GNS (E): Julemanden er en hemmelighed

Mangt en rollespiller har udtrykt sine holdninger til Gamist-Narrativist-Dramativist-Simulationist-Immersionist-Emotionist modellerne/modellen, og nu vil jeg også til det. Men på min egen måde naturligvis.

Det veksler en del mellem de mange tænkere, hvilke led de anvender, og hvordan de tolkes, men ofte synes der at blive pålagt en hierarkisk model på ledene, således at Gamist bliver lig med den stereotype hack-n-slasher og regelrytter, som vi ikke kan lide, og hvis rollespil er simpelt, hvis ikke ligefrem primitivt. Det næste trin på skalaen er Simulationisten, hvis stereotype er den moderate indlevelsesspiller, der hovedsageligt spiller regel-/system-/terningløst rollespil, og det tredje trin er så avantgarden: -isten, der spiller artsy rollespil, der i virkeligheden ikke er rollespil, fordi det ikke er jordnært og tilgængeligt.

Men det er tydeligt – og her nikker du genkendende – at disse led i deres mere ideelle form repræsenterer strategier eller spilstile, som er sidestillede (derfor vi altid minder folk om, at Gamister ikke er regelryttere og hack-n-slashere), og som vi alle rummer en del af, da ingen rollespiller er rent det ene eller det andet.

Interface og Julemanden: De fire hemmeligheder

Begge dele er emner, som jeg har været inde på tidligere (her og her). Denne gang vil jeg kombinere dem for at illustrere min tilgang til GNDSIE.

Min spilperson bærer på en hemmelighed: Julemanden findes!

Hvorfor er det en hemmelighed, hvad skal den bruges til, og hvorledes påvirker jeg spillet med den?

– Det er en hemmelighed, som jeg skal bruge til at gennemføre scenariet med. Det er løsningen til plottet, og hvis de andre spillere får fat i hemmeligheden, så vinder de intrigerne i stedet. Med min viden om Julemanden kan jeg finde hans hemmelige værksted.

– Det er en hemmelighed, som jeg skal bruge til dramaet mellem spilpersonerne. De andre spillere kender hemmeligheden, men deres karakterer gør ikke, og de bruger hemmeligheden til at sætte min karakter i prekære situationer. Med min viden om julemanden kan mine medspillere anbringe min karakter i situationer, hvor man prøver at liste hemmeligheden ud af ham.

– Det er en hemmelighed, som jeg skal bruge til interagere med omgivelserne med. Der er et socialt stigma tilknyttet hemmeligheden, og hvis mit kendskab til den kommer ud, så vil omgivelserne reagere på det. Med min viden om julemanden vil min karakter blive udstødt, miste sine kontakter og generelt få sat hindringer i vejen af spilleders bipersoner.

– Det er en hemmelighed, som jeg skal bruge til at tolke min karakter med. Den er vigtig, fordi jeg får indsigt og forståelse for den rolle, som jeg skal spille. Min viden om julemanden giver mig et særligt indblik i min spilperso, og jeg har en god ide om hvorledes, jeg skal spille ham.

Min tolkning anvender en fireledsmodel, men i denne sammenhæng til at afkode de informationer, der skrives på spilpersonsarket. Afkodningen af arket er spillerens værktøj til at forstå det spil, de skal til at spille. Forkert udvalgt eller formidlet viden giver et forkert indtryk af det, der skal spilles.

GNSE

– Gamist: Informationer på arket, der relaterer til spilleders plot (f.eks. investigation) eller plottet mellem spillerne (typisk intrige). Informationerne skal holdes hemmelige indtil de kan anvendes korrekt, hvorved de får betydning for spilletsforløsning: Opnås målet eller ej.

– Narrativist: Informationer på arket, der relaterer til det drama, der skal udspille sig mellem deltagerne. Denne viden er typisk frit tilgængelig mellem spillerne, da de skal kunne anvende den imod hinandens karakterer (f.eks. My Life with Master og andre story games).

– Simulationist: Informationer på arket, der relaterer til det miljø, som spillet foregår i. Ofte viden om NPC’ere, steder og baggrundshistorie, der skal anvendes af spilleren til at interagere med miljøet. Dele af denne viden er frit tilgængelig (står i spillers sektion), andre dele er priviligeret viden (står i spilleders sektion) (typisk spil som D&D og Vampire).

– Emotionist: Informationer på arket, der relaterer sig til min tolkning og forståelse af spilpersonen. Ofte er det ikke den konkrete viden, men den stemning, som informationerne bibringer, der er vigtig for spilleren, hvorfor denne viden almindeligvis er forbeholdt spilleren (rigtig mange con-scenarier: Skyggernes spil, Det hemmelige selskab m.fl.).

