Spilledere, formidling og forbrugere

Jeg havde fornøjelsen af at få spillet både Det halve kongerige og Et lystspil til Sommerspil. Begge scenarier havde jeg hørt positivt om, og så derfor frem til at få afprøvet dem.

Det halve kongerige

Jeg spillede sammen med Lars, Peter F., Bo, Kasper og Anne – omtrent samme hold, som jeg havde spillet kakerlak-spillet med to dage forinden. Der er nogle spændende ideer i Det halve kongerige. Charmen ligger hovedsageligt i, at de fire af spilpersonerne fortæller hver deres version om forholdene i riget og forholdene mellem dem selv, og når spiller A sætter en scene med spiller B, så skal spiller B ikke spille sin egen opfattelse af sig selv, men i stedet spille spiller A’s opfattelse af spiller B. Med andre ord, så spiller man ikke sin egen opfattelse af sin karakter, men en anden spillers opfattelse af ditto.

Strukturen i Det halve kongerige er bygget op over, at en spiller stiller spørgsmål til de andre spillere, som svarer ved at sætte en scene – en fortællescene, en handlingsscene eller en diskussionsscene. Sidstnævnte tiltalte ikke spillerne, og der blev derfor ikke spillet en eneste af den art under scenariet. Hovedvægten lå på handlingsscenerne og så nogle enkelte fortællescener. Efter have at “spillet” det, må jeg sige, at karaktererne generelt er spændende, på nær Dronningen, der er strandet et sted mellem at være offer i en maskulin verden og at være en moderne kvinde fra en wicca-orienteret kultur. Formen i scenariet er også spændene, men som spilleder er der meget, meget lidt at lave: Instruér spillerne, kom med den ydre rammefortælling (kunne være skrevet ned og givet til spillerne som højtlæsning), og fortæl hvordan de forskellige steder i de scener, som spillerne sætter, ser ud (hvilket spillerne selv kunne have gjort, og rent praktisk endte med at gøre).

Et lystspil

Den følgende dag fik jeg spillet Et lystspil. Jeg havde ikke nået at få fat i et lykkehjul ™, selvom Kristo gjorde en prisværdig indsats for at fremskaffe et – men med en pind, et par drejeskiver og lidt improvisation gjorde, at vi alligevel fik spillet scenariet med et lykkehjul. Gruppen bestod denne gang af Troels, Trine, Lars, Kasper og Anders B.

Det var en fornøjelig omgang, selvom vi snød på det groveste. Vi slog om en del gange på Lykkehjulet, hvis vi fik samme sted eller personsammensætning to gange i træk. Nogle af kortene blev spillet lidt løseligt i deres tolkning, så Førstestyrmanden kunne optræde i et utal forklædninger, selvom den største overraskelse kom, da det blev brugt imod spilleren, da Komtessen afslører Anstandsdamen, som værende Førstestyrmanden i forklædning, ved kreativt brug af sine Skæbnekort.

Teaterhvisken, kortspil og gale løjer

I Et lystspil er der nogle gode værktøjer til at drive fortællingen frem – det dramaturgiske forløb, de tilfældigt genererede scener og reglerne for hvem, der må være i scenen, og hvad, der må ske i scenen, giver gode benspænd, hvilket forløses velbehageligt gennem brug af Skæbnekortene.

Spillets regler bliver enkelte steder dog til en spændetrøje, da det bliver lidt anstrengt at få de rette personer ind i scenerne og da man ikke selv kan opstille den følgende scene i spillet, der ville skabe det mest naturlige forløb.

Der er heldigvis ingen hemmeligheder imellem spillerne, hvilket betød, at selvom alle scenerne blev semi-lived, var alle med. Alt hviskeri skulle gøres, så alle kunne lytte med, og i scener, hvor der opstod mere end en diskussion, blev diskussionerne sat på hold, så alle kunne følges hinandens diskussioner.

Fortællinger i nuet og scenesætteri

Både Det halve kongerige og Auto de fe anvender en spilstruktur, hvor spillerne in character skal sætte scener for hinanden. Begge scenarierne holdes på rette spor af “flaskehalse” – markører i fortællingen, som skal spilles, og derved giver fortællingen et momentum i en bestemt retning. Begge har dog hver sin form for afslutning på scenen – i Det halve kongerige skal det erklæres ved begyndelsen af scenen (også selvom Prinsen i scenariet kan standse en scene førend den er til ende – men det gøres med en spillerviden om den intenderede slutning på scenen), hvor den i Auto de fe er mere åben og traditionel, da man mellem spillerne forhandler implicit om, hvornår scenen er til ende.

Et lystspil har et sæt spilleregler, der bestemmer scenerne, deres indhold og deltagerne. Dette er ikke overlagt til hverken spillere eller spilledere. I stedet skal spillerne bruge disse rammer til at konstruere et begivenhedsforløb. Scenerne afsluttes typisk ved en angivelse givet af spilleder ved scenens start (“når middagsklokken ringer”, “Marie slår hånden i bordet, og siger: Sådan kan det ikke ende!”). Præcis hvordan slutscenemarkøren anvendes er åbent – anvendes den af spilleder (i stedet for at sige “cut!”) eller gives den til en spiller eller til gruppen som helhed?

Et lystspil har tydelige ligheder med Story Now-genren, men formen er næsten for stram i forhold til Story-now genren, og har heller ikke samme åbenhed, som flere af de andre, da spillerne ikke aktivt vælger scenen, som en konsekvens af den forrige scene, men må indrette den kommende scene under spillets form og derefter etablere kontinuiteten. Det er spændende at være underlagt at spille en så stram form. En af de gode mekanismer i Et lystspil er en plade, der viser spillets forløb, og hvilken type af konflikter, der må sættes i spil. Herved er vi ved den spændingskurve, som jeg tidligere har efterlyst.

Spilleder og forbrugere

I Et lystspil morede jeg mig en del over de genvordigheder, der udspillede sig mellem spillerne – fordi de var ude i det åbne – og jeg kunne aktivt bidrage med at udtænke scenerne, men det var ikke helt tilfredsstillende. For hvorfor kunne jeg ikke være en af spillerne? Der er ingen hemmeligheder i Et lystspil (hvis vi lige ser bort fra Dekonstruktionen), og derfor kan arbejdsopgaverne sagtens uddelegeres til spillerne.

I Det halve kongerige kedede jeg mig bravt. Det var spændende at se spillernes fortællinger og en række af de handlingsscener, der blev udspillet, men jeg havde intet meningsfyldt at lave i det scenarie. Der var ikke nogen af de ting, der ikke kunne uddelegeres til spillerne. Spilleder skal formidle spillet, og så skal han komme med en rammefortælling og komme med subjektive beskrivelser af de steder, hvor scenerne udspiller sig.

Spilformidleren

Nogle spillederløse scenarier er så stramme i deres opsætning, at spillerne ikke kan fare vild i spillet. Spillerne læser det udleverede materiale trin for trin og guides gennem scenariet på den måde.

En anden form er f.eks. Shima No Narawashi og Ingen løgne her, hvor der teknisk set kun er en spilperson og resten er bipersoner, der trin for trin sætter sig ind i scenariet, som man gennemspiller det.

Rent praktisk er der nogle problemer omkring afviklingen af spillederløse scenarier på connerne, da spillene ikke har en tovholder til at sikre sig, at de bliver afholdt. En anden praktisk ting er, at scenarierne har nogle restriktioner i læsematerialet. Hvis der er ikke er en spiller, der på forhånd har læst materialet igennem, så kan det udleverede materiale ikke være særligt omfangsrigt.

Så jeg da kiggede på årets scenarier til Viking-Con, slog det mig, hvor mange af scenarierne, der nu var uden spilleder. Jeg har derfor fremsat det forslag til VC, at vi indfører en tredje kategori under tilmelding til scenarierne: Spilformidler (fra næste år af). Frederik Jensen har siden været inde på noget af det samme omkring erfaringer og forhold omkring spillederløst rollespil på RPGforum.

Spilformidleren bliver den spiller, som man sender scenariet til på forhånd. Denne læser materialet, som han ville læse en regelbog til et brætspil, og han vil derefter kunne formidle spillet til de andre spillere og spille med på lige fod med spillerne.

En spilleders død?

Skal spilleder da afskaffes? Nej, det skal spilleder ikke, men spilleder skal have noget meningsfyldt at lave i et scenarie. Jeg har kedet mig en gang for meget som spilleder, hvor jeg var reduceret til at kigge på, at spillerne spillede en masse spændende rollespil. De scenarier ser jeg gerne omskrevet til at rumme en spilformidler.

De andre scenarier, hvor spilleder aktivt bidrager til spillet, skal han stadig være med i, og det sker f.eks. i Diagnose, i Tupelo og i Sankt Hansen. – men kig ellers i retning af brætspillene. De har et system, hvor man kan nøjes med, at en spiller læser reglerne og derefter formidler dem for de andre, hvorefter alle spillerne deltager på lige fod. Det findes i Shab-al-Hiri Roach-spillet (selvom jeg ikke kan lide spillets mekanik), i Shock: Social Science Fiction, i Polaris og i Contenders. Jeg ville gerne have haft set det samme i Burgundia og i Bondemænd og biavlere, foruden Et lystspil og Det halve kongerige.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

15 svar til Spilledere, formidling og forbrugere

  1. Simon James Pettitt siger:

    Fedt indlæg
    Sjovt at alle pludselig begynder at skrive spillederløst.
    Jeg vil straks skynde mig ind og inkorpuerer begrebet en spilformidler i mit scenarier. Jeg har nemlig haft de samme kvaler. Hvordan kan man få spillerne til at læse så meget.
    Det er en god ide.
    Simon

    Like

  2. Det er en ret genial ide.
    Stadig oftere er det et problem for nyere scenarier, at det der er tilbage af den traditionelle spilleder-rolle er for lidt (og for uinteressant) til en “heltidsstilling” men alligevel lidt for meget til helt at skære det væk.
    Det er da bestemt noget man kan arbejde meget mere med. En formidlende spilleder, der udover at varetage et par funktioner i starten og måske et hand out hist og pist, er spiller på lige fod med de andre deltagere. Det kunne jeg fx godt have brugt til mit fastaval-scenarie i år.
    Det kunne være spændende at høre mere om, hvordan det kommer til at falde ud, fx på Viking Con, når den tid kommer.

    Like

  3. Uffe siger:

    Man kunne også udvide turneringslederbregebet til også at inkludere at afholde fælles briefing før spilstart med regelforklaringer til alle spillere samt eventuelt at kunne fungere som tilkalde-SL under spillet (regel-spørgsmål osv).

    En blanding mellem opvarmning, og teknisk afklaring.

    (Lidt som i gjorde før Auto de Fe.)

    Men om en times opvarmning & regelforlaring gør spilerne bedre i stand til at spille et givet spil end en times læsning af regler osv tror jeg afhænger meget af hvilken type spil der er tale om.

    /Uffe

    Like

  4. mortengreis siger:

    @ Uffe: Det er muligt, at en udvidelse af turneringslederbegrebet vil kunne løse situationen.

    Jeg har både positive og negative erfaringer med denne øvelse – på Nantonangu Manga i 2006 og på Auto de fe i 2007 gik det ret godt. Andre gange har det fungeret mindre godt med efterfølgende frafald af spillere.

    Men det kan være, at det “bare” kræver lidt mere administrativt arbejde fra arrangørerne (som om de ikke havde nok at lave). Derfor kunne jeg godt tænke mig spilformidleren. I andre tilfælde tror jeg, at scenariet vil fungere bedre med en spilformidler, end med en fælles briefing.

    Like

  5. Kristo siger:

    Frafald morten? Pga. regler eller hvad?

