En særegen ting ved rollespil er dets forhold til dets spilleregler.

For brætspil er regler nødvendige for at skabe det spillerum, som vi dyster i. Hvis reglerne sættes ud af kraft af en eller flere spillere, mister brætspillet en væsentlig del af sin betydning. Bruges brætspillet kun som en ramme for samværet, kan der slækkes på stringensen omkring reglerne, men reglerne er fortsat med til at forme interaktionen med spillet.

For rollespil er det anderledes. Spændvidden inden for rollespil er stor, og udgangspunktet for rollespillet bliver her ‘adventure game’-kategorien frem for story game, live-rollespil eller con-scenarier. I adventure game kategorien optræder rollespil som Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade, Savage Worlds, Hinterlandet, Shadowrun, GURPS, Numenera, Cyberpunk RED og mange, mange flere.

Naturlove er ikke love indført af mennesker til at regulere vores interaktion med naturen omkring os, men beskrivelser af den lovmæssighed, hvormed naturen optræder. Regler i rollespil kan observeres ud fra lignende betragtninger: de er beskrivelser af lovmæssigheder, som spillerne kan manipulere til at skabe effekten af de handlinger, man erklærer (spilleren erklærer, at karakteren dirker låsen op, og applikationen af reglerne bekræfter at det sker).

Sammenkædningen ses i den måde, mange regelbøger beskriver, hvilken del af fiktionen, der er tale om, fulgt af en spilmekanisk forklaring af, hvad der er påvirkes. Særligt Advanced Dungeons & Dragons æraen er her Interessant i sin måde at sammenkoble fiktion og regler. Det følgende er et uddrag fra AD&D 2nd edition Players Handbook (1989) beskrivende elveres evner:

Elves have found it useful to learn the languages of several of the forest’s children, both the good and the bad. As initial languages, an elf can choose common, elf, gnome, halfling, goblin, hobgoblin, orc, and gnoll. The number of languages an elf can learn is limited by his Intelligence or the proficiency slots he allots to languages (if that optional system is used).

Elven characters have 90% resistance to sleep and all charm-related spells. This is in addition to the normal saving throw allowed against a charm spell.

When employing a bow of any sort other than a crossbow, or when using a short or long sword, elves gain a bonus of +1 to their attack rolls.

An elf can gain a bonus to surprise opponents, but only if the elf is not in metal armor. Even then, the elf must either be alone, or with a party comprised only of elves or halflings (also not in metal armor), or 90 feet or more away from his party (the group of characters he is with) to gain this bonus. If he fulfills these conditions, he moves so silently that opponents suffer a -4 penalty to their surprise die rolls. If the elf must open a door or screen to attack, this penalty is reduced to -2.

Elven infravision enables them to see up to 60 feet in darkness.

Secret doors (those constructed so as to be hard to notice) and concealed doors (those hidden from sight by screens, curtains, or the like) are difficult to hide from elves. Merely passing within 10 feet of a concealed door gives an elven character a one-in-six chance (roll a 1 on 1d6) to notice it. If actively searching for such doors, elven characters have a one-in-three chance (roll a 1 or 2 on 1d6) to find a secret door and a one-in-two chance (roll a 1, 2, or 3 on 1d6) to discover a concealed portal.

As stated previously, elven characters add 1 to their initial Dexterity scores. Likewise, as elves are not as sturdy as humans, they deduct 1 from their initial Constitution scores.

Bemærk, den detaljerede beskrivelse af evnerne, som AD&D 2nd edition benytter, og hvordan man er nødt til at afkode, hvad det er elvere kan. Evnerne er ikke navngivet, men i stedet er der en længere beskrivelse. I feks 4th edition, hvor evnerne er kodificerede på en helt anden måde, hvilket også er udgaven, som bliver helt brætspilsagtig at spille. AD&D metoden er formidlingengsmæssigt ikke nødvendigvis den bedste måde at beskrive reglerne på, men dens måde at sammenkoble fiktion og regler er noget særligt, og noget, som synes tabt i visse dele af de senere D&D regler.

Et andet sjovt eksempel er bariaur arten fra planescape (en slags bukke-kentaurer), her som beskrevet i Planescape Box Set (1994):

Bariaur possess special abilities that vary according to their sex. Males gain a +1 bonus to their Strength and Constitution scores, but they suffer a -1 penalty to Wis-dom and Dexterity. From young adulthood males are never unarmed, for this is when their horns start to grow. A bariaur male can always butt for Id8 points of damage (plus Strength bonus), tripling this result by charging at least 30 feet in a straight line. However, if the hit is successful, the charging bariaur character must successfully save vs. breath weapon or suffer the same damage as the target. The creature charged is knocked to the ground 50% of the time, if size M or smaller.

Females gain a +1 bonus to Intelligence and Wisdom scores, but they suffer a -1 penalty to Strength and Dexterity. Lacking horns, they don’t have the special combat ability of males, but they do have keen senses and an intuitive resistance to magic. Their sharp
senses of smell and hearing allow them a +2 bonus on surprise rolls, provided the opponent has a scent or makes noise, and they gain a +3 bonus to saving throws vs. spell.

Reglerne viser lovmæssigheden, hvormed fiktionen agerer, og gennem reglerne er udstukket en retningslinje for, hvordan spillerne bevæger sig beskrevne og erklærede handlinger i fiktionen, over til de spilmekanisk målbare effekter, og derefter tilbage til fiktionen (“jeg svinger sværdet. Det gør 4 point skade. Orken er såret”).

Rollespils relation til regler er ikke den struktur, som i brætspil beskriver rammen for duellen mellem spillerne, men er derimod måder at give udsagn om fiktionen en særlig tyngde, så de har en effekt på fiktionen.

Derfor foregår der konstant en tolkning af reglerne (det som OSR folk kalder ‘rulings, not rules’), hvor der forhandles om, hvornår en regel appliceres og hvordan den appliceres. Generelt er ansvaret for at træffe beslutninger overdraget til en spiller, som typisk kaldes spilleder, men det er almindeligt at de andre spillere appellerer til spilleder (‘kan min karakter gøre det her?’) for afgørelser.

Dette er rollespils særegne relation til regler.

2 svar til “Rollespils relation til regler”

  1. […] Rollespils relation til regler, kirjoittajana Morten Greis Petersen, esittää miten roolipelien säännöt eroavat luonteeltaan lautapelien säännöistä. https://rollespil.blog/2023/07/24/rollespils-relation-til-regler/ […]

    Like

  2. […] uge handlede det om regler som tolkningsapparater og regler, som beskrivelser af lovmæssigheder i fiktionen, man kan manipulere for at give en vis […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending