Library Use 90%

Dette er mit første indlæg i en lille serie om Call of Cthulhu

Jeg vil gerne følge lidt om på mine tanker om et tovejsinterface i rollespil. Et af mine eksempler handler om Call of Cthulhu, hvor jeg skelner mellem optimering af spillerens adgang til spillederens fortælling, og spillerens given tegn til spillederen, begge dele ved at give tegn gennem spillets mekanik, rent konkret i form af skills.

Fall down and scream 30%

er en færdighed fra Blood Brothers II. En af to bøger fra Chaosium, der anvendte CoC til at novellescenarier over klassiske gyserfortællingen (Simply Red er min yndling). Særligt i bind to var der mange kuriøse færdigheder, såsom Pout 15%, Pose 30%, der ikke førte til en konklusion på scenariet, men som var tegngivning fra forfatter til spilleder og spillere om spillets genre og stil (Samme stil optrådte siden i Tropical Zombies med færdigheder såsom Goofy Laughter 75% og Shopping 85%).

Det var en måde at indgå i en kontrakt mellem afsender og modtager, ligesom at en filminstruktør indgår i en pagt med filmens seere, og så længe pagten overholdes, vil publikum kunne acceptere hvad, der sker i fortællingen.

Spot Hidden 90%

er en livsvigtig færdighed, selvom i Knights of the Dinner Table, er konklusionen, at analfabetiske, svagtseende karakterer det bedste, da de ikke kan sanse de kosmiske rædsler i spillet og derved overleve.

Men Spot Hidden er vigtig for spillet, for hvis spillerne ikke klarer deres skillcheck kommer de ikke videre i fortællingen, indtil spilleder har fundet på en kreativ måde, hvorpå de alligevel finder det nødvendige bilag.

Færdigheden er en optimering af adgangen til scenariet, og når den fejler, skal der etableres en omvej, for at fortællingen alligevel kan fortsætte.

Art (Poetry) 75%

er spillerens tegngivning til spilleder om hans karakters interesser, og derved også på, hvad spilleren ønsker at spille. Men hvad er det præcist, at spilleren ønsker at sige om sin spilperson? Er det en deskriptiv faktor, som understøttes af regelsystemet (“Min karakter er professionel digter, der har udgivet mange digte, og det er sandt, for han har 75 i Poetry“), eller er det noget, som spilleren ønsker bragt ind i spillet (“Jeg vil formidle sandheden om de sovende guder til offentligheden gennem mine digte” eller “Jeg anvender min digtefærdighed til at besnære kultisten, så de andre kan snige sig usete ned til fængslet og befri fangerne“). De to ting udelukker ikke hinanden, men hvor ofte accepteres den sidste ageren af spilleren af en spilleder? Min erfaring er, at spillerne ofte gives deskriptive færdigheder i prægenererede karakterer, eller at de får lov til at give deres karakterer deskriptive færdigheder, men at disse færdigheder forbliver passive i selve spillet.

Støj på linjen

er oplagt, når den samme mekanik skal anvendes til at sende tre forskellige signaler. Hvordan kommer man så uden om det?

Kommunikationen fra spilleder til spiller og fra forfatter til modtagerne er ofte stabil i rollespil, selvom mange os af uden de store problemer kan finde eksempler på, at kommunikationen er slået fejl, som når en spilleder undrer sig over, at spilpersonerne i hans fantasy-scenarie angreb dragen i stedet for at flygte. Hvis spilleder har præsenteret alle monstre og fælder, som ting spilpersonerne skal kunne besejre, hvorfor skulle en drage så være spor anderledes? Det er ikke spor oplagt, at “sejren” i scenen består i, at afkode spilleders intentioner, og vælge at spilpersonerne flygter fra monstret.

Herefter er det en nørdet diskussion af scener i CoC

I Call of Cthulhu handler det meget om, at spilpersonerne skal finde et antal bilag og informationer, som tillader dem at stykke baggrundshistorien sammen, og derefter finde en måde at besejre fjenden på, idet fjenden ikke kan besejres i direkte konflikt.

Hvis spillerne ikke kan finde det fornødne stykke information, går de i stå.

