Tre problemstillinger bliver ved med at vende tilbage i rollespil – særlig inde for D&D-type fantasy genren – og det uanset, om det er D&D 5th edition spillene eller om det er Old-school Renaissance (OSR) rollespil:

  • Guld og skatte
  • Udstyr og håndværk
  • Encumbrance og forsyninger

Der er mange kreative bud på, hvordan problemerne skal løses, og inden for de enkelte spil og spilgrupper, har folk fundet løsninger, som de er mere eller mindre tilfredse med. Noget af det var jeg inde på i forbindelse med indlæggene om moderne rollespil – læs dem her: del 1, del 2, del 3.

Men nu et kig på, hvad problemet er:

Guld og skatte

I løbet af et eventyr får karaktererne akkumuleret vældige summer af skatte. Tusindvis af guldstykker, vældige summer af smykker, ædelstene og kunstskatte – og trods de store summer, som kunne finansiere hære og understøtte kongeriger i årevis, forbliver karaktererne omvandrende lejesoldater og eventyrere, og sært nok er der i visse fantasy universer magisk udstyr til fantasilioner guldstykker, selvom det også er vanskeligt at forklare. Nogle gange har heltene også vognlæs af magisk udstyr, som de har med på farten.

Rigdommen bliver absurd, og skattenes størrelser vokser endda i takt med at man bliver højere level – og der er intet at bruge skattene til.

Udstyr og håndværk

Udstyr spiller en rolle – men hvilken? Rollespil som Dungeons & Dragons begynder typisk med at spillerne forbruger deres karakterers startindkomst til at købe grej. Efter et eventyr eller to har karaktererne fået skrabet penge nok sammen til at købe det mest optimale grej, og der er ingen udvikling i udstyret de næste 15-20 levels. Det eneste et at opgradere udstyret med magiske varianter, når de bliver fundet. Det er her at spillerne oplever at akkumulere magiske ting, når det ene fortryllede sværd erstattes af det næste.

Erhvervelse af udstyr undervejs i eventyret er en del af genren fra folkeeventyr til episk fantasy. Heltene samler, erobrer eller fortæres stadig mægtigere udstyr, som en del af handlingen, men i lighed med at finde skatten ved eventyrets slutning, er der ikke rigtig plads til at man fortsætter eventyret efterfølgende. Nogle historier klarer det ved, at eventyreren uanset erfaring starter forfra med sit basisudstyr i hver historie, om det er en Sværd & trolddom bog eller en Conan novelle.

I forlængelse af erhvervelse af udstyr er ‘crafting‘, hvor karaktererne konstruerer deres eget udstyr. Konstruktionen lider lidt under samme problemer som erhvervelsen af skatte og magisk udstyr: det sker i en verden uden et økonomisk system, og ‘crafting’ er lidt som at trykke penge. Der opstår blot mere og mere udstyr, som er bedre end basisudstyret i grundbogen.

Encumbrance og forsyninger

Når dungeoneering bliver en kamp for overlevelse, bliver det vigtigt, hvilke og hvor mange forsyninger, man har med sig: reb, sække, fakler, mad, drikke, pile, olie etc.

Problemet er, at det er ikke sjovt at bogføre forsyningerne. På den ene side bidrager det til overvejelserne i spillet, om man skal fortsætte færden dybere ned under jorden, eller om man skal begive sig gennem vildmarken og prøve at komme hjem. Det kan være spændende spil, ligesom det kan være spændende at håndtere at være fanget i dybet med kun en fakkel tilbage. Bogføringen er imidlertid problemet. Det er ikke spændende, og det kan være svært at få sat en interessant situation op. Nogle gange kan det ske spontant gennem emergent spil, andre gange sker det ved at spilleder konstruerer en situation over det.

I forlængelse af bogføring af forsyninger, er det heller ikke interessant at holde øje med udstyrets vægt, og dets indflydelse på en karakters fart. Det er tydeligt at selv computerspil ikke rigtig gider tage sig af det, og det ses f.eks. i Baldur’s Gate 3, hvor der ganske vist er begrænsninger på, hvad der kan slæbes, men der er tydeligvis også stadig rum til at slæbe rundt på absurde mængder af udstyr (og oppakningen er belejligt nok usynlig i spillet).

