Baronet Wolfgang Tiberius Etienne Hawkwood og følge bliver antastet af bøller og hazat agenter, mens de transporterer hellige Marinas knogler til rumhavnen, og et ægte mirakel udspiller sig under kampene ombord på monorailen. Velkommen til episode 2 af Fading Suns kampagnen.
Siden sidst
Der kom til at gå lidt længere end forventet mellem episode 1 og 2, så en genopfriskning af karakterer, regler og situation var påkrævet. Episode 1 kan læses her – vore karakterer udpeges til at bringe Skt Marinas knogler fra Byzantium Secundus til missionsmarken på Leminkainen, men ikke alle billiger indsatsen, da de mener at de hellige knogler tilkommer dem. I første omgang smugles knoglerne ud af katedralen i Khora, og nu skal de bringes rumhavnen i Solcis. De to byer er forbundet med en monorail bane.
Da vi er nye til spillet, havde jeg sat det op sådan at der ville dukke en kamp op, som det ville blive vanskeligt at undgå, og det ville give os mulighed for at se den side af spillereglerne. Vi begynder derfor handlingen ombord på monorailen, hvor følget har været undervejs i nogen tid.
Gruppen består af
Wolfgang Tiberius Etienne Hawkwood, baronet af Huset Hawkwood
Broder Florian Fitz Hawkwood, eskatoner munk (orden af mystikere med adgang til hellige kræfter). Florian og Wolfgang er fætre.
Georgi, Ur-ukar (ikke-menneske med latente psykiske kræfter) af Scraver gildet
Qwian-Qwian, Vorox (ikke-menneske med fire arme, pels og giftklo) ridder dedikeret til at beskytte eskatonere
Dagens forløb
Følget er gået ombord på monorailen, og de er passeret op gennem toget forbi vognene med bønder og arbejdere, og de er kommet op til en vogn med lavstatus hoffolk og gildefolk. Døren videre er desværre defekt, og gruppen har derfor måtte nøjes med pladser i denne vogn.
Udenfor mod øst ses de enorme volde, som holder det stålgrå hav tilbage. På dets bølger vugger fiskekuttere. Himlen er mørk af skyer, men flere steder trænger solen igennem. Inden for volden er rismarker og flokke af vandbøfler, som holdes under opsyn af bønder i lavbundede både og i sumpbåde båret frem af enorme propeller. Selve monorailen er på 20 meter høje betonsøjler. Af og til passeres halvt sunkne havnebyer, og af og til gøres der holdt ved små stationer. Resten af tiden suser toget af sted med 100-200 km i timen.
Fra nabovognen høres en monoton tromme akkompagneret af sang. Det er to herolder, som vandrer gennem vognene, mens de udbreder nyheder:
Store oversvømmelser ved Khoika, da vandet er gået over voldene. Biskop Wearldorf har erklæret, at der vil blive tændt lys og bedt for de berørte sogne.
Fiskere har observeret søuhyre ud for kysterne ved Agincour bugten.
Biskop Ambrosius lader den hellige Skt Marinas knogler overføre til missionsmarken på Leminkainen. Tusindvis af vuldrokker vil lade sig omvende.
De berømte aktører fra Magisk lanterne showet ‘Medcenter Argala’ vil toure rundt på Byzantium Secundus. Se dem optræde på din lokale agora.
Trommene og syngende går de ned gennem vognen, indtil de når den defekte dør, hvorefter de må vende om og gå tilbage.
Nysgerrige begynder eskatoner munken broder Florian og Scraver gildemedlemmet Georgi at se nærmere på den forseglede dør, og vi benytter det til at finde terningerne frem. Med tech redemption test studeres togets netværk. Det har en gang været drevet med en tænkemaskine, men er det ikke længere, og man har forseglet adgangen til togets net med et omega kors, så sagesløse bønder af lutter vanvare ikke skal komme til at rumstere med netforbindelsen. Dog vælger Broder Florian ikke at prøve trods seglet at tilkoble sin egen lille tænkemaskine for at pinge døren. I stedet vælger han at give sine oplysninger videre til Georgi. Georgi får fixet en defekt ved døren, som ligner sabotage, men døren kan stadig ikke åbnes, da der sidder en spærre på den anden side. Det får Qwian-Qwian til at melde sig, og den kæmpemæssige kattemand tvinger døren delvist op med sine fire arme.
