I forbindelse med sidste spil DRyH: Luk blot dine øje i spurgte Peter:
“Det slår mig også, i hvor høj grad den forberedelse minder om Sorcerer – du mangler stort set blot at stille personerne op i et relationship-map og måske lave nogle Bangs og så er den der – så vidt jeg har forstået, har sp’erne også en kicker? Måske kunne Sorcerer være en god inspiration til at sætte forberedelsen mere på formel”
Doh! Det havde jeg slet ikke tænkt på.
Heldigvis har jeg nu lånt Sorcerer af flink mand (Thomas for at være præcis), og kan nu glane i de hellige skrifter og dunkle værker efter uudgrundelig visdom.
I Sorcerer skriver Ron om Kickers (og her): “The Kicker is an event or realization that your character has experienced just before play begins. It catalyzes him into action of some sort” (p.34) og ydermere skriver Ron: “They provide the opening conflict that establishes a player-character as a protagonist. They make a player-character worth playing. When a kicker is resolved, it’s a momentous event and allows the character to be rewritten (See Development).” (p.35) I afsnittet Development, som er det store XP-kapitel, er det i sektionen “Story Conclusion”, at kickers diskuteres, omend det er omtrent det korteste afsnit i den sektion. Pointen er følgende “If the character’s Kicker is resolved, and if sufficient drama has occurred to illustrate the character’s true colors to all concerned, the player should rewrite the character” (p.43) og sådan får man en ny kicker.
Så langt så godt, men taget i betragtning, hvor essentielle kickerne er, så fylder de meget lidt i regelbogen. I Sorcerer bliver Kickersne opdelt i tre typer: Shockers, Opportunities og Mysteries. Shockers er pludselige, dramatiske indslag, såsom at åbne døren og se huden skrællet af ens nabo, mens Opportunities er muligheden for at begynde et eventyr, som når børnene vader gennem garderobeskabet og pludselig er i en anden verden, og Mysteries er mere typiske plots, som når man konstaterer, at gennem den sidste måned har postbuddet i op til flere minutter af gangen stirret ind gennem ens brevsprække.
Og nu til Don’t Rest Your Head. I stedet for at skrive et Indspark (jeg blev træt af den engelske term), skal spilleren besvare spørgsmålet “What just happened to you?”, og det ledsages med forklaringen “This is what happens to the character in his very first scene of the game.” (p.11) – dette uddybes med, at spilleren skal tænke over “What would make an exciting, stressful scene?“. Denne del af beskrivelsen matcher rigtig godt Rons Indspark (Shock-typen). Senere i vejledningen for spilledere om brugen af “Hvad er der lige hændt dig?”, skriver Fred Hicks: “Players may take this challenge head-on, describing the setup for an opening scene […], or they may instead refer to a prelude”. Dette er svarer rigtig godt til Shockers og Mysteries. I DRyH bruges optaktsscenen, som spilpersonens indgangsvinkel på aftenens scenarie, og anslår derved en række temaer relevante for spilpersonen.
Men nok om det. Lad os se på, hvad spillerne skabte af åbningsscener.
Da vi spillede første gang var der følgende tre åbningsscener:
1) Katrine Mogensen
“Jeg kom hjem og opdagede, at den etage, min – og min nabos – lejlighed lå på, er forsvundet.”
2) E.G.H.
“I looked in the rorrim … MY FACE!?! It’s GONE! Someone took my fucking FACE!”
3) Oskar Holm Büllow
“Kom hjem til sin kone og børn, der stik imod gældende lov havde forvandlet sig til robotter.”
Anden gang blev det til følgende åbningsscener:
1) Jakob La Cour Hansen
“Befinder sig i evig nat, dagslyset er forsvundet.”
2) Oskar Flemming Henriksen
“Er lige trådt ind af døren til 4TH for at stjæle noget kaffe, og måske urinere på perkeren i denne lejligheds tandbørste, kun for at opdage, at han han ikke er på arbejde, men har hængt sig selv”
3) Oskar Holm Büllow – denne er bare en tilføjelse til allerede eksisterende udsagn.
“Frelste sine børn fra julemanden, som hans sloges med på et hustag.”
