I forbindelse med Indie-blokken på Fastaval var jeg i går med til at teste Shock: Social Science Fiction.
Vi var tre mand, Troels, Thomas og jeg, da vores fjerde mand desværre faldt fra med kort varsel.
“det forbløffende venlige, bløde og konsensusorienterede Shock”
som Troels beskrev det i en mail til mig efter spillet.
Shock er et underligt, konsensus-præget story-now spil.
Der er ingen forberedelse. I stedet begynder man med at udvælge et antal Shocks og Issues. Vi valgte at hente inspiration fra GURPS Transhuman Space og GURPS Voodoo, og vores issues var religion og intellektuel ejendom, vores shocks var kloning, kunstig intelligens og memer. Ud fra dette gives seks kombinationer, hvor hver spiller vælger en, og bygger sin karakter over dette: Troels valgte kloning og religion, Thomas valgte kunstig intelligens og religion, og jeg valgte memer og religion (bemærk at vi frafaldte at bruge intellektuel ejendom, men det er en del af spillets fleksibilitet). Settingen var Saigon, en uafhængig bystat i det 22. århundrede styret af Den Sorte Junke-triaden (en spirituel, anti-transhumanistisk mafia) og påvirket af The South Pacific Alliance (info-socialistiske småstater). For hver karakter – protagonist – man laver, laver en af de andre spillere en antagonist.
Vi er alle vindere
Konfliktsystemet i Shock er ret spøjst, og det er meget vigtigt for spillets tema, muligvis mere vigtigt end regelbogen får formidlet.
Troels:
Og så står det klart for mig, hvor ustyrligt styrende for spillets forløb og stemning, valget af praxis-par er.
Ideen er, at man vælger to modsætningspar Praxis, som er de to typer konflikter, der kommer til at være i spillet. Vi valgte Tvang/Forførelse og Tro/Tvivl. Ved hvert par sætter man et tal mellem 2 og 9:
Info-socialisten Ang Pau havde Tvang/Forførelse 3 og Tro/Tvivl 5. Jamie Fan har Tvang/Forførelse 5 og Tro/Tvivl 7.
Ideen er, at ved en konflikt erklærer begge parter, hvad de vil opnå, og hvilken færdighed, de ønsker at bruge. Når man ruller terninger, så tager man 1d10 eller 1d4 for hvert point man har i sin pulje. Protagonisten begynder med tre point kaldet Features, og får et for hver konflikt han taber, mens antagonisten begynder med X point kaldet credits (vi havde 12 hver), og ved hver konflikt bruger han et antal point. Når der er fem eller færre tilbage går man ind i den enkelte spillers slutspil.
Man vælger så det bedste resultat på sin d10 og på sin d4. Resten bruges ikke. D4’eren bruges til at modificere modstanderens resultat. D10’eren bruges til ens egen succes. Ved den erklærede konflikt må de to parters mål ikke udelukke hinanden, da de begge kan lide nederlag eller have succes.
I vores første konflikt var Jamie Fan livvagt ved Onkels theritual med Onkels kunde Ming Lee, da Ang Pau hacker sin ind i Ming Lees computerinplant og får Ming Lee til at angribe onkel. Vi fastsætter, at Ang Pau bruger Tvang til at vanære Jamie Fan gennem angrebet, og at Jamie Fan bruger Tro til at redde Onkel. De to mål udelukker ikke hinanden, og der blev rullet terninger. Ang Pau skal bruge en ‘4’ eller bedre, da hans Tvang/Forførelse er på 3. Jamie Fan skal bruge en ‘8’ eller bedre, da hans Tro/Tvivl er på 7. I dette tilfælde fejler begge parter, og vi kommer frem til, at Ming Lee bliver dræbt i sit forsøg på, at dræbe Onkel, men at Onkel omkommer under Jamie Fans alt for hårdhændede undsætning af ham. Fordi Jamie har lidt et nederlag får han et point
Den næste scene med Jamie Fan handler om hans flugt fra Triaderne, fordi han ved et uheld har dræbt Onkel. I denne scene prøver Ang Pau at forføre Jamie Fan til at tage kontakt til Info-socialisterne, mens Jamie Fan vil bruge sin tro til at komme i kontakt med en religiøs ekspert. Ang Pau har Tvang/Forførelse på 3, og skal rulle under 3 for at opnå en succes, mens Jamie Fan skal rulle 8 eller bedre, da han har Tro/Tvivl på 7. Ang Pau lider nederlag, men får ingen feature, da han er en antagonist, mens Jamie Fan er succesfuld, og derfor finder en religiøs ekspert.
