Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 2

Farvel Untergard. Et kort men dramatisk visit hos dig og din mindeværdige bro, som ikke længere er.

Vi fortsætter historien fra episode 1, hvor vi mødte vores fire helte i den krigshærgede by Untergard. Det var her, vi lærte, at at kampreglerne i Warhammer Fantasy RPG 4th ed er brutale, og at regelbogen er rodet sat op. Reglerne er derfor blevet nærstuderet en gang mere, og der er mange små finurligheder gemt rundt om i teksten. Denne gang kom reglerne ikke nær så meget i brug, så vi fik ikke set så meget på regelbogens krinkelkroge.

Sidste gang ankom vore helte til Untergard, som nærmest ligger i ruiner efter Kaosstormen, og herfra fortsætter historien.

Byens skovkyndige meddeler, at i skovene ikke for mange dage herfra er en skare på 200 bestialske dyremænd, og byen med sine 75 tilbageværende indbyggere er ikke i en position til at forsvare sig mod en sådan fjende. Landsbyens indbyggere snakker frem og tilbage, og vi bruger vores position til at plædere for en evakuering af byen. De overlevende bliver nødt til at flygte til Middenheim for at komme i sikkerhed (og en retræte til den nærliggende by, Grimminhagen, er ikke en mulighed, da vore indbyggere ikke kan udstå Grimminhagens indbyggere, som de nedstammer fra, men er udvandret fra for ikke at betale skatter til den lokale graf – og det skete for generationer siden, men fjendskabet mellem de to byer består).

Vi får etableret evakueringen af Untergard som vores Party Ambition – short term, hvor målet er at føre indbyggerne i sikkerhed i Middenheim. Ambitions er en af Warhammer 4ths nye tiltag, som fungerer fint i rollespil som Mouse Guard, men som jeg synes er dårligt og uigennemtænkt implementeret her.

Inden vi forlader Untergard, bliver byens bro ødelagt, så fjender ikke kan forfølge os over nær så nemt. Det hindrer forhåbentlig også flere møder med mutanterne, som muligvis er tidligere indbyggere af Untergard.

Terningkast ved dagens spilgang var skill checks, og Warhammer Fantasy RPG er et traditionelt task resolution system med succes/nederlag udfald. De fleste tjeks var mest bestemmende for udfaldet af mindre hændelser, NPCeres reaktioner og hvem, der får øje på detaljer. Vi fejler mange af disse tjeks, da vores karakterer som nyskabte karakterer generelt har 30%-40% chance for succes. 4th edition forsøger at kompensere for den generelt lave succesrate ved at give alle Average Difficulty en +20 modifier (hvor andre rollespil typisk betragter Average Difficulty som værende en neutral modifier på +0, skal man nu huske at føje en +20% bonus til alle terningkast). En praktisk måde at fastholde skalaen for skills fra 1st og 2nd edition, men på ingen måde en køn løsning. Vi fejlede dog ret mange tjeks stadig, da jeg f.eks. på mine Leadership tjeks (45% skill; 65% ved Avg Diff) rullede 80+ på mine terningkast.

På rejsen undervejs havde vi flere små hændelser. Først passerer vi sidevejen til Grimminghagen, og trods vores karavanes ønsker, tager vores lille flok helte en afstikker til byen. På afstand ligger byen tydeligvis i ruiner, og vi ønsker at tilbyde indbyggerne at slutte sig til vores karavane, da de vilde dyremænd også er en trussel for denne by.

Trods byens sølle tilstand, da den af mange omgange er blevet overfaldet af små bander dyrefolk. Den lokale graf har forskanset sig på den nærliggende by, og de lokale indbyggere ignorerer for det meste hans foged, som efter forgæves forsøg på at opkræve skatter til genopbygning af byen, for det meste lader beboerne være. Efter et møde med foged Günther og et visit til den lokale helligdom, som efter sigende rummer et ægte fodaftryk af Kejseren, forlod vi byen med en invitation om, at de kunne slutte sig til os.

Senere på færden en sen aften konstateres det, at Nanny Mösher er borte. Vi følger hende ud i skoven (via vores skovløber NPC, da ingen karakterer har track som skill, og det er en trained skill). Vi finder hende i en lille lysning under månens skær (Morrslieb) i gang med at sanke urter, da vi øjner mystiske skikkelser i den modsatte side af lysningen. Vi får fat i den kloge (men uopmærksomme) kones opmærksomhed og forsøger efter bedste evne ikke at fremstå truende. De fremmede skikkelser er Drachenwald elvere.