De åbningsscener, som spillerne sætter, kan enten kategoriseres, som et “prelude” eller “an opening scene”, eller med Rons termer, er de Shocks eller Mysteries. Det eneste, der ikke lægges op til, er Opportunities. Det skyldes, at den søvnløse tilstand ikke ses, som en positiv tilstand, eller som en tilstand, hvor spilpersonerne får mulighed for, at komme videre med deres liv – selvom det egentlig er det. Denne del bliver i stedet dækket af spørgsmålet: “What’s Your Path?”, hvor spillerne redegører for, hvor deres spilpersoner er på vej hen – som f.eks. Jakob La Cour Hansen, der har “Finde fred i sjælen”, eller Katrine Mogensen, der har “Jeg bliver nødt til at finde min nabo og fortælle ham, at jeg elsker ham. Jeg bliver nødt til det!!”.
I DRyHs tilgang kan man sige, at hver spilperson har et Shock/Mystery Indspark, samt et Opportunity Indspark.
Ideen om at komme individuelle introduktionsscener er set i andre sammenhænge. Det scenarie, hvor jeg har set det tydeligst gjort, er New York Coppers – Gaden uden nåde.
Og nu lidt om Bangs
Kernen i et bang er det for karakteren (og spillere) svære valg; skal det være pest eller kolera?
Det, jeg havde forberedt til “Luk blot dine øjne i” (eller “Ingen søvn ved Fastelavn”, som spilgangen blev præsenteret for folk, ligesom at første spilgang blev kaldt “Ingen søvn mellem jul og nytår”), var ikke Bangs i strengeste forstand. De var snarere løse episoder eller hændelser (med et element af exploration), hvor vi kunne bygge konflikter op med et tematisk og relevant indhold (og derved konstruere noget, der ligner, men ikke er, et bang). Dette kunne lade sig gøre, fordi DRyH – i min tolkning – har spillernes mål, deres karakterers “Hvad er din vej?” i centrum, og spillerne er derfor med til at opstille konflikterne, så de afspejler dette element. For Oskar Flemming Henriksen gjaldt det om at erobre Monicas hjerte, men da han samtidig er en afskyelig mand, så må han også vokse som person, derfor rummede hans konflikter et element af en udvikling af hans person – enten at han trak på sin gamle personlighed, eller at han prøvede at udvikle sig.
For at et bang skal være relevant, vil det ofte kun henvende sig til en person. I DRyH kom det til udtryk ved, at selv når gruppen var samlet, var der ofte kun en aktør i konflikterne. Aktøren var i centrum af scenen, og i visse tilfælde bidrog de andre med assistance, i andre tilfælde valgte spillerne ikke at bidrage eller vi blev enige om, at de ikke deltog – begge dele hændte – fordi konflikten netop havde en person i centrum.
Det kommer til udtryk ved, at selvom hele The Scooby Gang er i slagsmål med vampyrer, dvæler kameraet kun ved den karakter, som er i scenens centrum.
AnSlag – IndSpark
Disse to elementer fører uundgåeligt hen til diskussionen om dramaturgi og spændingskurver. Frederik og Peter har begge været flinke til bidrage til diskussionen.
Med indsparket har spilleren kontrol over sit indledende drama – men den kan meget hurtigt gå hen og blive illusorisk eller minimal, for med et “prelude” overlades det efterfølgende anslag til spilleder. I DRyH bruges “hvad er der lige hændt dig?” til at kommunikere stil og temaer til spilleder. For Oskar Holm Büllow handlede det om, at finde sin familie. For Jakob La Cour om at finde vej ud af det åndelige, tvivleriske mørke, der havde sænket sig over ham – dette fremgår ikke tydeligt af de ovenstående citater, men det var ting, som kom frem under skabelsen af karaktererne, og som vi snakkede åbent om før spilstart, så jeg som spilleder havde en forståelse for, hvor karaktererne var på vej hen. Ud fra min læsning af Sorcerer (for jeg har ikke spillet det endnu), så vægtes indsparkene endnu tungere, da de ligger grundlaget for hele karakterens individuelle spilforløb.