Hvad gemmer sig så bag min tolkning af GNSE?

Kort fortalt: Vinderkriterium, Drama, Miljø, Indlevelse.

Disse fire elementer bruges til at skabe Den Gode Oplevelse.

Bemærk, at der er rig mulighed for at ordkløve betydningen af mine betegnelser, særligt termen Drama, da det har en så rig forhistorie. De fire elementer supplerer hinanden, og jeg tror ikke at nogen spil er rent det ene eller det andet, mindst af alt rollespil.

Bemærk, at jeg har udskilt Vinderkriteriet, som en delmængde af Den Gode Oplevelse. Vinderkriteriet er her tæt sammenhængende med Det gode plot. En anden måde at opstille det på er: Den Gode Oplevelse <- Vinderkriteriet <- Handling(plot)/Drama/Miljø/Indlevelse – men det ændrer ikke på indholdet af mit udsagn, det er blot et spørgsmål om præferencer.

Vinderkriteriet

– Mange rollespil har til formål at underholde, at give folk en spændende og dramatisk oplevelse, måske efterladende dem med en masse tanker om dem selv og den verden, de lever i. Nogle rollespil har læring til formål. De har alle kriterier for, hvad der giver den gode oplevelse.

I rigtig mange spil (brætspil, sport, computerspil, rollespil m.fl.) er kriteriet for den gode oplevelse at stræbe efter (og måske opfylde) et specifikt vinderkriterium (flest point, først, bedst etc.). At tro, at det bare gælder om at være med, er en misforståelse. Det gælder, at man skal forsøge at opfylde vinderkriteriet, for, at oplevelsen bliver god.

Vinderkriteriet i rollespil kan være at besejre dragen på nederste niveau i kælderen, det kan være at vinde intrigerne mellem vampyrerne, at redde verden fra Cthulhu eller overleve og gennemføre scenariet. Det kan være at opfylde rollens mål, som at finde sine forældre, blive konge af Hyperboria, eller at opfylde spillets mål, som at skabe den bedste episke tragedie eller den mest intense horror-stemning.

Drama

Den gode oplevelse opnås gennem den fortælling, der opstår mellem spillerne (og spilleder og scenarie). Fortælling Nu rollespillene vægter denne kategori tungt, da spillerne i fællesskab skaber et drama, der gælder her og nu – og det er spillenes force: Intet er forberedt på forhånd, og dramaet har sin styrke i sin presens, ikke i den efterfølgende genfortælling. Andre rollespil og scenarier rummer også et stærkt drama, enten fordi dramaet opstår her og nu, fordi spillerne kan se, at de genskaber det drama, som scenarieforfatter har skrevet, eller fordi den efterfølgende genfortælling (og derved strukturering af det hændte) skaber dramaet. Det er i denne sammenhæng væsentligt at skelne mellem den enkelte spillers drama (min spilperson gjorde dette og hint) og den kollektive fortælling (det var en historie om …) – førstnævnte “drama” er ofte i tæt sammenhæng med Vinderkriteriet, sidstnævnte kan bedre eksistere uden Vinderkriteriet.

Miljø

I denne kategori falder forge-termerne Simulation og Exploration. Den gode oplevelse udspringer af, at miljøet er spændende. Et spændende miljø kan være at spille en opdagelsesrejsende, der møder en eksotisk kultur, at være indbyggeren i en fremmed verden eller opleve en anden side af det sammenfun, man lever i. Miljøet repræsenterer de rammer, som spilpersonen agerer imod, når han ikke interagerer med de andre spilpersoner eller med Vinderkriteriet (og som sådan også dramaet).

Ofte er det lettest at forklare Miljøet med at pege på online-computerspil og “400 mand på en græsmark”-livescenarier (og jeps, jeg er ikke spor flink: “400 mand på en græsmark er en derogativ term, som jeg anvender om alle de dysfunktionelle elementer i de store live-scenarier). Miljøet er her alt det, som den enkelte spiller ser og møder, når han ikke aktivt interagerer med andre spillere eller med spillets handling, som når han besøger en by, og ser en masse mennesker i “baggrunden”.

Jo bedre Miljøet er skabt (simuleret etc.), des bedre bliver Den gode oplevelse. I nogen spil er det, at gå på opdagelse i et spændende miljø alene basis for Den gode oplevelse, drama og vinderkriterium fylder mindre her.

Indlevelse

Denne del fokuserer på den enkelte spiller og dennes følen med sin karakter. Når et publikum i teatret græder for helten, eller når bogens læser harmes på vegne af helten, eller når religiøse mennesker lider med deres guddom, så er det altsammen indlevelse – en art empatisk kommunikation (og her er jeg på tynd is, sådan rent teoretisk) – i anden persons situation, ligesom når vi føler på vegne af vores venner, når de er blevet udsat for noget.

I rollespil føler man på vegne af sin rolle, og hvor kommunikationen i de andre situationer er fra en ekstern entitet (enten fiktiv: helten i bogen, eller reel: din ven) til modtageren, er kommunikationen fra en intern entitet (karakteren) til modtageren (og der opleves stadig også en kommunikation fra eksterne entiteter: De andre spillere og deres karakterer). Kommunikationen fra den interne entitet (rollen) til modtageren (rollespilleren) er rollespils særkende (kendes også fra at man dagdrømmer, men det er en solofortælling).

Den gode oplevelse kommer i form af en tilfredsstillende følen med rollen. Oplevelsen er individuel og privat. En god indlevelse i rollen synes at kunne kommunikeres til andre spillere (skuespillere, der spiller overbevisende, eller når rollespillere beretter om medspillere, der under spillet besad en særlig udstråling af at være in-character), og ideligt kan denne indlevelse smitte af på andre spillere og forbedre den fælles spiloplevelse.

Arketypiske spilpersoner

De fire dele er arketyper. Den gennemsnitlige spilperson rummer elementer fra flere kategorier. Det, jeg bruger modellen til, er at få et indblik i, hvad der skal stå i en spilperson. Hvis jeg skal spille hæsblæsende action uden intriger, så kan jeg opprioritere informationerne af dramatisk og simulationistisk karakter. Gælder det derimod et intenst drama, hvor spilpersonerne har et dysfunktionelt forhold til hinanden, så anvender jeg informationer af narrativistisk karakter – for at spillerne kan give hinanden drama – og af emotionistisk karakter – for at spillerne kan føle med deres roller. Vil jeg have et historisk drama om fæstebønder, så anvender jeg simulationistisk og emotionistisk information osv.

Der er ikke noget magisk i denne tilgang. Den er for mig et værktøj til at finde ud af, hvilken og hvor lang en baggrundshistorie, der skal skrives til spillerne, og hvilken viden er priviligeret, og hvilken er fælles.

Jeg har set uhensigtsmæssigt skrevne karakterer. Karakterer, der skal anvendes i et dramatisk orienteret scenarie, men hvis hemmeligheder er skjult, som var det et gamistisk orienteret scenarie, hvilket ikke giver spillerne noget at arbejde med. Tilsvarende har jeg spillet vilde action-scenarier med lange følelsesmæssige passager i baggrundshistorien, som både var ligegyldige og ubrugelige i spillet.

Det følgende er eksempler på, hvorledes man kan prioritere spilpersonernes informationer. De følgende eksempler er ikke scenarier, hvor der begået nogen miskommunikation, men eksempler på, hvilke informationer spillerne skal bruge.

I de klassiske Fusionsscenarier handler det om spilpersonernes mulighed for at interagere med plottet, dels hinanden, og om tage nogle ubehagelige valg. Der kun brug for en smule indsigt i miljøet, da det slår tonen an, men spillet satser på genkendeligheden

– Gamistisk viden (plot, intrige)

– Emotionistisk viden (de moralske valg)

– en lille smule simulationistisk viden (Danmark i nær fremtid)

 

I de klassiske Call of Cthulhu-scenarier fra midt-90’ernes mange conner er plottet i centrum. En gruppe opdagere i et stereotypt 1920’er miljø skal løse mysteriet for efterfølgende at omkomme i hobevis. Ofte forsøges skabt en stemning af uhygge.

– Gamistisk (Plot)

– Emotionistisk (Uhyggestemning)

– en smule simulationistisk viden (Brølende 20’ere)

 

Efter Call kom Vampire, spillet der begejstrer og frustrerer folk, men som inspirerede mange til at gå nye veje. Vampire har et mere særegent univers end Call, hvorfor et større kendskab til miljøet er nødvendigt. Selvom Vampire drømmer føle-føle spil, ender det ofte med intriger, for det er den letteste løsning.

– Simulationistisk (vampire-universet)

– Gamistisk (plot)

– Emotionistisk (føle-føle)

 

I et Toon-scenarie gælder det forståelse for, hvordan Toons fungerer, og hvordan handlingen bliver vældig underholdende.