Kernen er, at begge parter kan have succes, og begge kan lide nederlag samtidig. Resultaterne af en konflikt har kun to spilmekaniske konsekvenser: Antagonisten har brugt en eller flere af sine credits, hvilket automatisk fører protagonisten tættere på slutspillet, mens protagonisten, hvis han har lidt nederlag, har fået et ekstra Feature-point, der forøger hans chancer for succes i de efterfølgende konflikter (du bliver altså stærkere og stærkere af at tabe). Resten af konsekvenserne er de rammer, der bliver opstillet for fortællingen: Onkel er død, dræbt ved et uheld af Jamie, da info-socialisterne foranstaltede et attentat, hvorefter Jamie Fan er flygtet, og har taget kontakt til Baron Samedi for åndelig hjælp.
De to Praxis i spillet er meget vigtige for spillets konflikter. I vores spil blev temaet religion stærkt understreget af Praxis Tro/Tvivl. Hvordan ville det have set ud, hvis vi havde anvendt Købe/Stjæle og Ærlighed/Bedrag i stedet?
Vores karakterer: Pro et contra agon
Jamie Fan den Femte – den femte klon af en højtæret men afdød triade, hvis Story Goal var at få en sjæl, og hans antagonist var den thailandske info-socialist agent Ang Pau, der ville ‘udfri’ de indespærrede informationer i Jamie Fan.
James Blessed – europæisk memeprogrammør, hvis Story Goal var at udføre det memejob for en religiøs bevægelse, der ville sikre ham økonomisk resten af hans liv, og hans antagonist var et dogme-meme, der rumsterede i James’ baghoved.
Baron Samedi – en kunstig intelligens bygget op over Voudon-figuren Baron Samedi, hvis Story Goal var at udfri sig for den kontrakt, der holdt ham trælbundet af Den sorte junke. Hans antagonist var Triade-mamboen Mama Li.
Det er uden en spilleder, i stedet har hver spiller sin protagonist, og din sidemand styrer antagonisten – din karakters hovedmodstander. Spillet åbner ved at hver spiller sætter en konfliktløs scene med sin egen karakter. Derefter etablerer en af spillerne via den antagonist, som han styrer, en konflikt.
Dit dogme-meme fylder dine tanker med ideer om synd, da du sidder i luftpude-taxien på vej til hotellet, men hende Aimee Lee er ret hot. Dogme-memet vil med Tro fylde James’ hoved med tanker om synd, mens James vil bruge Forførelse til at opnå ting med Aimee Lee.
Troels i en mail om spillet:
Jeg kunne forestille mig, at den fluffy ramme omkring blodsudgydelserne ville være velbehagelig for en del spillere, som ville frastødes af den hårde konfliktstil i IaWA.
Der er kun en scenetype i Shock, og det er konfliktscenen, ligesom i IaWA, og ligesom i IaWA bliver man enige om, hvem der sætter den næste scene for hvem. Udgangspunktet er, at man skiftes til at sætte scener, enten ved at protagonist-spilleren sætter en scene – evt. noget frispil, hvor en konflikt opstår undervejs – eller også gør antagonistspilleren det. Som historien udvikler sig, begynder denne del at flyde – det er endog muligt for en spillers protagonist at fungere som antagonist for en anden spillers protagonist – rent konkret skete det hos os, da Jamie Fan kidnappede James Blessed (Jamie Fan havde en succes), mens James Blessed afprøvede sit meme på Jamie Fan (James havde også en succes).
Vi er alle tre erfarne IaWA-spillere, og i det spil, der spiller man aggressivt imod hinanden, og i det konfliktfelt opstår fortællingen. I Shock er det meget anderledes, det gælder om at fortælle historier, og spilmekanikken er der for, at give spillerne rammer for deres fortælling:
– Karakterer kan ikke dø uden spillerens accept.
– En eskalering af en konflikt betyder kun, at beskrivelsen af begivenhederne bliver voldsommere, der er ingen spilmekanisk konsekvens. Da Jamie Fan kom for at kidnappe James Blessed og James testede sit meme på ham, blev vi nødt til at eskalere. Vi kom frem til at Jamie Fan dræbte James’ kontakt Aimee Lee, og at James’ religiøse meme virkede så effektivt, at Jamie Fan ikke kun blev konverteret, men at han udviklede sig til en religiøse fanatiker.
– Hver protagonist har to links (connections om man vil), som spilleren kan sætte på højkant for at slå begge parters terninger om. Hvis konflikten fejles mister man sit link, som erstattes af en anden, eller linket omdefineres (dvs. spilleren har altid to). Da Baron Samedi vil svindle Mama Li, fejler han konflikten. Vi kommer frem til, at Baronen kan trække på sin ven, den kunstige intelligens Chango, hvorefter terningerne slås om. Baronen taber igen, hvilket blev tolket, som at Chango havde solgt ud til Mama Li, og Chango blev omdefineret til Den forrædderiske ven Chango.
– Spillernes protagonister vokser efter hvert nederlag, så det er ok, at sætte sig i situationer med modgang.
Munchkins kan malke systemet, men de kan aldrig sejre
Jeg tror nok, at det er den letteste måde at formulere det på. Shock er et blødt og venligt fortællespil, der rummer en meget stor grad af konsensus. Vi skal fortælle historier sammen, og spilmekanikken skal kun tilbyde nogle rammer – en spiller kan sagtens malke spillet for bonusser og sende de andre spillere lynhurtigt ud af spillet (i første runde sætter du en scene som antagonist, hvor du anvender alle dine Credits på nær fem. I næste runde skal du træde ind i slutspilssekvensen, som skal omhandle karakterens Story Goal (dette er konflikten, hvor vi ser, om han når sit mål), hvor du anvender de sidste fem credits, og derefter er spillet slut for den protagonist). Der er en del af den slags eksempler, men da hver spiller har sit uafhængige Story Goal, er der ikke meget mening i, at opnå den sejeste karakter, eller få sendt de andre ud på sidelinjen. Du kan munchkine, men du kan ikke vinde.
Den meget store konsensus
En af de vigtigste ting ved Shock er, at man bliver enig om, hvem der har fortælleretten, hvordan man sætter scener, og hvilken grad af sammenhæng man vil have i fortællingen. Dette kom meget hurtigt til at blive en uudtalt del af spillet, en tavs kontrakt, og det ligner meget hurtigt systemløst rollespil i bedste danske con-scenarietradition.
Som mange andre story-games er reglerne egentlig bare en ramme for en bestemt type fortælling. Shock er lagt op til at være science fiction, men vi kunne have valgt at spille hulemænd med Overlevelse som issue og Ild, Stenøkse og Polyteisme som Shocks.
Jeg vil gerne prøve at spille Shock en gang mere. Nu ved jeg hvad grundlaget er, men IaWA er helt klart min favorit her. Men omvendt for de af jer, der ikke kan lide In a Wicked Age’s spilstil, så er der en god chance for, at I kan lide dette her. Prøv det.
Troels får det sidste ord:
Jeg sidder i øvrigt her med en vag idé om, at man burde kunne bruge koncepter fra Shock til at opstille et futuristisk IaWA ud fra devisen “Protagonister? Hvad skal vi med dem? Rigtige mænd spiller antagonister!” Måske noget i retning af at opstille repræsentanter for forskellige, konkurrende takes på issue/shock-punkter og deres moralske ladning, for så at smadre hinandens *Tagonister og fortolkninger.
Tjek evt. denne tråd ud på Story Games – konklusionen er ret sjov:
“Even though there is dice rolling, it FEELS like freeform”.
LikeLike
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=2726&page=1#Item_1
Nu med link!
LikeLike
Hey, det er jo meget af det, jeg oplevede ved spillet. Det er en ‘social’ mekanik til at opstille rammer for din fortælling – men der mangler en detalje her:
I hvilket omfang må jeg pådutte din karakter ting? Må du foretage et “narrativt overgreb”, hvor du erklærer, at spilpersonen bliver omvendt?
Et konkret eksempel var, at Thomas forsøgte at gøre James Blessed til en religiøs person, der gav sin rigdom væk på gavmildhed (som jeg rent konkret gik imod, da denne konflikt ville umuliggøre mit Story Goal, og den blev omformuleret), hvor slutresultatet blev, at James Blessed blev en glad giver. Senere forsøgte Thomas gennem Dogme-memet, at gøre James Blessed til en konvertit, der blev tilbage i Saigon for at missionere, i stedet for at tage den hypersoniske jet til Tokyo og leve det søde liv.
Så det ligner meget systemløst rollespil med terninger, men hvem har autoriteten over hvad?
Det, jeg vil hen til, er, at Shock kan være et blødt og socialt spil, hvor man bakker hinandens historier op, men at det kan få en skarp kant – midt i alt det bløde – hvis man lader medspillerne have en indflydelse på ens karakter, ligefrem lader dem vedtage gennem reglerne ting, som man ikke kan lide hænder for ens spilperson.
Men ellers er det et hyggeligt, støt-hinandens-fortælling spil.
LikeLike