I det følgende vil jeg kigge på nogle løsningsmodeller. Baggrunden for dette er, at min Nephilim-kampagne om nogle måneder højest sandsynligt afsluttes, og at jeg har lyst til en aften eller tre med Call of Cthulhu. Jeg har samlet en del erfaringer op fra min D&D-kampagne med at give spillerne indflydelse på fortællingen, men jeg vil gerne spille med en lidt anden stil i CoC. Rent stilmæssigt går vi ikke rent over i det narrative, og spillet kommer til at handle om opdagernes møde med Cthulhu-mythossen, så det bliver ikke spilpersonscentreret, som f.eks. i TSoY eller i DRyH.

1) Tydelig scene-struktur.

Jeg vil gerne markere over for spillerne, at vi bevæger os fra scene til scene, for at tage noget af det unødige fluff ud af spillet. Dette må naturligvis ikke gå ud over spillernes karakterspil.

Begivenheder vil blive sat skarpere, og det kræver en vis tillid mellem spillere og spilledere. Ofte vil spillere gerne i ‘simulationsspil’ sikre sig, at detaljerne er på plads, for eksempel at flugtbilen holder klar, og at nøglerne allerede sidder i tændingen, inden de går ind i det mystiske hus. Det kan spillerne ikke, hvis jeg sætter scenen med, at de åbner hoveddøren til huset.

Løsningen består primært i, at give spillerne en vis autoritet over fortællingen, således at de kan ‘efterrationalisere’ sådanne detaljer. Autoriteten kommer gennem spilmekanikken, hvilket fører til punkt to.

2) En scene, et terningslag

Undersøgelsen af det mystiske hus kan betragtes som en akt bestående af flere scener. Først scene bliver, at undersøge huset – hvor hver spiller erklærer brugen af en relevant færdighed. Vi etablerer hvad succes betyder, og hvad nederlag betyder, og tilstræber, at spilleren har får en grad af fortælleret.

“Jeg vil gerne bruge min Art (Poetry) til undersøge husets ejers digtsamling, og lære noget om hans personlighed” bliver et legitimt udsagn – spilleren ved en succes får viden af mig, spilleder, som spilleren kan flette ind i beskrivelse: “Ud fra hans samling af minimalist-poesi og knækprosa, er det tydeligt, at han lider af et mindreværdskompleks”.

Men vigtigst af alt bliver der ikke noget med, at rulle et Listen, da de går ind i Hallen, et Spot Hidden nede ved døren, et Sneak ved trappen, et Sneak på første sal, et Sneak i biblioteket, et Spot Hidden i hvert af værelserne på første sal, og et Listen ved vinduet i bibliotektet, når det hele handler om, at finde regnskabsbøgerne i kontoret inden overkultisten kommer hjem.

“Jeg vil gerne snige mig ind i huset uden at blive set af naboerne, og uden at efterlade mig spor.” Fint, det er et Sneak tjek. “Jeg vil gerne bruge min Accounting-færdighed til at finde bevismateriale mod overkultisten.” Fint, hvis det lykkes finder du hans regnskabsbøger. “Succes, ok, jeg undersøger hans skrivebord, og under en dobbeltbund i den ene skuffe, der finder jeg hans rigtige regnskabsbøger”.

3) Garanti for fremdrift i fortællingen

Essensen i denne regel bliver, hvad vil du betale for at nå slutningen på scenariet?

Et klassisk eksempel i CoC er, at spillerne skal klare et Library Use det rigtige sted for at komme videre i handlingen. Indtil der er en succes, går spillet i stå. Det er så her, at nogle vil sige: “joh, men vores spilleder, han sørger for, at …” – hvilket stadig er en halvhjertet løsning, der har til formål at simulere virkeligheden, hvilket ikke nødvendigvis giver den bedste fortælling. Hvis jeg har den her helt vild seje baggrundshistorie, hvorfor hulen så udsætte dens åbenbaring over for spillerne – den er del af deres belønning – på baggrund af simuleret realisme?

Løsningen bliver at garantere fremdrift uanset succes.

Du er på biblioteket. Du skal bruge din Library Use. Har du succes, finder du det avisrapportagerne uden at kultisterne spion opdager dig. Hvis du fejler finder du rapportagerne, men du bliver opdaget af deres spion.

Sådan. Vi skal nok komme videre med historien, men er du villig til at blive opdaget af spionen, eller skifter du strategi?

Systemet kan også udvides. En spiller kan anvende andre færdigheder til at opnå den samme succes. I stedet for Library Use kan spilleren vælge at anvende sin History eller Journalism i stedet for.

Men konflikten kan i teorien også ændres.

Du er på bibliotektet. Du kan bruge din sneak til at komme uset ind i arkivet og finde avisrapportagerne frem. Succes og du finder rapporterne og bliver ikke opdaget af kultisternes spion. Nederlag og du finder rapporterne, men bliver opdaget af spionen.

Du bruger din Locksmith til at snige din ind på arkivet, hvor du finder rapportagerne. Succes og du bliver ikke opdaget af spionen. Etc.

Men nu vi er ved, at ændre på færdighederne, kan så ikke en hvilken som helst færdighed anvendes? Hvis en spiller nu hellere vil bruge sin Drive Auto færdighed?

Du har været på biblioteket, hvor du fandt rapportagerne. På vej tilbage opdager du, at du bliver forfulgt. Succes og spionen taber sporet, nederlag og du tror, at spionen har tabt sporet.

Overordnet set er konflikten den samme. Succes og du kommer videre. Nederlag og du kommer videre, men du bliver konfronteret med en ekstra forhindring. Rammen for den videre fortælling former sig efter spillerens valg af færdighed. Forskellen mellem eksemplerne er, om spionen opdager spilpersonen, eller om spionen, der allerede har opdaget spilpersonen, taber sporet igen. Det former rent fortællemæssigt de efterfølgende scener, og hvilke konflikter, der er at vælge imellem. Spilmekanisk er intet forandret.

Valget af færdighed er afhængig af konsensus. Kan vi som spillere og spilledere acceptere valget, eller bryder det med fortællingen?

Du vil gerne anvende din Art (Poetry) til at hente informationerne på biblioteket? Well, vi kan sætte en scene, hvor du distraherer bibliotekets personale og gæster, heriblandt kultisternes spion, mens en af jer andre, sniger sig ind i arkivet og finder oplysningerne frem.

Du vil gerne anvende din Parachuting færdighed til at snige dig ind på biblioteket og hente informationerne uset? Nej, det er at strække færdigheden for langt. Vælg en anden færdighed.

Hver færdighed bliver en nøgle til fortællingen. Ikke alle nøgler passer til alle scener, men spillerne opfordres til kreativitet, og de ved, at historien nok skal bevæge sig videre. Spillerne får også lov at udtrykke deres karakterer gennem deres færdigheder, da deres færdigheder i mange tilfælde kan erstatte behovet for optimal adgang til fortællingen.

Rent munchkin-mæssigt er der den tilbageværende problemstilling, at en spiller vælger tre – fire færdigheder, sætter sine point i dem, og lader alle konflikter falde ind under disse færdigheder. På et plan er det et brud med lovens ånd, men ikke med dens bogstav. Jeg kan enten stille mig op som moralens vogter og forbyde dette, eller optræde som den karmiske hævner, der gennem spillet sætter scener og konflikter, som straffer spilleren for disse valg … men det har jeg egentlig ikke lyst til.

Jeg har endnu ikke den perfekte løsning på denne problemstilling, men en løsning bliver, at tale med spillerne om ikke at vælge en munchkin-strategi, appellere til deres sunde fornuft om man vil.

Måske bliver løsningen en mild omtænkning af CoCs skills, således at spilpersonernes skillpuljer ser anderledes ud – måske noget med, at de må vælge en skill på 90%, tre på 75% procent og fem på 60% og to på 30%, og sikre sig at alle handlemuligheder falder ind under disse færdigheder, eller også sigter jeg bare imod Unknown Armies, der ikke har prægenererede færdighedslister, men hvor spillerne fordeler deres point på en række selvskabte færdigheder, og så lader vi alle konflikter falde ind under disse.

En tredje løsning kan blive noget i retning af, at låne fra Mortal Coil, hvor den mere specifikke færdighed har en bonus over for den mindre specifikke færdighed.

4) Fortælleretten

Denne her er tricky. Jeg vil gerne have autoriteten over baggrundshistorien – den er så at sige min spilperson, men jeg vil også gerne have, at spillerne kan sætte deres spilpersoner i centrum i de enkelte scener. I hver scene må spilleren meget gerne kunne give udtryk hvordan han vil interagere med fortællingen og hvordan han gerne vil brilliere med sin karakter.

Noget af det løses ved, at spillerne definerer hvordan de kommer i kontakt med min fortælling, og som respons giver jeg dem informationer, som de kan bygge videre på. I denne struktur er det vigtigt, at jeg accepterer, at de kan overtage dele af min fortælling og modificere den.

Det her vender jeg tilbage til, når jeg har nogle konkrete erfaringer. Lige nu for denne del lov til at blive på tegnebrættet.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, D&D, Nephilim, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.