De to mest berømte og berygtede spillede-indspark i de traditionelle rollespil, må være
1) I sidder på en kro, en gammel mand kommer hen til jer …
2) Din ellers ukendt onkel Hubert er død, og du har arvet …
Indsparkene repræsenterer det punkt i fortællingen, hvor Status Quo ophæves. De har gyldighed frem til, at det gamle Status Quo re-etableres (som det gør sig gældende for omtrent enhver sitcom, da vi her ikke tåler udvikling), eller at et nyt Status Quo etableres (som enhver dannelsesfortælling har som kim; ud og hjem igen). Et Indspark kan samtidig have karakter af anslaget i fastawood-modellen.
Et anslag (fordi jeg blev træt af termen bang) kan repræsentere fortællingens udvikling i det omfang, at de afspejler forløbet i en fortælling. Anslaget er hovedsageligt tænkt som sigtende imod en enkelt spilperson, men kan naturligvis indrettes til at sigte mod hele gruppen, enten fordi anslaget rummer en almenmenneskelig problemstilling, eller fordi enhver gruppe af Jedi-riddere vil forsøge at stoppe en Sithlord fra at lokke en padawan i uføre, men skal de redde den stakkels padawan, eller forhindre Dødsstjernen i at ødelægge endnu en planet?
Et anslag er ikke, at eventyrerne sparker døren ind til næste 10×10 fod store rum, hvor en ork vogter en skatkiste. Der er ikke noget relevant valg i denne scene.
Spændingskurven
Frederik skrev i et indlæg
Ofte er det netop spillederen, der sikrer en interessant spændingskurve i et klassisk scenarie.
Og som jeg ser brugen af anslag, ser jeg ikke, at de i sig selv rummer en spændingskurve, men at spilleders anvendelse af dem, kan fordre en spændingskurve. Som Frederik siger, så er det spilleder, der sikrer den interessante spændingskurve.
Hverken Anslag eller Indspark giver spændingskurven. De er værktøjer til en fortælling, der ideelt udspringer mellem spillere og spilledere, idet Indspark er skabt af spillerne ud fra deres karakter, mens Anslagene er åbne dilemmaer, hvor spilleder ikke har skabt et bestemt handlingsforløb, men følger op på spillernes ideer. Indsparkene og anslagene kan bidrage til en spændingskurve, som f.eks. i Sorcerer jf. Matthijs:
Sorcerer har en innebygget spenningskurve. Rollenes “Humanity”-stat synker når man forbryter seg mot det gruppen definerer som menneskelig. Det har ikke nødvendigvis noen innvirkning på fiksjonen – det er rent meta; når gruppen ser at en rolle har 1 igjen i Humanity, vet man at det holder på å gå rett til helvete.
Pointen er, at spændingskurven afspejles i en spilmekanisk størrelse, som tvinges i spil gennem anslag, og som er bygget op tematisk gennem indsparkene.
Indspark og anslag er ikke spændingskurven, men redskaber til at understøtte den af spilleder skabte spændingskurve.
Et værktøj til spillerne: Indspark (kicker)
Indsparket kan gives af spilleder til spillerne, og de kan bruge det, som en del af deres kommunikation til spilleder. I modsætning til nøglerne fra TSoY og Tovejsinterface-diskussionen, er der ikke samme skarpe spilmekanik. I stedet er indsparket en måde for spiller, at fortælle spilleder om de temaer og problemstillinger, som spilleren gerne vil have bragt i spil.
Kunsten bliver at skabe en syntese mellem spilleders oplæg og spillernes indspark. Uundgåeligt vil det kræve noget improvisation fra spilleder, og mit gæt er, at det ikke kan kombineres med stringente spilleder-kontrolledere fortællinger.
Syntesen mellem indspark og spilleders forberedte fortælling kan foretages i forskellige grader:
1) Spilleder lader spillerne forstå, hvor første scene er. Spillerne får lov, at placere hver deres indspark før denne scene. I et COC Gaslight kunne det give følgende resultater:
Aftenens første scene er, da I samles hjemme hos Sir Michael Caulfield, der netop har arvet et palæ af sin nyligt afdøde onkel. En spiller vælger herefter, at hans indspark da han griber stuepigen i uterlig omgang med hushovmesteren, og han smider hende på porten. En anden vælger, at han længe har følt sig forfulgt, og at han natten før mødet i en mørk gyde, konfronterer sin forfølger. Spilleder improviserer hurtigt en Sikh-kultist, som han kan bruge i næste scenarie. Disse indspark er karakteriseret ved enten 1) at sige noget om spilpersonen, som spilleren ønsker udtrykt, eller 2) at give spilleder et praj om, hvad slags spil spilleren ønsker at spille.