I praksis er der foretaget først en tech redemption test, som dels er en succes og giver lidt info, og dels opbygger en pulje af Victory point, hvoraf noget gives videre til Scraver karakteren, så denne nemmere kan klare sin opgave – og veksle nogle af sine Victory point til et Wyrd point (som er plot point, der kan bruges til lidt af hvert). Dernæst foretager Vorox karakteren en test for at tvinge døren op. Det er også en succes, hvor overskydende point til dels gemmes og til dels bruges til en udvidet succes, hvor vorox kan holde døren åben med to arme, mens de to andre kan bruges til andre ting.
Omtrent her dukker nye folk op i togvognen. Det er en flok bøller udstyret med fotos af deres mål og bevæbnet med skydevåben. Det kommer til kamp, da de ser at gruppen er ved at stikke af ind i næste vogn.
Vi skifter til initiativ, og her bliver det interessant. Gruppens leder er baronet Høgeskov, og han vælger hvem, der først har initiativ. Den valgte person udfører sin handling, og derefter vælger denne, hvem der så har initiativ.
Voroxen skyder mod de indtrængende, men det er en forbier. Dernæst kaster eskatoner munken sig i dækning, og baronetten træder ud i gangen og skyder på bøllerne men uden at træffe. Bøllerne får nu initiativet, og de skyder mod adelsmanden, og de rammer ham, men netop da knitrer hans kraftskjold og blokerer begge træfferne. Til sidst træder Scraver karakteren frem, skyder mod bøllerne, mens hun bevæger sig hen til der, hvor relikvieskrinet står. Hun sårer en af bøllerne.
Den følgende runde begynder også med at baronetten vælger, hvem der må agere først. I denne runde trænger munken ind i den næste togvogn. Her er ingen passagerer, kun tomme sæder. Imens bliver der udvekslet ild mellem de to grupper inden i den anden vogn. En træffer voroxen men dens rustning og tykke pels absorberer skuddet. To andre åbner ild på scraveren, som står ved relikvieskrinet. Det bliver imidlertid til to fumbles (der bliver rullet en 20’er på 1d20 to gange i streg), og deres våben jammer. Med en spendering af et wyrd point fra spillerne, bliver det til at Skt Marina viser sig lige bag ved scraveren, og hun får deres våben til at fejle. De to bøller fyldes med ærefrygt, og de flygter.
Gruppen er i tredje runde ved at trække sig tilbage ind i den tomme vogn. Blandt deres fjender er en såret, to flygtet i gudsfrygt, og da scraveren har fået sikret døren, så voroxen ikke behøver at bruge to af sine arme til at holde den, vender den sig i sin fulde højde, spiller med musklerne og slå sin giftklo ud. Det bliver til en yderst succesfuld intimidation test, og de tilbageværende bøller flygter.
Gruppen har nu søgt ind i den tomme vogn, og jeg begynder fjerde runde med en GM intervention, så jeg har initiativet. Pludselig springes to togvinduer, og det flyver med glasskår omkring gruppen. Det resulterer dog kun i overfladiske skrammer. Dernæst bliver der kastet en flash-bang granat ind. Gruppen kaster sig i dækning. Baronetten når ikke til side, men hans skjold tager trykbølgen, og han bliver kun blændet. Voroxen tager en smule skade fra trykbølgen og bliver blændet, mens munk og scraver slipper for konsekvenser. Uden for vinduerne hænger fire agenter i noget seletøj, og de skyder på gruppen.
Igen er der en fumble blandt angrebene (mine terninger er stadig indstillet til at spille D&D), så da en agenterne skyder på scraveren, som står ved relikvieskrinet, får Skt Marina, våbnet til at fejle. Kampen bliver kort, da scraveren har fået sit våben under kontrol og får pløkket over et par runder to agenter, mens voroxen får rystet sin forblændelse af sig og derefter med sin klo skærer et reb over. Baronetten kæmper lidt mere med at genvinde synet. Med et par velsignende ord fra munken, genvinder han dog synet, og med et velplaceret hug, kappes rebet til den sidste modstander. Omtrent samtidig detoneres en sprængladning, som afkobler vognen fra den forreste halvdel af toget, og den bagerste del kommer til et hvinende stop, som nødbremsen træder i kraft.
Kampen er til ende. De fjendtlige agenter er nedkæmpet, og et godt stykke væk ses et par sumpbåde på vej væk i høj fart. De fjendtlige agenter undersøges og identificeres som hazat agenter.
Efter at have bragt nogenlunde ro over toget, forlader gruppen toget, og de bevæger med redningsbåde gennem det delvist oversvømmede landskab. De når en af de hævede veje, følger den til en landsby. Her hyrer de et par karle til at sejle dem med sumpbåd til Solcis. Sent om aftenen ankommer de til byens havn.
Bemærkninger
Kampen er ikke helt beskrevet i detaljer, men forhåbentlig fanger det stadig noget af handlingen. Vi fik med systemet noget, som langt mere er en action scene end en D&D’sk kampscene (lidt ligesom jeg også oplever at det kan ske i Night’s Black Agents), og det er fedt. Systemet er anderledes i sin opbygning, og det kræver noget tilvænning, og det er besværligt at benytte, hvis man ikke har en stak brikker til at holde styr på Victory Points (hvilket er ment at have). Til gengæld lader pointene spillerne udføre forskellige typer af handlinger, og der bliver snakket mellem spillerne om, hvad der er en planer, muligheder for at hjælpe hinanden og kreativ anvendelse af forskellige færdigheder. Sammenkoblet med initiativsystemet bliver dynamikken mellem spillerne til en, hvor der er mere snak og samspil. Det er en god ting.
Vi mangler at se kampe mod rigtigt farlige fjender, men det skal nok komme. Systemet er dødbringende lige så snart, man ikke kan afværge et angreb. På den måde minder det lidt om AGE systemet (som feks i Expanse rollespillet), hvor man bruger point på at undgå at blive ramt, da skade er en alvorlig sag.
Regelbogen er helt forfærdeligt opbygget. Overordnet skyldes det et forsøg på at opstille regelbogen, som et opslagsværk opdelt i overordnede afsnit, men konsekvensen er at reglerne bliver spredt ud over hele bogen, og det forstærkes af at bogen ikke vil gentage en regel (i modsætning til feks D&D 3rd edition bøgerne), så detaljer bliver spredt endnu mere ud, idet visse regler for kampender under udstyr, mens skade og heling bliver spredt ud i tre forskellige sektioner etc. Det er en model, som virker på papiret men ikke i print.
For at spille effektivt er det nødvendigt med cheat sheets, men udgiver har ikke været videre villig til at stille sådanne bilag til rådighed og inden næste spilgang, skal det undersøges om andre fans har lavet noget.
Det er et sandt mirakel, da Skt Marina griber ind og stopper de våben, som truer vores Ur-ukar Scraver, da scraveren vogter over relikvieskrinet. Det er lutter tilfælde at terningerne falder på den måde, men det er et af de øjeblikke, hvor tilfældet åbner for at vi kan digte en fiktion ind, som virker bedre og stærkere end hvis jeg som GM blot havde erklæret at helgenen intervenerede. I stedet skete det spontant på spillernes initiativ, og som en følge terningerne. Det fik bragt et af Fading Suns særegne elementer i spil, nemlig religion, på en måde, som ikke er den formelrette, som det nemt bliver i fantasy rollespil.
Jeg har stadig en stor fornøjelse ved at spille Fading Suns. Foreløbigt har vi fået rollespil, som ligger et godt stykke fra D&D-style fantasy, og det er sjovt at blande science-fiction teknologi med lav-teknologisk middelalderinspireret teknologi og løbende se på, hvordan det former samfundet.
Næste gang handler det om ankomsten til rumhavnen Solcis. Forude venter måske flere hazat agenter eller måske krigsveteranerne fra Hira eller måske Fader Alonzo og hans sognebørn, men også rumskibet Den blå falk eller måske et alternativt rumskib venter følget for at føre dem til Leminkainen, hvor missionsmarken venter.





Skriv, skriv, skriv