Til Vårspil for et par uger siden fik vi afprøvet Mortal Coil. Valget stod hovedsageligt mellem det Shock. Egentlig blev vi enige om, at spille en gang Mortal Coil og en gang Shock, men da Mortal Coil er et ret sejt system endte det med, at vi udelukkende spillede det. Vi kørte to omgange, først med Troels, Trine, Thomas og Thomas. Anden omgang erstattede Kenneth Thomas.
Kort om spillet
Mortal Coil-bogen rummer praktisk intet andet end en engine. Bogen siger ikke noget om, hvordan den forventer, at man spiller spillet, og den indeholder ingen anden setting, end at den skal være overnaturlig.
Inden spillet går i gang, sætter man sig og udvikler Temadokumentet: Stil, miljø, det overnaturlige, situationen, skurken og magi-niveauet. Den sidste har med det spilmekaniske at gøre, hvorimod de andre dækker alene den fortælling, der skal til at udspille sig.
Der er ingen forberedelse til Mortal Coil.
Vi udformede et temadokument med følgende elementer:
* Miljø: Roms sidste dage, sent 300-tal, tidligt 400-tal
* Stil: Intriger. Forfald. Forfædrenes gunst vs kristendommen
* Det overnaturlige:
Væsner skal have basis i folkloren (romersk, germansk, den romerske multikulturalitet – grækere, ægyptere, persere etc.)
To former for magi: Magi, der løber i slægterne, udtrykt gennem indavl og/eller forfædredyrkelse (f.eks. familiens stamfar eller en kristen martyr blandt forfædrene) kontra Magi, der kommer fra Den store blodtørstige guddom (f.eks. de kristnes gud, Zeus eller Woden). Begge former for magi kan enten være hedensk eller kristen.
Magi består af flashy ritualer og ser flashy ud for de indviede, mens de uindviede ser varsler, velsignelser og forbandelser.
* Situationen: Hedenskab vs kristendom, Romerrigets fald, de to magiske paradigmer
* Skurken: Kejser Theodosius og hans familie
* Magi: Mellemniveau: 12 magitokens til spillerne, 20 til spilleder (samt 12 powertokens).
Hertil blev skabt følgende karakterer:
– Marcus Aemilius Audax – Forkrøblet eks-legionær, der er blevet troldmand (dyrker forfædrene) for at bekæmpe rigets fjender.
– Renatus Aemilius – Biskop af Argentoratum, der vil Romerrigets vel gennem kristendommen.
– Victoria Flavius Aemilia – Forfaderånd, slægtens bedstemoder, der er blevet vækket til live af Marcus, og som ønsker at blive stedt til hvile igen.
– Octavia Aemilia – datter til Gaius, kæmper for familiens økonomiske fremtid.
Til denne familie blev føjet bipersonerne Gaius Aemilius, pater familias, og den ældste af de tre brødre (Marcus og Renatus var de yngre brødre og senere viste det sig, at de var tvillinger), og Cloderik, Octavias forlovede, velhavende ostrogotisk slavehandler og ariansk kætter.
Og så var det ellers bare om at komme i gang.
Da flere af os havde erfaringer med IaWA tog vi udgangspunkt i netop det spils stil. Det viste undervejs i spillet, at Mortal Coil ikke var designet til den spilstil, men med simple tweaks kunne indrettes til at efterkomme stilen.
To stilarter: IaWA-style og Party-style
IaWA-style – er når rollespillere battler. En spiller er spilleder og tager sig af bipersoner, ordstyring og er arbitrator for de andre spillere. I et sådant spil har spillerne modsatrettede interesser, og de skiftes gennem konfliktcentrerede scener til at udfordre hinandens karakterer. Det er ikke den optimale spilstil for regelsystemet, og vi rendte en i nogle enkelte knaster undervejs, men dem har vi fået udryddet, så næste gang!
Party-style – er når spillerne overordnet spiller sammen og kun har mindre interne konflikter. De arbejder generelt sammen mod en ekstern fjende, og kan i visse former nærmest være en”6-i-1-helt” (s.20).
Enten-eller konflikter vs Både-og konflikter
I IaWA spiller man med enten-eller konflikter: Enten vinder jeg eller også vinder du. I Shock spiller man med både-og konflikter: Enten vinder jeg og du taber, eller vi vinder begge, eller du vinder og jeg taber, eller vi taber begge.
I Mortal Coil kan man gøre begge dele, idet i hver konfliktrunde kan der foretages op til fire konflikthandlinger. Man kan sætte en enten-eller konflikt:
Den katolske biskop Renatus Aemilius vil have sin niece Octavia til at afsløre hendes forlovedes religiøse orientering, da han mistænker manden for at være en ariansk kætter. Thomas og Thomas sætter deres ressourcer ind mod hinanden. Biskoppen formaner den unge pige til at fortælle ham, hvem Cloderick er, og hun afslører, at han er en gotisk slavehandler og arianer.
Eller en både-og konflikt (lidt ligesom i Shock), hvor de to parter har mere end et mål i scenen. Et klassisk eksempel er kamp: Min legionær angriber din legionær og forsvarer sig imod hans angreb. I denne konfliktrunde er der to handlinger: Et angreb og et forsvar, og du fordeler nu dine actiontokens mellem de to handlinger, og afslører det derefter overfor din modspiller.
Markus Aemilius hidkalder sin forfaderånd Victoria og befaler hende, at slå hans nieces bejler ihjel ved forlovelsesfesten ved at han kvæles i et fiskeben. Victoria har ikke noget imod opgaven, men hun vredladent meddeler hun, at hun ønsker ikke længere at tjene familien, og de to spillere, Troels og Trine, sætter en konflikt: Victoria skal behandle Markus høfligt fremover, og han skal lade hende være i fred fremover. Spillerne dyster og er begge er sejrrige. I de efterfølgende forhandlinger enes man om, at Victoria behandler Markus høfligt, og han stiller hende kun tre opgaver.
Regelsystemet
Ingen terninger. Aldeles ingen terninger. Men en masse tokens
Karaktererne har fire evnetal: Force, Grace, Will og Wits, som man fordeler et antal point imellem. Dertil har man sine passions (se næste afsnit), sine færdigheder – hvor man opfinder en færdighed og tildeler den et antal point. En bred færdighed er god, for den giver bonus i mange situationer, en specialiseret færdighed giver bonus mod de brede færdigheder, så vil du være øjenkirurg eller læge? Forhandler eller rygstikker? Snigmorder eller giftblander?
Lukas, en nykonverteret frankisk hærfører bosat i Gallien, får besøg af Biskop Renatus, der vil have Lukas til at marchere til klostret, hvor Octavia er nonne, ved Vindobona, hvor vandalbrødrene Alavarus og Halavarus med deres horde af barbarer er på vej. Lukas har heldigvis færdigheden Hærfører 3, så han kan kommandere sine mænd af sted uden at de beklager sig for meget over, at Lukas tager imod ordrer fra en mand i kvindeskøder.
Spillerne vælger mellem fire typer af karakterer: Novicer, Veteraner, Ancient og Ageless. Afhængigt af typen har man forskellige mængder af point til sine evner og til sine færdigheder samt et antal Powertokens. Ideen er god, men den virker ikke særligt godt – En Ageless har 0 powertokens mod en novice, der har 3, men en Ageless har så gode evnetal og færdigheder at forskellen i powertokens er ligegyldig.
Til sidst har man et antal tokens: Actiontokens, der bestemmer hvor meget man kan gøre i en konflikt, Passiontokens, der er en bonus til de konflikter, hvor man kæmper for de ting, der virkeligt betyder noget, Powertokens, der en art metatokens, der giver en spontanbonus, fortælleretten eller anvendes som XP, og til sidst er der Magictokens, som anvendes til at aktivere de overnaturlige elementer i spillet, eller til at skabe nye.
Konflikter håndteres ved at man sammenligner Evnetal + Færdighed + Actiontokens + evt. Passion. Højeste værdi vinder, og differencen afgør graden af nederlag.
Passions: Had, kærlighed, pligt og frygt
Octavia frygter fattigdom, hun elsker sin forlovede, føler en forpligtelse overfor familien, og hun hader kejseren og dennes familie. Octavias spiller (Thomas) sætter derfor sine scener
Octavia er søgt ned på torvet med sin tjenestepige, hvor Cloderik sælger slaver, for at redde sin forlovelse, idet biskop Renatus ikke vil velsigne de to forlovede, da Cloderik er arianer. Octavia frygter fattigdom, og uden ægteskabet ingen velstand, hun vil derfor forsøge at overtale Cloderik til, at han skal lade sig døbe som katolik. Det er en enten-eller konflikt, som spilleder vinder, og Cloderik fortæller Octavia, at hvis biskop Renatus ikke vil velsigne dem, så henter han sin egen biskop, den gotiske arianer Vidarus.
Karakterernes drivkraft er deres passions. De har fem point at fordele imellem dem, og de bygges op over et af de fire temaer: Had, kærlighed, frygt og pligt. En passion kan trækkes ind i en konflikt for at give en bonus. Hvis en passion anvendes to gange i løbet af en spilgang, så stiger den med et point og en anden passion falder tilsvarende med et point. Hvis målet for en passion opnås erstatter man det med et andet.
Passions er således spillernes tegngivning om, hvad de gerne vil spille hen imod, deres flag og inspirationen til deres kickers.
Det rigtigt seje i Mortal Coil: Magic tokens
Spillerne og spilleder har et antal tokens, der enten ofres til at skabe nye magiske fakta i spilverdenen (inden for rammerne af Temadokumentet) eller spenderes til at aktivere disse fakta, dvs. at hvis vi sidste spilgang skabte et faktum er det passivt denne spilgang, hvis det ikke reaktiveres, eller hvis jeg ønsker, at anvende et faktum, som er blevet etableret af en anden spiller.
Magictokens er en ressource, som spilleren og ikke karakteren har, og den bruges til at skabe det magiske miljø – væsner, magiske ting, egenskaber, trolddom etc.
Når en spiller skaber et faktum, skal spilleder føje en begrænsning til, der står mål med faktummets kapacitet. Når spilleder skaber et faktum, skal en af spillerne fastsætte en begrænsning. Med en powertoken kan man købe sig retten til dette.
Vi etablerede følgende fakta:
Troldmænd kan mane ånder, men der skal ofres blodsbeslægtet blod [et mildt sår jf. reglerne].
Senere i spillet fik Troels’ troldmand Marcus Aemilius behov at ofre blod, og han ville ikke bruge sit eget. Han føjede derfor et faktum til:
Blodsbeslægtet inkluderer bastarder, men det koster dem deres liv.
Biskop Renatus fik på et tidspunkt behov for at få sin vilje gennemtrumfet:
“Tale med Guds stemme” – særligt udvalgte gejstlige kan tale med Guds stemme (og få en +2 bonus til at overbevise), men det slider på deres stemme (-2 til efterfølgende konflikt).
Pater Familias, Gaius Aemilius, vil have gennemført sin datters forlovelse, så han sværger en dyr ed til Juno, som koster ham livet.
Hvis man har aflagt et løfte til den store, blodtørstige guddom, får man det ønskede, om man vil det eller ej.
Forfaderånden Victoria vil ikke forstyres, og hun har gemt sig på loftet som en spinderok, da biskop Renatus leder efter hende.
“De blinde bliver seende” – Ved Guds magt kan man afsløre folks sande form og afsløre denne form overfor andre, men det er farligt at se de ting (og det udløser en konflikt, der kan resultere i en 1 points passion (kærlighed eller frygt) for væsnet).
Uheldigvis banker biskop Renatus hovedet ind i en loftsbjælke og falder bevidstløs om. Victoria ser sit snit til at besætte ham, og bruge hans legeme, når hun skal myrde Cloderik.
Forfædreånder kan besætte midlertidigt i en dags tid, men risikerer at opsamle en kopi af en af værtens passions (på 1 point, hvis ånden fejler en konflikt).
Imidlertid var Thomas ikke interesseret i, at Trines karakter havde besat hans:
En troende mand kan bryde fri af besættelsen, men kun hvis der udtales hellige navne inden for hørevidde.
Imens havde Troels besluttet sig for, at Marcus Aemilius ville holde sit lille alter, hvor han dyrkede forfædrene, hemmeligt:
En kyndig troldmand med urter og trylledrikke og ritualer kan forvirre og betvinge en persons sindå denne ikke erindrer stedet og holder sig fra det, men hvis personen modstår magien kan denne ikke længere påvirkes.