2) Spilleder fortælle, hvad oplægget for aftenens spilgang er, og spillerne indretter deres indspark til at rumme oplægget.
Aftenens oplæg er et mystisk palæ, som en af spilpersonerne er kommet i hænde. En spiller vælger, som sit indspark, at han skylder en masse pund til den lokale opiumshule, og at han har brug for at komme væk fra London en stund. En anden spiller vælger at være arvingen, der har et vældigt skænderi med sin fætter om arveretten, og den tredje spiller har en drømme-scene om palæet. Igen har spillerne mulighed for at udtrykke deres karakterer (konflikt med resten af familien om arv), for at give spilleder praj om, hvad de ønsker at spille (småkriminel skyldner og stofmisbruger), og for at sætte noget af spillets stil (plages af mystiske mareridt og sælsomme varsler).
3) Spilleder kan også gå hele vejen og lade spillerne frit konstruere deres egne indspark, som spilleder så improviserer over og smelter sammen med sit oplæg. Denne stil er meget i tråd med både Sorcerer og Don’t Rest Your Head. Dette er også let for de grupper, hvor der spilles en form for exploration simulations-rollespil, typisk fantasy, hvor spillet egentlig bygger på, at spillerne går på opdagelse i spilleders verden/simulation, vil det være let, at skabe indsparket. Måske kan den skabes i samspil mellem spilleder og spiller, så aftenens skurk kan flettes ind i indsparket?
En anden tilgang er, at de spillere, der præsenterer en detaljeret baggrundshistorie, som sådan allerede har lavet et indspark (mysterie-typen), og at den sidste del af baggrundshistorien skal bare italesættes, hvilket kan gøres ved simpelthen at spille den del. M.a.o. brug det sidste afsnit i baggrundsscenen, som et indspark og spil det, og lade det gælde i stedet for det skrevne.
Prøv at gøre det med con-scenarier. Her er et uddrag fra spilpersonen Alare fra scenariet Faldne Engle:
Mørke. Gennem mørket en række lyde og lugte, du ikke kender. En lugt af noget varmt, om krydret røg, fylder dine sanser og vækker dig. Du mærker et dæmpet, rødligt lys og mennesker. Du hører dæmpet tale, en slags messen, og en svag sprød lyd af ringlende klokker. Forsigtigt åbner du øjnene. Lige over dig bølger en tynd søjle af røg forbi og slører udsigten til en lampe i rødt og sort, som sender et svagt lys ud i rummet. Lyset flakker en smule.
Du hører igen klokkerne til højre for dig, og drejer hovedet. Indenfor døren, som er delvist spærret af et tungt tæppe, hænger en uro af udskårne bambuskæppe og ringler svagt i trækken.
Pludselig lyder et menneskes stemme på den anden side af dig; et forskrækket udbrud, du ikke helt forstår, får dig til at dreje hovedet til den anden side, hvor du møder en gammel kvindes blik. Hun er lille, har sort hår og er meget, meget rynket, og lige nu er hendes øjne spærret op i forskrækkelse. Ved siden af hende sidder et par og holder hinanden hårdt i hånden. Manden rækker sin hånd ud mod dig, men stoppes af sin mage, der nu bøjer sig ned mod gulvet foran dig. Du forsøger at ryste på hovedet, men
din krop lystrer dig ikke helt. Du begynder at sætte dig op, er svimmel af rummets underlige dufte, du ser ned ad dig selv.
Jeg har afkortet teksten, som slutter med at spilpersonen rejser sig, og drager ud for at finde de andre. Teksten udgør oplægget til spillets start, og kan således betragtes et indspark. I stedet for at læse scenen, kunne man passende spille den.
Tal med spillerne om, hvad indsparkene skal bruges til, og vær sikker på, at du har forstået, hvad det er, at den enkelte spiller vil med indsparket. Vil han sige noget om sin spilperson, vil han fremhæve nogle temaer om sin spilperson, vil han gerne have et subplot med sin spilperson, vil han gerne spille en særlig stil?
Anslag (bangs) som værktøj til spillerne?
