Rollespil benytter regler til at regulere samspillet mellem spillerne og til at regulere spillernes interaktion med fiktionen.
Regler bruges her bevidst i en bred tolkning. Der er regler på et socialt niveau, som handler om den måde, vi omgår hinanden på, og der er regler for, hvordan vi er sammen, når vi leger, spiller og fortæller historier.
Regler som fiktionsinteraktion
Der er regler, der håndterer, hvordan vi påvirker fiktionen, og hvordan hændelser i fiktionen formidles tilbage til os og lader os reagere på, hvad der sker i fiktionen. Nogle gange tager reglerne en stor grad af kontrol med spillet – det sker ofte i kampe, og det sker særligt i systemer som Dungeons & Dragons 4th edition, hvor rollespillet glider så meget i retning af reglerne, at det nærmest bliver et brætspil på niveau med kooperative brætspil som HeroQuest (kooperativt med app), Zombicide og Mansions of Madness.
Stramme og løse regler
For nogle rollespil er de forskellige mekanismer tæt spundet sammen, så når en mekanisme tages i brug, påvirker det resten af systemet. Det gælder typisk for de regellette Story Games. Andre systemer, og det er typisk men ikke udelukkende adventure games i den simulatoriske gren, har en værktøjskasse af regler og mekanismer, som kan tages i brug efter situationen. Det er blandt andet Advanced Dungeons & Dragons, Night’s Black Agents og Fading Suns: Pax Alexius.
Regler som moduler
I nogle rollespil er reglerne sat op i moduler, som tages i brug eller aktiveres, når situationen er til det.
Regler som urværk
For nogle rollespil er regler spundet sammen i et sindrigt urværk, hvor de griber ind i hinanden som tænderne i tandhjul. Fjerner man en regel, sender det ekkoer ned gennem systemet af regler og påvirker spillet på lang sigt. Drejer man på et hjul i urværket sker der forunderlige ting, som de forskellige mekanismer griber ind i hinanden. Det er rollespil som Mouse Guard, Polaris, My Life with Master.
Replikerende regler
En interessant ting ved regler i rollespil er den måde, de kan udledes fra at dække en situation til at dække en anden. Der er situationer i rollespil, hvor en karakters handling falder uden for kategori eller mellem to kategorier, eller hvor man som spilleder opstiller en situation, som ikke passer ind i spillets gængse oplæg. Her kan man udlede løsningen og den effektive brug af reglerne, når man har et godt greb om systemet, da der er en systematik i regelsystemet, som kan foldes ud og gøres gældende på andre områder, end dem som systemet officielt har dækket.
Nogle systemer er mere fleksible til denne type af spil end andre, fordi systemet er sat sammen af flere bevægelige dele.
Feks er D&D 5th et af de mindre fleksible systemer, selvom dets kerne er ret enkel. Rul d20 plus evne plus evt profiency bonus vs sværhedsgrad for effekt evt justeret af advantage/disadvantage.
Der er meget få variabler i modellen, og udfaldsrummet er umiddelbart blot et pass/fail. En af de få variabler er, hvorvidt proficiency bonus kommer i spil eller ej. Det giver meget lidt at arbejde med, så selvom formlen er interessant, er den ikke spændende.
Call of Cthulhu er ikke meget anderledes. Kernen er her rul mod en relevant færdighed og i mangel af færdighed, rul mod en evne. Juster terningkastet i 7th edition evt med advantage/disadvantage. I 7th edition kan luck point spenderes til at tilpasse resultatet, og det er muligt at pushe testen for reroll mod en større konsekvens, hvis testen fejler. Resultatet sættes op i mod fail/grader af succes. Formlen kan et lille nøk mere end D&D, men undlader at komme med gode retningslinjer for den gradbøjede succes, for den skærpede konsekvens ved push, og hvad forskellen er mellem at rulle mod en færdighed eller et evnetal (hvilket betyder noget, da der kan være stor forskel på de to værdier, og det kan være en fordel at rulle imod en evne (feks charisma) i stedet for en færdighed (persuade). Så en mere fleksibel model, men en mindre entydig tolkning.
Unknown Armies og The Troubleshooters er her begge interesserante, da de benytter basic systemet, men begge føjer nogle metoder til at justere udfald og påvirke terningkast, som giver en kontrol over og en fleksibilitet med systemet, som Call of Cthulhu ikke har.
Fading Suns 4th edition er i den modsatte grøft. En test er færdighed + evne justeret med capability (påvirker advantage/disadvantage) mod en sværhedsgrad, men der er flere bolde i spil. Hvis testen er succesfuld opnås et antal point, som bruges til at betale sværhedsgraden, og man kan spendere point opsparet fra tidligere, benytte surges til at få ekstra point, aktivere perks for ekstra point eller effekter eller til at justere resultatet af terningkastet, foruden at overskydende point kan opspares eller spenderes på ekstra effekter. Ydermere har sociale færdigheder typisk den effekt at de pålægge målet en tilstand eller ‘state’ (enten fra en af de gængse tilstande som ‘befriended’, ‘awed’, ‘entreated’ osv eller fra en ny udledt af opbygningen af sociale tilstande som feks ‘accused’) – og effekten giver spillerne en opfordring til, hvordan de skal rollespille eller en spilmekanisk konsekvens, hvis man ikke lige kan spille på tilstanden.
Systemet i Fading Suns opfordrer desuden meget tydeligt til at man kombinerer færdigheder med en af de ni evner for forskellige typer af handlinger, hvilket D&D generelt ikke gør (der er bred konsensus om, at man kan bruge Str i stedet for Chr til Intimidate, men karakterarket er ikke sat op til det, og der er endnu mindre konsensus om, hvilke andre færdigheder og evner, der kan kombineres), mens færdighederne i Fading Suns er sat op til at vise, hvordan de kombineres med evnerne for forskellige effekter.
Dele af Fading Suns kan blive lidt overvældende med sine mange kombinationer, men selve den grundlæggende kerne i systemet med evne + færdighed justeret med Capability, hvor hver 2 overskydende point kan bruges til at købe ekstra effekter eller udvide resultatet er enkel og meget fleksibel, når det gælder at improvisere over systemet. For de lidt øvede spillere kommer så dertil perks og andre særlige evner, som udvider systemet yderligere.
Systemer som Year 0 Engine og Burning Wheel har fleksibiliteten i et mindre omfang. Feks ligger Year 0 Engine op til at man kan købe ekstra effekter for overskydende successer og at man kan manipulere chancen for succes ved at pushe testen eller inddrage ting, som har særlig betydning for karakteren (som feks et memento), mens systemet i mindre grad støtter at man ruller forskellige kombinationer af evne plus færdighed. Burning-spillene bruger også forskellige kombinationer af terningpuljer, hvor man benytter et modulært regelsystem til at zoome ind ud på graden af spilmekanisk kompleksitet i en konflikt.
Tolkningsapparat
Reglerne kan i denne optik fungere som et tolkningsapparat, hvor man udleder metoden for interaktionen med fiktionen gennem den måde, som systemet andre steder interagerer med fiktionen. Hvor der ikke i forvejen er regler, der konstrueres regler. Reglerne replicerer sig fra en arena over i en anden.
Får man først et godt greb om et rollespilssystem bliver det nemt at tolke systemet i andre retninger. Det er muligvis denne ekspertise, der gør, at nogle grupper foretrækker at benytte samme system til alt rollespil i stedet for at benytte forskellige systemer til forskellige rollespil.





Skriv, skriv, skriv