– Simulationistisk viden (Interagere med Toon-verset)

– Dramatisk viden (Skabe gal underholdning)

– en smule gamistisk (ofte en skurk, der skal overvindes)

Mange slapstick/komedie-scenarier følger denne model, f.eks. Smølfe-scenarierne og Total Viking-Power.

 

I et bipersonsspil som Bondemænd og biavlere, der handler det om spillernes evner til at skabe et godt drama. Miljøet er genkendeligt med sine stereotyper, hvorfor lille indsigt er vigtig her. Der er ikke et plot, der skal gennemføres, men en smule følelse med spilpersonerne hjælper på dramaet.

– Dramatisk viden (Kulturmødet)

– en smule Emotionistisk viden (Sex, kærlighed og pardannelse)

– en smule simulationistisk viden (Danmark i de glade tressere)

 

Det samme mønster genfinder vi i Burgundia, der rummer genkendeligheden i sted og myter (Bornholm, folklore – simulationistisk viden), der har dannelsesrejsen, som fortællingens ramme (dramatisk viden), og nogle mindre elementer af emotionel viden.

 

I Elevator har spillerne brug for at kunne interagere med det absurde element, stemning og forståelse for miljøet er vigtig. Præcis hvor i verden scenariet udspiller sig er mindre vigtigt, og scenariet har en fremdrift.

– Simulationistisk viden (Det absurde drama)

– Emotionel viden (indlevelse i den absurde verden)

– en smule dramatisk og gamistisk viden (plot fremdrift)

 

Skyggernes spil og det hemmelige selskab rummer en stor grad af skønlitterær tekst, der skal formidle stemning og indlevelse i spillet. Disse informationer suppleres med informationer, som spillerne skal bruge til forholde sig til hinandens roller.

– Emotionel viden (stemning og indlevelse)

– Gamistisk viden (intriger, plottet (særligt for Det hemmelige selskab))

 

Auto de fe minder umiddelbart meget om Skyggernes spil, men vægten i spillet er på, at spillerne danner intrigerne og at de indlever sig i deres roller.

Emotionel viden (stemning og indlevelse)

Dramatisk viden (skabelsen af dramaet)

 

Jisei er fint lille japanologisk drama. Her er en tidlig form for scene-sættelse, men anvendt i en helt anden sammenhæng. Spillerne bygger videre på hinandens oplæg og udvirker en stærk fortælling undervejs.

Simulationistisk viden (kundskab om det feudale Japan)

Emotionel viden (trekantsdramaet, den nært forestående død)

Dramatisk viden (udvirkning af baggrundshistorien)

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “GNS (E): Julemanden er en hemmelighed

  1. Hej Morten,
    Meget langt og uddybende indlæg, og meget mere end det er muligt at diskutere på en blog 🙂
    Men du har tydeligvis tænkt meget over tingene. Må jeg påpege at dine overvejelser ikke er GNS som sådan, men mere alt det som den “store model” beskriver som system, regler, teknikker osv. En kreativ agenda er helt uafhængig af hvad der står på spillerarket, om der er stats, eller en spilleder, eller meget eller lidt indlevelse, terninger, mange eller få regler, om der er et plot osv osv. Den er det der sker når vi spiller og tager valg i spilsituationen, og som sådan “pløjer” den kreative agenda igennem alle disse ‘ingredienser’ i det vi forstår som rollespil.
    Ligesom et scenarie (eller et spilsystem) ikke isom sådan være gamistisk, f.eks.. Det kan understøtte/facilitere en kreativ agenda. Jeg ved ikke om den forskel giver mening? (bortset fra at jeg ikke er noget stor autoritet på området)

    Like

  2. Jeg ved ikke helt hvad det er. Om det er trevejsmodel eller den “store model” er jeg ret ligeglad med. Synes nemlig det er en god model, der giver mening uden at være super akademisk.

    Godt arbejde.

    For selvfølgelig er kategorier problematiske, se bare hvordan sproget fucker med os hele tiden. Det er netop fordi kategorier er sprog og omvendt, og kategorier ikke kan indfange verden, men vi heller ikke kan indfange verden uden. Vores erkendelse er aldrig totalt og digtere er analog med folk, der er helt vilde med at se på ulykker.

    Nå, du har gjort trevejsmodelen meningsfuld for mig, iforhold til den slags rollespil jeg synes er interessant. Plus du har givet mig en målstok jeg kan holde fremtidige scenarieprojekter opimod – tak. Ikke dermed sagt at jeg nødvendigvis køber hele pakken, men det skal klart afprøves i praksis (flere gange) inden den forkastes.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: