Så fik jeg spillet In a Wicked Age hele lørdagen. Det er alt sammen Peters skyld, for han introducerede mig i sin tid for spillet (og tillykke med den lille ny, Peter).
IaWA er en fed måde at spille rollespil på. 1) Du skal ikke forberede noget, for dælen det er rart bare at skulle dukke op med reglerne under armen og forklare spillerne, hvordan det skal gøres. 2) Spillet handler om fortællinger og konflikter, derfor kan det sagtens anbringes i alle mulige forskellige miljøer: 1600-tals engelsk landevejskro, landvejskro i en high fantasy-verden, Indiana Jones pastiche, generisk fantasy og okkulte Sovjet (hvilket er eksempler på spil, jeg har deltaget i eller hørt om).
Det sidste af dem vil jeg nu give jer et indblik i. Gruppen bestod af fire andre spillere forunden mig selv, heraf Thomas og Anne, som er erfarne IaWA-spillere, og Christian og Marie-Luise, som havde spillet et scenarie tidligere på dagen (hvilket for Christians vedkommende var hans første rollespil overhovedet!).
Vi brugte oraklet til at skabe en russisk lyttepost i Litauen i 1970’erne, hvor der blev forsket i al hemmlighed i litauisk hedenskab. Lytteposten var anbragt nær en brakmark, hvor der voksede en blodeg. Spilpersonerne var krigsveteranen oberst Vladimir, chefen for lytteposten, eks-KGB agenten og forskeren Sergei, forskeren Elena og den svenske spion Carl-Emil, der skulle hjælpe Elena med at afhoppe.
Jeg har spillet en mur
i et tidligere IaWA-spil med bl.a. Thomas og Anne. Derfor besluttede jeg mig for, at arbejde videre med, hvad IaWA tilbyder af rollespilsmuligheder.
Jeg valgte, at min karakter (en NPC) skulle være Egen på brakmarken. En gammel eg under hvilken, en hedensk guddom sov. Egen krævede blod og kunne lokke folk til at skænke den blod. Og for at virkeligt anvende IaWAs potentiale, indførte jeg en Mastery – Den Slumrende Guds Aspekt – som gav en bonusterning til den, der senest frivilligt havde ofret nogens blod frivilligt ved egen. Og for at der skulle følge en pris med at bruge gudens krafter, indførtes endnu en NPC – Den Slumrende Guds Bud – som ville skabe en konflikt (dvs. sætte en scene), når nogen havde anvendt dens kraft.
Kaldet fra den blodige eg
Den første scene, som jeg fik mulighed for at sætte var med oberst Vladimir, chefen for lytteposten. Jeg meddelte Marie-Luise, at jeg ville sætte en scene, hvor træet forsøgte at lokke obersten ud for, at han skulle skænke træet noget af sit eget blod. Så gik jeg i gang med at fortælle, hvordan obersten lå og sov uroligt, mens han drømte, at han bevægede sig ud over en eng og kom til træet. I det slog han øjnene op, rejste sig, tog tøj på og gik ud for at ofre blod til træet. “Holdt”, lød det fra Marie-Luise, “Det tror jeg ikke, at han gør.” “Fint, så har vi en konflikt,” svarede jeg.
Terningerne kom frem og vi dystede på ord. Træets kald var stærkt, stærkere end oberstens hemmelige russisk ortodokse tilhørsforhold, og Marie-Luise måtte indkassere et nederlag. I denne situation valgte vi at forhandle os frem til, at obersten frivilligt havde skænket sit blod til træet, hvorved han ville få Masteriet Den Slumrende Guds Aspekt. Denne løsning syntes jeg var sjovere på dette tidspunkt i spillet.
Kort efter påkaldte obersten sig Gudens krafter, da han trak på dens ressourcer i en konflikt med Sergei, der ville presse obersten til at nedlægge Elenas forskningsprojekt, og overfører midlerne til Sergeis. Obersten havde succes med sine verbale forsvar og en noget rystet Sergei, der havde set den okkulte manifestation, forlod oberstens kontor.
Hvordan spiller man så IaWA?
Tænk i scener. Tænk ikke på, hvad der sker mellem scenerne. Lad ting være uafklarede. Ting skal kun etableres i scenerne.
F.eks. snakkede Marie-Luise om, at i slutspillet at hendes oberst havde sneget sig ud med en snigskytteriffel for at skyde Eks-KGB agenten Sergei. Her kom vi hurtigt frem til, at det ikke var noget, som hun skulle erklære, men at det var noget, som (også retroaktivt) ville blive etableret, idet hun bad om en scene, hvor obersten lå på en høj og havde agenten i sit sigtekorn.
Altså lad ting opstår ved scenerne og lad ting stå åbent indtil da. Andet eksempel: Chrstian spurgte til, hvordan det var lykkedes hans svenske spion at komme i kontakt med Annes forsker. Han ville gerne foreslå en længere forklaring, men igen frafaldt vi det, for det var igen noget, der ville blive etableret gennem en scene, når det var nødvendigt for fortællingen. Eller da oberst Vladimir i Gudens vold har myrdet en af sine soldater, hvor Marie-Luise da nævner, at hendes karakter efterfølgende skaffer sig af med liget, hvor vi igen kommer frem til, at det er en problemstilling, vi lader stå åben, for kun hvis nogen skaber en konflikt over det, har det relevans – med andre ord, hvad der blev af den myrdede soldat får først betydning, når en spiller skaber en konflikt over det, og indtil da lader vi det stå åbent, hvad der skete med liget.
Der er således ingen downtime mellem konflikterne, hvor man løser diverse smådetaljer. I stedet lader man det stå åbent, for det er først et problem i det øjeblik, hvor en spiller skaber en konflikt over det.
Slå hårdt i konflikterne. Du slår ikke efter folk, du hamrer dem sådan en over ansigtet, at næsen flækker og blodet flyder, du prøver ikke at overtale ham, du overtaler ham til at adlyde dig.
Tænk filmisk, tænk kreativt. Et slagsmål behøver ikke foregå som hug fulgt af hug, i stedet krydsklipper man op til tårnkammeret, hvor hoftroldmanden i dette øjeblik godter sig over, at han har forbandet den kniv, som fyrsten bruger til at forsvare sig mod hans spøgelsesløjtnant med, så fyrstens angreb er virkningsløse.
Og så er omtrent alle konflikterne enten magiske eller sociale.
Denne her har Peter og jeg diskuteret nogle gange. Det sker hver gang, når jeg spiller IaWA. Størstedelen af konflikterne er sociale og der er næsten ingen fysiske konflikter. Men jeg også hvorfor nu. Det er fordi den fysiske konflikt er en underafdeling af den større fortælling og af rollerne. Den fysiske konflikt er derfor ikke interessant. Det er meget mere interessant om krigeren kan finde viljen i sig til at svinge sværdet, om fyrsten kan få forrædderen til krybe sammen for sit hvasse blik og bede om tilgivelse, eller om Eks-KGB agenten Sergei kan fremdrage de magiske krafter, der skal til for at han kan manipulere soldaterne til at kæmpe for sig.
De magiske kampe er egentlig bare metaforer for viljernes kamp, som når Eks-KGB agenten Sergei for at standse Elenas trylleformular tegner en kridtfigur på bordet og hamrer kridtet ned i ansigtet på figuren, hvilket efterlader Elena med en permanent migræne. Eller når oberst Vladimir mærker Gudens kald og ser billeder for sit indre blik om hvordan, han myrder soldaten uden for sit kontor, så griber han til sit krucifiks og beder intenst. Til sin store rædsel erfarede han, at hans russisk-ortodokse bøn i hans mund forvandlede sig til en hedensk trylleremse og han var da i afgudens vold.
Og så var der lige den der med muren.
I en tidligere spilgang kom vi frem til, at der ved slagmarken var en lang, mørk mur med høje tårne. Den gang besluttede jeg mig for, at jeg ville spille muren som karakter. Jeg var spilleder, og jeg skulle bruge en NPC. Muren blev her til symbolet på krigens rædsler og den livslede, der kunne ramme krigens ofre. I løbet af spillet satte jeg scener, hvor muren kastede lange skygger og knuste glade minder. Man får ikke talt meget ‘in-character’, af gode grunde, men systemet tillader at man manifesterer et tema i scenariet gennem en (mere eller mindre) konkret karakter, som kan udfordrer spillernes karakterer. Og se det er fedt. Et tema i scenariet kan blive til en konkret rolle, der kan forsøge at påvirke fortællingen og spillets gang.
