Vi har sat os for at spille TORG, og det er et rollespil, som har været i min samling længe. Nu skal det endelig spilles.
TORG udkom 1990 udgivet af West End Games, som nok mest er kendt for Star Wars d6 rollespillet. Startsættet blev fulgt af en bunke supplementer og kampagner, hvoraf en kendt af dem er Relics of Power scenarierne, som er en af den type kampagner, der er med til at definere systemet og verdenen.
TORG med undertitlen Eternity fik via kickstartere en relancering af Ulisses North America i 2018, samme forlag, som udgiver Fading Suns, og man ser visse ligheder i de fysiske udgivelser – samt ulemperne ved formatet, at forlaget ikke genoptrykker bøger og remedier, men i stedet rykker videre til næste gren af settingen. Konsekvensen er, at det er svært for nye at komme til spillet via de fysiske udgivelser, hvilket for TORG er ekstra ærgerligt, når ‘drama kort’ er et vigtigt værktøj i spillet.
Vi spiller ikke 90’er udgaven, men 20’er udgaven.
Det særegne ved TORG – Verden
TORG og TORG Eternity handler om, hvordan jorden (i TORG) og en parallel til jorden noget senere (TORG Eternity) bliver invaderet af kosmologier (cosm), som transformerer områder af jorden og underlægger dem lokale teknologiske og overnaturlige naturlove. Således er der et pulp action-område med weird science i Ægypten og omkringliggende områder. I Norden og England kommer et magisk kong Arthur rige, mens Frankrig bliver til cyberpavedømmet, Amerika får en ‘tabt’ verden region med dinosaurer etc. Når man er i et cosm gælder de lokale love for teknologi og det overnaturlige. Andre regioner bliver invaderet af andre fantasy, horror og science fiction genrer.
Invasionerne sker for de herrerne i de forskellige cosms stræber efter ‘muligheder’ eller ‘potentiale’ i form af energi, som de høster. De invaderer parallelverden efter parallelverden, og jorden og dens paralleller er særligt værdifulde. Nogle gange bliver invasionen slået tilbage, som på jorden, hvilket TORG metakampagnen omhandlede. Metakampagnen i TORG Eternity handler om samme men i et lidt anderledes forløb, og med cosms tilpasset 2020’ernes æstetik frem for 1990’ernes æstetik.
Karaktererne er mennesker, der er blevet berørt af ‘Mulighederne’, og de kan bryde med et cosms naturlove, men med risiko for at igangsætte en mulighedsstorm, som kan have digre konsekvenser. Karaktererne koordineres via Delfi Koncilet, som er den officielle modstandskamp koordineret fra områder omkring jorden, som ikke er blevet invaderet.
Karaktererne kan komme fra forskellige cosms og medbringe deres cosms særegne træk, men disse fungerer vanskeligt uden for deres hjemmebane, og karaktererne er nødt til at trække på Mulighedsenergi for at kunne bryde de lokale (over) naturlove.
Det særegne ved TORG – System
Systemet er også særegent. Til dels i form af særlige kort og til dels i form af terningmekanismen.
Spillerne og GM har særlige dramakort og skæbnekort, som kan bruges til at påvirke en situation og ligefrem ændre på plottets virkelighed.
Kort bruges både i og uden for kamp. Kortene kan give kontrol med fiktionen (en spiller kan med et kort erklære at en given NPC er en gammel rival) eller give bonusser til bestemte tests, hvilket opfordrer spillerne til at være kreative og forsøge sig med alternative strategier for at opnå bonus. I kamp vendes et kort hver runde, som viser hvem, der har initiativet, og hvilke typer actions, der understøttes, derved belønner systemet spillerne for at veksle deres handlinger og foretage andet end direkte angreb hver runde.
Sært er også terningmekanikken. På overfladen lyder den ret standard for et d20 baseret system (dog med det in mente, at det var et d20 system, førend D&D 3rd introducerede konceptet d20 system): Test er evne + færdighed + terningkast (som er en d20)
En snige-test er feks stealth (2) + Dexterity (8) + terningkast, dvs 10+terningkast versus sværhedsgrad.
Det specielle er, at man kaster sin d20, tjekker for exploding results ved 10 og 20. Ved exploding results må man rulle igen, så længe man opnår 10 eller 20 og til sidst lægge resultaterne sammen.
Det endelige resultat af terningkastet sammenlignes med en tabel, og på tabellen opnår man en bonus (eller straf), som føjes til summen af evne +færdighed. Med andre ord, man benytter ikke selve det kastede resultat, men omregner det i stedet til en anden værdi, som så benyttes. Feks giver et resultat på terningen på 15 en +2 bonus, så stealth testen har resultatet 12 (stealth skill +2, evnetal +8, terningkast +2).
Det at man skal ind og aflæse en tabel (eller memorisere den) for at finde resultatet af et terningkast er generelt ikke en, som ses i rollespil længere (PbtA spillenes tabeller er en anden størrelse, da det ikke er værdien, man skal ind og afæse for så at fastsætte resultatet, men derimod effekten af den rullede værdi). Det er hovedsageligt en tilgang, som benyttes i (visse) krigsspil, men som rollespil generelt har lagt bag sig. Mest kendte af denne type tabel er nok AD&Ds THAC0 mekanisme.
Karakterskabelsen
Karakterer laves ved at man vælger hvilket cosm, man kommer fra. Derefter vælger man, om man er et menneske, eller en af de særegne arter, som forefindes i det enkelte cosm.
Man fordeler 40 point på fem evnetal – Charisma, Mind, Spirit, Dexterity og Strength – på en skala fra 5 til 10.
Man fordeler 16 færdighedspoint på 40 forskellige færdigheder (0-3 point fordeles).
Dernæst vælger man 2 perks fra et katalog af perks. De enkelte perks er fordelt på kategorier, og adgang til dem er afhængig af hvilken cosm (og hvilken art), man kommer fra.
Til sidst vælges udstyr. Derefter er vi klar til at komme i gang, og det bliver spændende for den særegne kombination af genre-virkeligheder og dramakort bliver spændende at tage i brug.
Mere om mekanismer og karakterer og verdenen, når vi kommer i gang med at spille.




Skriv, skriv, skriv