Tre sider af samme sag

De tre emner grænser op til hinanden. De handler alle om ressourcer, og hvordan man skal håndtere det, men uden at rigtig at finde den endegyldige løsning.

Det er forskellige problemstillinger, som støder sammen:

Fantasy rollespil som kamp for overlevelse i vildmarken – ressourcer og deres management er vigtige for at få overlevelsen til at være spændende.

At vinde den store præmie kontinuerligt – for enden af hver dungeon er en kæmpe skat. I andre medier finder helten typisk denne skat en gang og går derefter på pension, men i rollespil findes skatten igen og igen og igen – og der er aldrig blevet tænkt nærmere over dette.

I en verden uden økonomisk logik, og det er nærmest håbløst at simulere, bryder systemet sammen, når man skal forsøge at simulere priser, udgifter og leveomkostninger – og det sker særligt, når spillerne gennem guldmønter og udstyrslister skal interagere med lavteknologiske, næsten pengeløse samfund, og det forværres af guldskatsøkonomien foruden den måde udstyr er opgraderinger af karakterernes kapacitet.

De andre rollespil

Lige så snart at kampen for overlevelse ikke er en del af spillet, skifter modus, og der er en tendens til at problemerne forsvinder. I f.eks. Delta Green, Call of Cthulhu, Vaesen Blade Runner osv., er der ikke de samme tendenser til at have mængder af udstyr. Kun hvis et stykke udstyr skal løse et bestemt problem, kan der være behov for at nævne det, som et reb, en lommelygte, en dirk etc.

Det er muligt at sætte konflikter og scenarier op over de ovenstående aspekter, hvor de så spiller en særlig rolle for et scenarie: skaffe den særlige kjole til ballet, rejse en million rigsdaler til kongens hær, medbringe en lommelygte til at undersøge krypten under kirken, brygge den særlige trylledrik til at ophæve forbandelsen, have penge nok til huslejen ved månedens udgang osv.

Problemet opstår særligt, når emnerne bliver underlagt en hverdagslogik, som typisk sker i fantasy rollespil, hvor vi følger en flok eventyrere i hverdagen mellem eventyrerne eller i hverdagen på selve eventyret. Konsekvenserne af D&Ds logik for verdensbygningen har aldrig fundet sted – men det er et oplæg til en anden gang.

Hvordan løses det?

Det er ikke uløste problemer uden en grund, og der er ikke nogen enkel løsning. Ovenfor har jeg indikeret nogle løsninger.

Spilstil

En klar holdning til spilstilen er ofte vejen frem. Mange rollespil særligt D&D-style fantasy er en collage af spilstile og fortælletyper, hvor mange bygger videre på et system, som længe har haft skrinlagt logikken omkring adventuring og skatte-akkumulering.

Hvornår spiller udstyret en rolle? Hvornår er det en historie, hvor at holde hus med ressourcerne er en del af spillet? Hvornår er en udrustningssekvens relevant for spillet? Er det en historie om at være strandet på en ø uden udstyr, fanget i bunden af en dungeon eller skulle krydse en ødemark? Er det en sekvens af kampe, hvor fornøjelsen ligger i at tampe fjender uden at bekymre sig om ammunition? Er det en pusle-sekvens, hvor hver karakter må medbringe tre stykker udstyr til det hjemsøgte hus?

I rollespillet Paranoia er udstyr generelt blevet omfavnet på en interessant måde. Det er stadig muligt at spendere credits på at købe ens eget udstyr, men at få udleveret regulært udstyr og derefter at blive meldt frivilligt til eksperimentalt udstyr er en aktiv del af mange eventyr (ligesom det kan være en aktiv del af eventyret at finde frem til, hvor man får udleveret udstyret).

Abstraktion

Der er tidspunkter, hvor det handler om at have det specifikke stykke udstyr på det rette tidspunkt, men der er også rollespil, hvor det mere handler om at spillerne har X udstyr til rådighed i løbet af spillet, og det er mindre vigtigt hvad det er for et stykke udstyr, og mere afgørende, hvornår udstyret kan udstyret benyttes. Udstyr kan abstraheres i mere eller mindre grad, fra at man har [udstyr X], som først defineres, når det tages i brug (a la Preparedness i Gumshoe eller Gizmos i Toon), til udstyr, som bruges op tilfældigt, når skill tests foretages (a la Forbidden Lands).