Næste gang vil jeg spille et hjemsøgt hus. Eller den magiske dagbog, der rummer alle de pinlige hemmeligheder, folk har nedfældet i deres egne dagbøger.
Frygt altid frem for alt den mand, der spiller et stillestående objekt… Alle snigmorderne med knive og maskingeværer er til at overskue, men den dér tingest, der står stille ude på marken? Farlig, siger jeg jer!
Godt post, mange tak. Der er en del af det her, jeg kan bruge, næste gang jeg tager Indiana Jones-spillet op med mine små matematikere. Hvis det da lykkes mig at samle dem igen… De var ikke meget hooked, nok dels fordi de savnede rigtigt karakterspil og dels fordi vi lige skal blive bedre til at finde de rigtige scener og konflikter.
LikeLike
Tak, Morten 🙂
I min erfaring er det at sætte scener uden at have alle mulige mellemregninger og prædeterminerede elementer med ganske enkelt et håndværk – på samme måde også med at sætte de gode scener, der har potentiale men også frihed. Da vi i sin tid spillede IAWA, skulle vi lære at stoppe med sceneintroduktionen, før spilleren havde fortalt alt det gode. “Stol på hinanden” – det er nok også en væsentlig regel. Stol på, at I tilsammen laver federe scener, end du selv kan komme på.
Det er altid en fornøjelse at læse om IAWA-spil – det er virkeligt skæve, interessante historier, der kommer ud af det. Systemet har nogle små quirks – i følge forfatteren har han mere eller mindre skiftet systemets hjerte ud, men det har vist desværre lange udsigter med udgivelsen 😦
Oh, og forfatteren spiller selv med masser af fysiske konflikter!
/Peter
LikeLike
Du har ganske ret, Peter, man skal lære at standse hinanden, for det meget let (og lidt af en uvane) at begynde at brygge løs på fortællingen mellem scenerne end bare at vente til det kommer frem i scenerne.
Jeg tror lidt det skyldes, at scene-strukturen i IAWA har en tendens til at skabe nogle åbne fortælletråde, som man ikke kan nå tilbage og lukke igen, så hvis man filmatiserede eller skrev en IAWA-spilgang som roman, så vil der være en del huller, som fortællingen ikke adresserer, hvilket skyldes at fortællingen skabes af spillerne (inkl. spilleder) her og nu i en fortsat konflikt med hinanden, idet man spiller (strides) om fortællingen.
Det kan man så enten beklage eller betragte som spillets charme. Jeg foretrækker det sidste, da gevinsten er spændende, uforudsigelige historier.
Quirksne er jeg ved at være udover i min tolkning af spillet. Bruger Masteries/Specialties lidt anderledes og glemmer at anvende kapitelstrukturen, og så har jeg en mistanke om, at jeg/vi tolker erklæringerne/udsagnene i konflikter anderledes end Vincent Baker.
Men, men, men det skal blive interessant at se den seneste inkarnation af spillet. Måske vil holde fast i den nuværende 🙂
LikeLike
Hej Anne,
Jeg håber, at I får spillet nogle flere Indy-jones scenarier. Spillet har fascinerende egenskaber i den retning. Du kan skabe en NPC, som er “Fælderne i templet” (hmm, denne her vil jeg gerne selv prøve at spille 🙂 ) eller “Det komplekse skattekort”, foruden de klassiske nazi-soldater, mens nazi-obersterne selvfølgelig er oplagte spilpersoner (og hvis jeg husker ret, så var nazi-obersten også en PC hos jer).
Og når I så får spillet, får vi så ikke nogle referater? 😀
LikeLike
Linky: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=299
LikeLike
Tak for linket.
Argh, man bliver mere og mere nysgerrig over hvordan, det nye spil kommer til at se ud.
Tålmodighed, tålmodighed.
Men i det mindste er det nye orakel ret lækkert.
LikeLike