Biskop Renatus er kommet i konflikt med den arianske biskop Vidarus om hvem, der skal velsigne de to unges forlovelse. Biskop Renatus sætter hårdt mod hårdt:
“Ira Dei” – slå en fjende med spedalskhed, indtil han lader sig omvende til katolicismen, men det koster en powertoken, hvis forbandelsen virker.
Osv. osv.
Undervejs opstod ravnebannere, germanske krigsråb, romerske vimpler, profetiske drømme og flere magtfulde evner til forfædreånderne. Systemet er meget fascinerende, da det er yderst fleksibelt, og da det skaber en forunderlig detaljerigdom i spillet. De enkelte fakta fungerer fint, da deres styrke begrænses af forbeholdet. Laver man en supersej evne, gives den af en anden spiller en supersej restriktion. Det fungerer fint.
Problemer med Mortal Coil
IaWAstyle – Karaktererne skal som udgangspunkt være lige stærke, da fordelen ved at vælge en novice ikke opvejer fordelene ved en veteran, der ikke opvejer fordelene ved en ancient, der ikke opvejer fordelene ved en ageless.
Spilleder skal ikke have sin spillederpulje af Powertokens – i stedet har hver af hans NPC’ere en pulje, der matcher den spilpersonerne har.
Systemet er har også en mindre fejl, når det gælder antallet af actiontokens. Antallet er bestemt af, hvor god ens bedste evne er, hvorfor man altid bør have maxet en ud. Det giver en selvforstærkende effekt: Med 5 i force har jeg 8 tokens, hvilket giver en 13’er til en konflikt (stat + tokens), hvorimod 4 i en stat giver 7 tokens, hvilket maksimalt giver en 11’er. Her bør man overveje at uddele en fast mængde tokens til spillerne (7-8 styk).
Partystyle – Karaktererne skal have en fælles, væsentlig ekstern fjende. F.eks. den dekadente kejser versus en gruppe republikanske senatorer, og hver karakter kan have individuelle undermål via deres passions: Pligt til at løskøbe min bror, had til de germanske barbarer, kærlighed til familien osv. Den enkelte karakters passion bør ikke være i opposition de andre spilleres, da det risikerer at medføre for mange interne slagsmål. Spillerne kan vælge karakterer fra de forskellige styrkekategorier, men de svage bør have langt flere powertokens end de stærke (en novice har 3 fra starten, mens en Ageless har 0, men rent spilteknisk skal en novice bruge langt over 30 for at nå en Ageless’ startniveau, hvilket vil kræve langt over 10 meget gode spilgange. En Ageless skal alene anskaffe sig tre powertokens, hvilket kræver en god spilgang, for at indhente en novice på det ene område, hvor denne har en fordel).
Men når det er sagt
Så er Mortal Coil en rigtig fed engine til forberedelsesløst rollespil. Det kan bruges til en bred vifte af miljøer, inklusiv Science fiction, hvor man erstatter Magic tokens med Technology tokens (samme regler, nyt navn), og tager den derfra. Denne mekanik er helt fantastisk.
Særligt hvis man har kigget forundret på Sorcerer, og tænkt “hvordan hulen skal det her spilles, og hvordan virker det, og har jeg lyst til alt det der med dæmonerne?”, så kan man med stort held kaste sig over dette spil.
Næste gang
Her om en fjorten dages tid skal jeg til at spille en minikampagne (partystyle) med Mortal Coil. Det bliver spændende at se regelsystemet brugt over flere spilgange. Jeg har allerede konfereret med Troels og Thomas om et par mindre ændringer til reglerne: Novice er simpelthen for elendig til andet end NPC’ere og Ageless er for magtfuld til at være en spilperson. Så spillerne får valget mellem Veteraner og Ancients, og veteranerne kompenseres med ekstra forcetokens. Ydermere vil vi spalte XP-elementet ud af Forcetokens, da jeg finder det ærgerligt som spilleder at se spillerne holde sig fra at købe fortælleretten i spillet, fordi de også skal bruge de samme tokens som XP (samme problem findes i Conspiracy of Shadows, hvor spillerne bruger deres Destinypoint til både XP og fortælleret – der vil jeg også spalte de to ting).