Jeg aner ikke, om det er muligt, at lave en funktionel løsning, hvor man også lader spillerne skabe anslag. Først og fremmest er spørgsmålet, om spilleren sætter anslag for sig selv eller for de andre? Det må ikke forveksles med scenesætter-strukturen, som den optræder i IaWA eller i S:SSF (her), da scenerne i disse spil er bygget op over en konflikt, hvor en ekstern trussel plager scenens hovedperson, og det skal undervejs resolveres spilmekanisk.
Anslaget er i stedet i et svært valg; pest eller kolera? Det kræver en anden tankegang, når en sådan scene skal sættes. Den simple løsning er, at spilleren lader spilleder forstå, hvilket valg, der vil være svært for hans spilperson at tage. Så er det op til spilleder at få bragt valget i spil. En anden løsning er, at lade spillerne lave bangs for hinanden undervejs – med spilleders accept – hvor de andre spillere kan byde ind eller give spilleder forslag om spændende anslag (og en simpel belønning skal nok anspore spillerne til at komme med forslag).
Ja, det er jo nogle af de store spørgsmål (specielt i mødet mellem traditionelt rollespil og scenarier på den ene side og indie-spil på den anden), du stiller og forholder dig til.
Lige et par indspark (tøhø!):
Kickers og Hooks er sådan set hinandens modsætninger – en Hook, som vi kender den fra alskens klassiske scenarier (hæ, “Tidens Tand” i Saga nr ca 3, fx) er SL, der siger: “DETTE skal du interessere dig for” til spilleren (eller rettere: “DETTE skal I interessere jer for”), hvor en Kicker er spilleren, der siger til SL: “DETTE interesserer jeg mig for.” I Sorcerer kommer Kickers rent strukturelt efter at SL har lavet et såkaldt one-sheet (i al beskedenhed vil jeg her linke til mit eget til Njord: http://molevitten.blogspot.com/2006/11/njord-one-sheet.html). Et one-sheet er SL, der fastlægger tema, setting og andet. Det er ufatteligt væsentligt, at alle forstår, hvad Humanity er – for det er krumtappen i spillet. Det skaber nemlig udvikling af SP’erne, når Humanity går op og ned – og i Sorcerer er plot=character (!). Inden for de rammer skaber spilleren så Kickeren. Det er underforstået, at spilpersonens historie har Humanity, som den er defineret af SL, som tema, men at begivenhederne sættes i gang af og npc’er, steder og ting tager udgangspunkt i Kicker (+ lidt andet af spillerens forberedelse).
Det ændrer ikke fundamentalt ved, at SL kommer til at improvisere en del. Men det skaber et fundament for gode Bangs – med Humanity i den ene hånd og spilpersonerne inkl. Kickers i den anden kan SL forberede interessante Bangs. Jeg synes selv, det kan være ret svært, og jeg kæmpede med at komme væk fra en gammel, dårlig vane fra bl.a. CoC – jeg forsøgte at skjule snarere end at afsløre alle de fede ting. Ak, ja!
En sjov lille detalje ved Sorcerer and Sword (som på det varmeste kan anbefales, hvis man vil forstå Sorcerer lidt bedre – og så er det bare en bedre rollespilsbog end grundbogen!) er, at Ron opfordrer til, at man rykker rundt på kronologien i spilpersonernes historier. Han kobler det med et nyt sp-element: “Destiny”, som er en slags mål for sp’en – fx “Bliver Konge over disse lande” eller “Dør i skam” el. lign. Hvis man forestiller sig en treleddet fortælling – 1, 2, 3 – så kan man måske begynde med 2, springe til 1 og så tage klimaks. Eller, måske, begynde med at spille dér, hvor sp’en bliver (eller er blevet) konge og så spille del 1 og 2 efterfølgende for at finde ud af, hvordan han blev det. Det turde være indlysende, hvorfor dette kan være interessant på det rent umiddelbare plan (det er altid sovt med fucked-up kronologi), men det har også den fordel, at man kan være heldig at skabe en tydeligere klangbund for historien. I stedet for at begynde næsten med et ubeskrevet blad (hvilket man nu sjældent gør i Sorcerer!), så har man allerede udfyldt dele af paletten – og kan så senere spille, hvordan paletten blev udfyldt, så at sige.
Pust! Endnu et langt indlæg, men det er interessante ting, synes jeg.
LikeLike