Graden af abstraktion hænger sammen med, hvor meget man ønsker at bogføre, og hvor meget man spiller en puzzle solving stil, hvor løsninger enten gøres ved at man udtænker en løsning og derefter forvandler et stykke udefineret [udstyr X] til et konkret stykke udstyr (“Jeg definerer Udstyr 4 til at være et silkereb”) eller man udtænker løsninger med det udstyr, man på forhånd har medbragt (“På min udstyrsliste er 20m hampereb. Det kan vi bruge til at …”). Begge dele er sjove måder at spille på, og de har hver deres fordele.

Flere systemer håndterer også karakterernes pengeforbrug gennem simple spilmekanikker, som f.eks. Credit Rating i Call of Cthulhu eller ressourcer i Burning Wheel, hvor man ruller for om udstyret kan skaffes, og om det koster på karakterens økonomiske status, hvis man fejler testen. Særligt er det relevant, når der skal købes ekstravagant udstyr frem for blot en lommelygte.

Fra hverdag til scenarie

Fantasy-rollespil a la D&D veksler ofte mellem tilstanden ‘hverdag’ og tilstanden ‘scenarie’. På den ene side eksisterer karaktererne i en fantasy-verden, som har en hverdag, hvor de daglige behov skal dækkes, og der skal arbejdes for maden, men samtidig med er der dungeoneering milliardærerne, der kan købe hele kongeriger, men fastholder et liv som helte til leje.

På den anden side er eventyrerne på vej ind i det næste eventyr, hvor de erobrer skatte, finder magiske ting og redder verden. Problemet er at man efter eventyret har en (kortvarig) hverdag med alle skattene og rigdommene fra sidste eventyr, og nu kommer næste eventyr, hvor man kommer hjem med flere rigdomme.

De fleste fantasy rollespil har opgivet at gøre noget ved grej-problematikken: Efter et eller to eventyr er der typisk ikke nogen grund til at købe grej længere. I stedet fokuserer de på hvordan man får brugt karakterernes mange skatte, og blandt de mere almindelige løsninger er:

  • Guld til XP – karaktererne sælger deres skatte for XP. Det er en variant af reglen om Guld = XP, hvor man tager skridtet videre og kræver, at guldet spenderes for at XP opnås.
  • Carousing – karaktererne fester deres penge væk mellem eventyrerne. I nogle tilfælde omsættes guldet til XP eller levels.
  • Training – for at stige level skal der trænes, og des højere level, des mere guld kræver det.
  • Maintenance – der skal spenderes X guld efter hvert scenarie for at vedligeholde karakterens livsstil eller ligefrem finansiere karakterens fortsatte eksistens.

De ovenstående forslag findes i flere versioner. De er ofte løsninger, som synes at virke for den enkelte gruppe, men ikke løsninger, der generelt får løst problemet.

I rollespillet Traveller er en af de ting, der bruges penge på er driften af gruppens rumskib. Brændsel, vedligeholdelse, opgraderinger, afdrag på lån kræver alle en masse penge, og der er derfor et incitament til at tjene mere. Særligt i D&D becmi kunne skattene omsættes til slotte, hære og adelstitler, og det peger tilbage på D&Ds rødder, hvor færden ned i kældrene under Dave Arnesons Castle Blackmoor og Gary Gygax’ Castle Greyhawk var for at skaffe penge til krigsførsel, men snart gik dungeoneering hen og blev en så underholdende del af spillet, at man skrinlagde den anden del af spillet: krigsførslen. Man spillede kilden til pengene, men ikke kilden til udgifterne, og snart begyndte guldstykkerne at hobe sig op.

Den korte opsummering

De tre uløste problemer bliver af nogle spilgrupper blot viftet bort og ignoreret, eller man accepterer absurditeten og trækker rundt på kærrer med hundredetusindvis af guldstykker. Andre løser dem med deres ovenstående husregler, eller ved at lave deres eget OSR spil, som har sin egen løsning på problemet. Dog er der ikke rigtig opstået nogen endegyldig løsning på problematikken.

