne. Fra AD&D og D&D basic er jeg vant til, at karakterer kan dø som fluer (tag for eksempel episoden fra Lænestolsrollespil, hvor intro-scenariet til D&D-basic spilles, og det koster karakterer livet), men det går stærkt. I Warhammer er der mange terningkast og procedurer før, vi når frem til en karakters spontane, blodige død. Det er ikke praktisk.
Reroll-point eller Fortune, som de egentlig hedder, er en ny mekanik til at supplere Fate-point. De fleste af os (eller alle?) har tre af dem, fordi vi er begyndt med tre Fate-point. Man får dem igen ved hver spilgang (eller pr fire timers spil tilrådes det). På sin vis er det rart at kunne rulle slag om (eller købe ekstra succes levels eller ændre på initiativet), men på sin vis ser jeg dem også som en lappeløsning på et dødeligt kampsystem. Og det er ikke en køn løsning.
Mit indledende indtryk af Warhammer 4th edition er, at det er lidt proceduretungt med sine mange opposed rul i kampene, når man jagter sin advantage bonus, og det er et system, hvor hver en lille kamp spontant kan fjerne en karakter fra spillet, hvilket fra et dramaturgisk problem er problematisk, for hvis hver kamp har en betydelig risiko for at fjerne en karakter (gennem død eller lemlæstelse), bør spillerne også have muligheden for at undgå kampe, men sådan er scenarier sjældent skrevet.
Jeg er spændt på, hvor længe vi kommer til at mærke konsekvenserne af skaderne fra første kamp, eller om handlingen springer i tid, så det kun kommer til at spille en kortvarig rolle. Det vil næste spilgang afsløre.
Som det er lige nu, er jeg lidt ambivalent ved kampreglerne. Criticals er dødbringende, og det er sjovt med deres farverige effekter, men det er også nemt en showstopper. I lighed med Dungeon Crawl Classics er fumbles og criticals sjove, når de skaber spændende situationer, og jeg synes, det er sjovt at rulle på tabellerne, se hvad der hænder og skabe handling omkring det, også selvom det skaber fjollede situationer (de to forstuvede ankler), og vi havde således stor morskab med Sigfrieds uheldig slag, hvor han ramte sig selv (en anden gang havde vi nok spenderet et reroll for at undgå den hændelse, men da kampen begyndt var vi endnu ikke helt hjemme i reglerne).
Handlingsmæssigt nåede vi ikke alt for meget, men første kamp tog noget tid med sine mange opslag, rul på tabeller og dobbelttjekning af regler. Det kommer til at gå hurtigere fremover.
Tak for din beskrivelse. Jeg kan især godt lide dine regelbeskriver i rød. Det er god formidling og interessant at læse.
Reroll-point eller Fortune er dog ikke et nyt element i Warhammer. Det var også i 2ed. (og jeg tror faktisk også det var med i 1st., men det er jeg ikke sikker på). Det kan være at det virker anerlendes i 4.ed. – det kunne jeg ikke helt gennemskue udfra din tekst.
Til gengæld, så mener jeg faktisk, at der ikke er fumbles i 2ed., men jeg ikke 100 procent sikker.
LikeLiked by 1 person
Tak for uddybning. Jeg har læst Warhammer 2nd men der er detaljer som jeg ikke lige erindrer. Jeg husker ikke Fortune fra first edition.
LikeLike
Fortune kom først i 2nd, men er meget vigtige og virker på nogenlunde samme måde i 2 og 4 – jeg forventer også at dét og Resolve kommer til at spille en vigtig rolle i at mildne de hårde følgevirkninger af vold.
Jeg hører dit argument med at det er en klodset form for afbalancering, men særligt med de nye regler for Conditions og den øgede dødelighed ser jeg det lige så meget som en metode til at lade spillerne trumfe systemet, dvs. en lejlighed til at løfte sig ud af settingens generelle magtesløshed uden at gå på kompromis med “grim & gritty”. Foruden et taktisk element. Vi får se. Jeg vil nok generelt køre alting mere situationsafhængigt, hvor jeg i dine indlæg som oftest ser jer spille mere tro mod system/scenarie (er det rimeligt?) (hvilket gør det superfint at læse og brugbart ift. at mene noget om det).
Endelig vil jeg også godt heppe på kommentatorsporet. Yay.
LikeLiked by 1 person
Jeg har det også lidt svært med kampreglerne. Ikke mindst fordi jeg finder formidlingen ringe i regelbogen, og derfor har spillet de første par gange med nogle misforståelser.
Men efter en god håndfuld kampe, er jeg ved at få nogenlunde styr på reglerne – og det gør tempoet i spillet mere flydende, og jeg har lidt mere blik for hvilke regler jeg gider bruge, og hvilke der ikke dur.
Pt eksperimenterer vi med en regel om, at alle opposed slag i nærkamp, kan give skade til taberen (også selvom du forsvarer – hvis du klarer din Skill og vinder et opposed test, så skader du modstanderen). Det gør kampene hurtigere (godt).
Alle de mange regler for at få plus og minus på procenterne er ekstra besværlige – jeg laver det bare om til ekstra SL (hvilket er meget nemmere at regne med).
Jeg er meget glad for Fortunes og Resolve. De fungere som Thomas er inde på ret godt til at give spillerne en fordel, som deres modstandere ikke har.
Mht til Fumbles er det stort set ikke sket endnu. Sært nok. Omend der var en pæn håndfuld af dem sidsts vi spillede på ungdomsskolen, så har de ellers ikke rigtig kommet i spil. Generelt er fumbles heller ikke så slemme, som spillerne frygter.
LikeLiked by 1 person
Ok, så er detaljen med reroll point på plads. Jeg kan godt se pointen med at de lader karaktererne trumfe et dødeligt univers, men hvor et system som burning spillene har en stribe forskellige typer point, som både styrker fiktion og spil, så oplever jeg pt pointene i Warhammer som lidt et kluntet onde, og for et ældre system, som Warhammer 2nd kan jeg tilgive det, men langt mindre for fjerde, og særligt når cubicle7 har vist med The One Ring, at de har styr på en moderne mekanikker.
Vores spilstil er med arkæologiske projekter at spille tekstnært med scenarierne – men vi er ofte ret afslappede med reglerne. Warhammer scenariet, vi lige er begyndt på, spiller vi ikke tekstnært, men omvendt bliver der heller ikke som i Tomb of Annihilation bygget en masse ovenpå. For eksempel sluttede vi kampen nærmest per automatik, da NPC soldaterne dukkede op, og behandlingen af Wounds var også ret afslappet. Omvendt har vi pt fastholdt ankelskaderne (foreløbigt), fordi de er en klart etableret ting af spillet, og hvis vi handwaver det bort, så kommer vi nemt til at handwave hvad som helst bort. Et og andet sted burde systemet selv være garant for ikke at skabe kedelige situationer. Nu får vi se, hvad kommende spil bringer, og om visse dele af spillet forsvinder ud, hvis det stiller sig i vejen for os 🙂
LikeLiked by 1 person
Opposed rullene synes jeg også skaber for mange terningkast, så det er sjovt at se din løsning på det.
LikeLike
Got ya.
LikeLiked by 1 person