For længe siden spillede jeg de tre første DragonLance moduler her på bloggen, som en del af det det rollespilsarkæologiske projekt med at spille gamle D&D-moduler fra D&D becmi, AD&D 1st edition, AD&D 2nd edition, og fra Spelljammer, Planecape, Ravenloft og DragonLance, Burning Suns, Al-Qadim.
For DragonLance blev det til modulerne DL1 Dragons of Despair (1984), DL2 Dragons of Flame (1984) og DL3 Dragons of Hope (1984), mens vi sprang DL4 Dragons of Desolation (1984) over og derfor aldrig fik helt afrundet kampagnens første del. En ting, som DragonLance lider under er, at en del af handlingen i scenarierne er ret forceret med lange afsnit, hvor man læser højt for spillerne, hvad der sker for deres karakterer og hvad vigtige NPC’ere gør. En relancering af DragonLance ville kunne udbedre disse svagheder, og på det punkt kan man godt mærke, at DragonLance modulerne blev sammen med romanerne skrevet over en kort periode, hvor man eksperimenterede med at skrive en hel ny type af rollespilsscenarier til D&D. I 1984 var modulerne hotte sager.
Jeg kunne godt tænke mig en dag at genspille DragonLance-historien, men omskrevet og tilpasset, så ånden stadig bliver ramt, men det ville kræve tre markante ændringer:
- En helt generel omkrivning af det overordnede forløb, så spillerne får lov at få hovedrollerne i historien.
- En ændring af regelsystemet. Den nuværende udgave af D&D er alt for overpowered, high-gear episk fantasy – eller Heroic Fantasy, som de selv kalder det – og egner en DragonLance kampagne sig ikke til. Flere hændelser i scenarierne bygger på en helt anden skala, som man ikke meningsfyldt kan konvertere sig til, da det kræver mere jordnære karakterer end 5th editions karakterer, og det understreges af, at 5th edition karakterer nærmest alle kan magi, men hvem der kan magi i DragonLance er en del af både setting og plot.
- En ændring af genren. I forbindelse med spilningen og især læsningen af de første moduler til DragonLance blev det tydeligt for mig, at DragonLance ikke er en fantasy-setting, men derimod en science fantasy-setting, og med en genspilning af kampagnen, så vil jeg langt hellere spille DragonLance som den science fiction-setting, det egentlig er – DragonLance som science fiction (og mere her: DL6 re-imagined).
Baggrunden for disse tanker er en tråd, som Søren SK har sagt i gang på et af DragonLance indlæggene, hvor han gør sig tanker om at køre DragonLance, og hvor Thomas Jakobsen også er kommet med forslag til at køre DragonLance.
Nu sidder jeg så her med de tre ovenstående benspænd til at opbygge en kampagne til DragonLance over. Lige nu bliver det et tænkt projekt, da jeg har flere kampagner end tid, men det giver plads til at tænke over, hvordan ville man tilpasse DragonLance som kampagne? Hvilke ændringer skal foretages? Hvordan skal kampagnen opbygges?
System – Form – Ændringer: hvad skal der til?
I første omgang vil jeg gøre mig tanker om, hvilket system der skal til – og det er hentydet allerede i indlæggets titel – og så kommer der tanker om de andre elementer i senere indlæg, og inden da vil jeg gerne høre dine tanker om, hvordan du har hacket eller vil hacke DragonLance.
Først og fremmest vil jeg ikke bruge D&D, da nuværende version ikke egner sig til genren, ikke uden markant omskrivning som f.eks. i Adventures in Middle-Earth, men med det arbejde, så kan et andet regelsystem lige så vel tages i brug.
En tilgang ville være at tage et passende generisk system ind og bruge. Det kunne være Dungeon World, Genesys, Fantasy AGE, Savage Worlds, Cypher System (eller Numenera ligefrem) eller en D&D retro-klon, som Castles & Crusades eller Hinterlandet, mens Dungeon Crawl Classics (og Mutant Crawl Classics) nok vil tage spillet for meget ud af en tangent til at være velegnet. Da jeg for tiden er mægtig fascineret af Year 0 Engine-systemet, vil mit valg i dette tilfælde falde på Forbidden Lands.
Forbidden Lands har en tilpas lav episk fornemmelse i system, hvor flere af de lavdramatiske elementer i scenarierne vil passe fint ind i regelsystemets formåen. Racer vil blive omskrevet til at matche racerne i DragonLance, og den lave grad magi og magiens tematiske tilpasning vil relativt nemt kunne matches op på Forbidden Lands. Det er ikke vigtigt hvilke formularer troldfolk kan, men at de er organiseret efter tre ordner, og at de nu og da kan fyre en mægtig formular af, som påvirker hele situationen.
Forbidden Lands har dertil et fint rejsesystem/hex crawl system, som snildt vil passe ind i DragonLance modulerne, hvor der skal rejses en del mellem de centrale lokationer i alle fald i de første fem scenarier (DL1-4, DL6). Forbidden Lands anvender allerede en site-based location struktur for sin kampagneform og har som sådan ikke levels, hvorfor det er nemmere at spille de forskellige lokationer i fri rækkefølge.
Da evner erhverves gennem køb af Talents og Skills, er det nemt at lade karaktererne udvikle sig i stil med historiens afsløringer (f.eks. gudernes tilbagekomst er drilsk med D&D-regler, da man skal spille en cleric uden overnaturlige evner eller spells for en god tid, indtil man kan konvertere til en af de tilbagevendne guder), herunder at lade sig blive til repræsentanter for guderne.
Forbidden Lands har også et sæt regler for etablering af fæstninger, og den del kommer nok først i spil langt senere i denne kampagne, da der skal rejses alt for meget i mellemtiden, men det er en lille ting at undvære. I de senere scenarier skal der nok også udvikles et sæt regler for krigsførsel.




Skriv, skriv, skriv