Det lykkes at vise for elverne, at ‘bedstemor’ Möscher blot samler urter til helbredende urter, og derefter advaret elverne om truslen fra skaren af dyrefolk, og til sidst trukket os sikkert ud af lysningen uden at afstedkomme et slagsmål.

Den tredje episode er, da vores selskab ankommer til en korsvej og finder de massakrerede rester af en lille handelskaravane. Femten rejsende fra et lokalt købmandsgilde er blevet overfaldet i et baghold, myrdet og siden fået deres lig lemlæstet, deres vogne ødelagt og deres varer stjålet. Forsinket udforsker vi stedet. Det er heldigvis flere dage siden, at hændelsen fandt sted, så der er ingen fjender i baghold (ved det grusomme syn laver vores karakterer et Willpower check; et af dem fejler, men der spenderes et point resolve for at undgå konsekvenserne).

Det viser sig med al sandsynlighed at være gobliner, som står bag overfaldet. Da Paulus og Irmgard flytter på et lig, sprænger en skjult støvbold og oversprøjter dem med ildelugtende sporer, som er giftige, men ikke når at påvirke de to (vi foretog et perception-tjek, havde en failure og to fumbles. De to fumbles udløste støvbolden; heldigvis blev de to efterfølgende Toughness tjeks klaret). Slagmarken ryddes, de myrdede stedes til hvile, og deres grave velsignes. Bedst, som vi flytter rundt på ting, falder vores mentor (vores NPC præst) pludselig i en faldgrube fyldt med pigge. Han spiddes og ligger døende. Straks lader min karakter sig fire sig ned i hullet. Den gode mand er døende, og han overdrager et relikvie til min Sigmar krigerpræst med bud om at bringe relikviet til Middenheims kirke (det er tilsyneladende en hellig skat, som præsten har hentet i Untergard, og muligvis den sande årsag til vores ærinde i byen). Jeg tager imod skatten og erklærer helligt at vogte den (det er oplagt at gøre den til min karakters short term ambition, at få den i sikkerhed, så det kommer nok til at ske).

Herefter holder dagens spil. Vores færd er omtrent halvvejs. Endnu har vi alle vore flygtning med os, og vi har nu en vigtig opgave os pålagt af den døende præst.

Bemærkninger

Heldigvis ingen kamp denne gang. Til gengæld flere kulørbringende skill checks, hvoraf en ikke ubetydelig del fejlede. I flere tilfælde har vores karakterer 50% chance på skill checks (når vi husker, at det gennemsnitlige terningkast inkluderer en +20% bonus og vores chancer for, at hele gruppen har mindst en succes er omkring 7/8, men vi formåede alligevel at fejle f.eks. vores fælles perception tjek ved ankomsten til Grimminghagen, og vi havde ligefrem to fumbles ved massakren ved korsvejen).

En central forskel mellem Warhammer og D&D er hit points og criticals. I D&D var NPC præsten ikke død, da vi havde reddet ham med en cure light wounds, men i Warhammer er det etableret, at der er criticals med dødbringende effekter og et fravær af nemt tilgængelige healing spells, og derfor dør folk.

Criticals påvirker formelt set vores gruppe, da to af vores karakterer halter af sted på forstuvede ankler fra sidste gangs spil. Rejsen til Middenheim er seks dage, mens helingsprocessen er 25 dage. Hvis vi spiller strengt efter reglerne, kommer skaden til at spille en rolle resten af scenariet. Vi spøgte en del med det, men uden nogen action scener kom det kun i spil som kulør denne gang. Det blev også etableret, at vi eksperimenterer med en husregel, hvor vi ignorerer skaden medmindre man vælger at bringe den i spil selv som en ulempe, og det tjener man XP på. På den måde fungerer de forstuvede ankler som en art keys som i rollespillet The Shadow of Yesterday (se Lænestolsrollespils adventskalender – anden advent under The Shadow of Yesterday for en præsentation af konceptet). Uden action scener kom mekanikken dog ikke aktivt i spil denne gang, men måske næste gang? Fordelen ved denne tilgang er, at skaden vendes til noget, som man kan tilvælge at bringe i spil som en hindring og blive belønnet for med XP (se også rollespillet Mouse Guards brug af karaktertræk for denne type mekanik).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Husregler, Rollespil, Spildesign, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 2

  1. Pingback: Unævnelige kulter – 1: Bloddåb – Pjaltekongen

  2. Pingback: Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 3 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.