9 svar til “Tre uløste problemer i rollespil”

  1. […] tilbagevende problemstilling særligt i fantasy-rollespil, som jeg bragte på bane i indlægget om tre uløste problemer i rollespil. Her kommer et nyt bud på, hvordan man kan håndtere skattene i rollespil som D&D, DragonBane […]

    Like

  2. Jeg er overordnet helt enig i dine betragtninger. Men der er stor forskel på selv meget rige enkeltindivider, og stater eller endda grevskaber. Vi kan hente et eksempel fra Christian d. IV., der var den 3. rigeste mand i Europa ved starten af 30-årskrigen i 1618, fordi Øresundstolden gik til ham personligt. Det danske rigsråd ville ikke deltage i krigen, men da Christian d. IV. også var hertug i det Tysk-Romerske Kejserrige, kunne kan gøre det selv. Derfor brugte han sin enorme personlige formue på det, men da krigen betød et kraftigt fald i toldindtægterne, ødslede han faktisk sin formue bort på et enkelt (fejlslagent) felttog. Så selvom en flok D&D-helte har en helt kære fuld af guld, løber de overraskende hurtigt op, når man skal betale sold til 10.000 mand i månedsvis, sørge for logistik, nye heste til ridderne osv osv. Der skal løbende plyndres dungeons for at det kan lade sig gøre 🙂

    Like

  3. Andreas Ravn Skovse Avatar
    Andreas Ravn Skovse

    Nogle Pathfinder-kampagner har stadigvæk ‘krigsførsel’-elementet, i form af eksterne faktorer at bruge guld på. I Kingmaker har man et kongerige, i Skulls & Schackles et piratskib, og senere en piratbase. Selvom det ikke er den skrevne mening, at man skal bruge sine overskydende skatte på driften, kan en opfindsom GM eller party hurtigt smide guld efter dette: Køb særligt godt udstyr til din paladsgarde, magiske kanoner til skibet, byg en helt ny fløj til slottet, osv.

    Så ignorerer man behændigt, at både piratskib og kongerige optimalt er bygget til at genere indtægt, ikke være evig udgift. Det er så et bevidst brud med settingens logik, eller også et karrieren ikke kommet forbi investerings-fasen endnu.

    Like

  4. […] Tre uløste problemer i rollespil by Morten Greis Petersen claims that games like various editions of Dungeons and dragons have unsolved problems: what to do with all the riches one recovers, how to not have crafting create problems for the economy or the game world, and how to treat encumbrance. He also offers some solutions to these issues he sees as problems, reflecting now fashionable roleplaying design. https://rollespil.blog/2023/11/21/tre-uloeste-problemer-i-rollespil/ […]

    Like

  5. Der skal løbende plyndres dungeons, men hvis du først lader spillerne opnå så store hære, så bliver hærene også kilder til indkomst. Til dels kan de plyndre landet omkring sig, men de kan også belejre dungeons, udgrave dem eller knuse dem belejringsmaskiner.
    Der sker mærkelige ting omkring verdensbygning, når først man tager konsekvenserne af de her enorme summer af guld, mægtige hære og omkringliggende dungeons, for slet ikke at tænke på, hvad der sker når level 10+ eventyrere beslutter sig for at rydde alle de lokale low-level dungeons. 🙂

    Liked by 1 person

  6. Det er gode eksempler på, hvordan man i en specifik sammenhæng kan løse problemet med store mængder af skatte.
    Jeg er dog lidt i tvivl om, hvor meget investering i slotte og palæer egentlig fylder i folks spil – nu og da ser man referencer til det i folks omtaler af deres kampagner.

    Like

  7. Det svinger. I min seneste high-level kampagne, skulle der betales 20% skat til Kronen, og der blev bygget borg, druid groves og luftskibe, Azers blev betalt i guld for at smede et sværd osv. Det var nok mere “golftasken med magiske våben” der blev lidt overdrevet. Men jeg havde forsøgt at tage højde for det i fiktionen ved at spillerne var på et “tabt” kontinent med skatte og ruiner, som landet derhjemme netop forsøgte at udnytte til at vinde en krig. I min anden kampagne nåede damerne ikke så langt, og nu er vi startet på Curse of Strahd, så der bliver det heller ikke et centralt element.

    Like

  8. […] erhvervet via XP og via sociale titler. En anden ting i rollespil er forholdet til udstyr – som hører til rollespils uløste problemer. Noget udstyr er aspekter af karakteren, som en jedis lyssværd eller en superhelts grej, og det er […]

    Like

  9. […] aldrig fundet sted, og det er en af årsagerne til de tre uløste problemer i rollespil, og det skaber fortsat en grundlæggende absurditet i den D&Dske […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending