Translatio Sancti er vores netop afsluttede Fading Suns kampagne på 45 episoder, og på baggrund af læsernes spørgsmål, vil jeg skrive om, hvordan kampagnen blev skabt, både på forhånd og undervejs.
En kampagne kommer til
Fading Suns er en middelalderen i rummet science fantasy setting med klare lån fra Dune. Det benytter sit eget specialiserede regelsystem, og karaktererne skabes via point buy og en smule life path, som giver et bredt udvalg af muligheder, som afspejler settingens størrelse, som omfatter tredive beboede planeter i den kendte verden og endnu flere udenfor.
Først og fremmest begyndte jeg med et koncept: Translatio Sancti.
Det er hovedsageligt en praksis fra middelalderens katolske kirke om overdragelsen af en helgens knogler fra en kirke til en anden for at fremme missionen i det nye område. Der findes varianter over praksissen som feks helligt ran, hvor man stjæler en helgen fra en kirke til en anden for at opnå den stjålne helgens velsignelse.
Helgen er ikke en levende person, men dennes jordiske rester omkring hvilke, der udspiller sig mirakler, og hvor man kan bede helgenen – inden for dennes interessereområde – at gå i forbøn for en. Knoglerne opbevares i et helgenskrin, som kan være smukt dekoreret med ædelstene og forgyldte plader, der fremstiller helgenens historie.
Så overordnet skulle kampagnen handle om en gruppe udpeget til at overføre Skt Marinas hellige knogler fra en sognekirke på en planet til missionsmark på en anden planet. Udgangspunktet er en af de planeter, som er blevet invaderet af hedenske vuldrokker, som nu har bosat sig (svarende til vikingernes bosættelser i Normandiet eller i England). Tidligere har det været en aktiv krigszone, men der er stiftet fred mellem Kejserriget og vuldrokkerne.
Vuldrokkerne bor som sådan stadig på besat land – selvom det er århundreder siden, de ankom – og de er stadig hedninge. Det er oplagt, at grænselandet mellem dem og deres naboer, som tidligere var en krigszone, er ved at bløde op, og det er oplagt, at der er folk, som enten ønsker landet tilbage eller overtage det på ny, og at der er folk, som ønsker at udbrede troen til hedningene. For at styrke udbredelsen af troen vil man derfor bringe et helgenskrin til missionsmarken, dvs foretage en Translatio Sancti.
Valget faldt på planeten Leminkainen, da planeten havde omtalte grænseland.
Karaktererne kommer til
Spillerne har fået fortalt det overordnede koncept – at deres karakterer bliver udpeget til at overføre Skt Marinas hellige knogler – og de har sammensat hver deres karakter. Vi har snakket om de overordnede koncepter, så karaktererne ikke overlapper for meget – i hvert fald ikke uden at det er en del af kampagnens koncept – og vi har snakket om, hvordan de kender hinanden: Wolfgang og Florian er fætre, Georgi er livvagt for Wolfgang, og Qwian-Qwian er ridder fra en orden, der værner klerke fra Florians sekt.
Kampagnen begynder med karakterernes ankomst til planeten Byzantium Secundus. Vi begynder med en ankomst til en verden, de ikke har besøgt før, for at de kan opdage verdenen sammen med spillerne, frem for at have en verden, som karaktererne kender godt, men som spillerne ikke kender. Vi går ikke så meget op i, hvorfra karaktererne selv kommer fra, da vi ikke kommer til at besøge de verdener.
Skrevet undervejs, planlagt på forhånd
Der er nogle nedslag i kampagnen, som er veletablerede. Der er en konflikt mellem markgreven og hans to søstre, abbedissen og bispen, som kommer til at være et element i kampagnen. Der er mysteriet om klosterruinen ved Osel, der er den endelige overdragelse af helgenknoglerne ved missionsmarken, og der er rumstationen nær stjerneporten. De er ‘scener’, ‘scenarier’ eller ‘konflikter’, som jeg har en god idé om, hvordan skal være, men detaljerne bliver først skrevet, når vi nærmer os. Målet for enden er planlagt i grove træk, men detaljerne kommer først til, når vi nærmer os.
Strukturen er for at undgå at lave en masse arbejde, der ikke kommer i spil, og for at kunne løbende tilpasse kampagnen til de ting, der sker, eller som vi etablerer om karaktererne og universet.
Kampagnen vokser
Før hver spilgang er der noget planlægning. Jeg kigger på, hvor langt jeg tror, vi når, og så planlægger jeg det. Jeg holder øje med, om der er nogle større valg – feks vil gruppen rejse gennem Blodørkenen til pygmalion-minerne og sejle til Valdalla derfra, eller vil de tage færgen direkte mod Valdalla? – og placerer valget hen mod slutningen af episoden, så jeg ikke skal planlægge for meget af handlingen på begge spor af forgreningen, førend den skal spilles. I nævnte eksempel valgte spillerne at tage færgen, og så planlagde jeg ikke turen gennem ørkenen. Jeg holdt dog fast i oplægget, så jeg kunne referere til det senere (feks i episoden om de falske prædikanter, der lokker folk fra Valdalla til minerne ved Blodørkenen).
Indskudte scenarier
Nogle episoder i kampagnen udgør selvstændige scenarier, og de kan i teorien pilles ud og spilles for sig, feks mordet blandt lysestøberne, turen til den grønne ø, pestudbruddet i havnebyen.
De er indsat for at bryde rytmen i kampagnen. Det er episoder, som ikke er direkte en del af kampagnens handling, men som er sjove at spille.
Det meste af kampagnen er en rejse med en sekvens af scener, som sættes på baggrund af, hvad spillerne vælger. De sættes i nogle situationer, som de kan løse på forskellige måder, og jeg har et katalog af scener, som aktiveres alt efter, hvad der vælges. Nogle er generelle, andre er specifikke, som konflikten med ubådspiraterne eller mysteriet om snigmorderne ombord på færgen.
Efter hver spilgang
Efter hver spilgang tager jeg noter af dagens forløb. Tjekker om der er plottråde, som ikke kom i spil, og ser om de stadig er relevante for kampagnen, opdaterer dem til den nye situation og gør dem klar til brug. Jeg tjekker også for spontane hændelser og improviserede detaljer, og får kigget på, om de kan reimplementeres: vender en birolle tilbage, dukker et tema eller motiv op igen etc.
Erfaringer
Regelsystemet er lidt tungt, og det kræver lidt tilvænning, men det fungerer på måder, jeg godt kan lide. Hvert terningkast betyder ofte mere, og der flere overvejelser og manipulation af resultatet, som gør det interessant. Systemet har nogle svagheder omkring modifiers, særligt i forhold til eskatoneres teurgigske evne til at manipulere terningkast, som vi måtte regulere gennem husregler.
Vi benyttede gradvis levelling, og det fungerede rigtig godt. Spillerne tilpassede løbende deres karakterer efter den udvikling, de gennemløb i fiktionen, og det gav en god naturlig udvikling. Det var sjovt at se spillerne løbende tilpasse udviklingen i forhold til, hvad der skete i spillet, og hvad de forudså af kommende udfordringer.
Tidligt i kampagnen lod vi et par karakterer blive spilmekanisk redesignet, så de passede bedre ind i vores format. Senere i kampagnen lod jeg hændelser i kampagnen resultere i, at karaktererne fik bonus perks og stats som konsekvens af hændelserne, og det var bonusser som kom ved siden af dem, der kommer fra levelstigning.
En setting som Fading Suns er stor og omfangsrig, også i bredden af karakterer. Systemer kan overordnet løse det på tre måder: via et begrænset spilmekanisk udtryk, som skal rumme alt (feks D&D 5th, hvor en meget kort liste af skills, skal dække alt, og det er derfor svært at udtrykke karaktererne gennem skills), via et spontant spilmekanisk udtryk (feks Fate, hvor man navngiver evner og færdigheder efter det, man vil være god til, hvilket kan gøre det lidt drilsk at skabe det særegne, fordi alles evner fungerer efter samme mekanisme), og via et specialiseret spilmekanisk udtryk (som Fading Suns, hvor der et væld af særlige evner og færdigheder, som alle gør noget særligt; ulempen er, at man helst skal have et stort korpus af regler, gerne nogle supplementer, og man skal sætte tid af til at håndtere det)
Sidstnævnte modus er Fading Suns’ tilgang. Det tillader at man kan opnå en spilmekanisk måde at udtrykke de mange forskelligheder. Det er ret fedt, når man mestrer systemet og ser det ske.
Opsummering
Kampagnen er drevet af overordnede koncepter, som allerede før kampagnens start, og inden karaktererne er lavet, er præsenteret overordnet for spillerne.
Udvalgte højdepunkter, som jeg har gjort mig forestillinger om, typisk slutmål, er noteret i grove træk. Det tillader mig at varsle dem undervejs i kampagnen via profetier, drømme, spådomme etc.
Detaljer bliver først skrevet, når vi nærmer os i spillet. De bliver ofte noteret som et katalog af scener med tilhørende underscener. Materiale, der bliver fravalgt, kan nogle gange genanvendes, andre gange bliver der refereret til det, så det spøger i baggrunden og måske ligefrem dukker op i en ny form.
Der bliver introduceret skilleveje, hvor spillerne kan vælge A eller B (eller C), og hvert valg vil sende kampagnen i en unik retning. Valgene bliver placeret mod slutningen af hver spilgang, så det valgte kan blive klargjort til næste spilgang.
For at bryde rytmen, og når jeg har lyst til det, bliver der indskudt scenarier, som er afrundede, indskudte historier.
Efter hver spilgang tager jeg noter, særligt for at huske de mere spontane eller tilfældigt opståede ting, så disse kan genanvendes i senere spilgange.




Skriv, skriv, skriv