    Like

  6. mortengreis siger:

    Som jeg har oplevet det, skyldes frafald hovedsageligt følgende to årsager:
    1) Kollektiv formidling af reglerne har været for uoverskuelig: Spillerne bliver kollektivt introduceret til reglerne, og derefter sendt ud i små grupper for at spille på egen hånd. Det gav et manglende fokus for spillet og spillere faldt fra.
    2) Spillet har manglet en tovholder til at sparke scenariet i gang – en, som vidste hvad det drejede sig om. Det medfører, at det virker uoverskueligt at gå i gang med scenariet.

    Det er egentligt ikke reglerne i sig selv, men formidlingen af reglerne, som har været problemet i nogle tilfælde. I andre tilfælde har der bare manglet en generel koordination til at sætte tingene i gang (Hvornår går vi i gang? Hvem skal jeg spille med? Hvor skal vi spille? Ved nogen, hvad det er, vi skal spille?) [eller provokerende formuleret: Spillerne er så vant til at være forbrugere, så hvis der er ikke er en spilleder til at sparke dem i gang, så kommer de ikke ud af stedet].

    Like

  7. Kristo siger:

    Jeg må indrømme jeg synes det er overraskende at du ligefrem kan berette om en tendens med dertilhørende undergrupper. Det er efter min overbevisning rigtig dårlig stil at forlade et scenarie, med mindre der på en eller anden må bliver lagt op til at man “må” (Memoritoriet). Personlig har jeg meget sjældent oplevet det (har mere opleveet af folk ikke dukker op). Hvor har du i øvrigt oplevet det?

    At forfatteren så også har et ansvar er givet. Selv har jeg ofte arbejdet med før spil info (jeg roder mig sku´altid ud i at have behov for at spillerne ved en hel masse). Det er et langt større emne en bare i forhold til spillederløse scenarie, og derfor super relevant. Hvem siger i øvrigt at man ikke kan bruge spil/regel-formidlere i scenarie med spilleder? Hvis spillet har lidt kompliceret regler kunne man da overveje at sende det ud til folk før spil.

    I South Central Dreaming forsøgte jeg mig med en hjemmeside… det synes jeg var en meget begrænset succes. Så har jeg ofte lavet lange introer, både hvor jeg som forfatter brifer alle (I Absurth laver vi altid fælles opvarmning og holdindeling før spilstart). Og ja det er heller ikke optimalt.. I år med Sparta lavede vi en dobbelt ting med først en brifing på holdene (her med vejledende noter til spilleder) og så kørte vi nogle forscener som dels beskrev scenariets baggrund og system og samtidig fungerede som opvarmning. Det fungerede ok..

    Jeg fik os vist lidt af sporet her… sorry

    Like

  8. mortengreis siger:

    Tjae, jeg bygger mit udsagn på praktiske erfaringer – så det har selvfølgelig et rent subjektivt element. Så vidt det ligefrem skal betegnes som tendens, lyder som stærke ord. Det handler om, at når der er sket et frafald, så har jeg oplevet følgende årsager.

    Så det handler ikke om udvandring fra scenarier, det handler om, at det aldrig bliver til noget. Folk, der kigger lidt på konvolutterne i Samsara, og siger “skal vi ikke hellere spille Settlers?”, eller som kigger lidt betuttede på hinanden efter introen til Sporskifte, og spørger “hva’ med en øl?” – for lige at komme med et par hurtige eksempler.

    Og selvfølgelig kan en kombination af spilformidler og spilleder også finde sted på et scenarie. Det er skridtet videre.

    Derudover synes jeg det er spændende at høre om jeres/dine erfaringer med introduktion til forskellige spil. Det er et område, der mangler at blive berørt noget mere.

    Like

  9. Kristo siger:

    Det var ikke for at skyde dig i skoen at du skrev om en tendens… Det var mere at du rent faktisk havde oplevet det op til flere gange. Det overaskede mig en smule.

    Super spændende at se hvordan forfatterne til VC takler problematikken i år…

    Like

  10. mortengreis siger:

    ok, nu forstår jeg, hvad du mener.

    Og angående VC, så bliver det spændende – og så må vi fra VC’s side føje noget støtte til, så ingen går glip af en god oplevelse.

    Like

  11. Hej Morten

    Interessant emne.

    Det halve kongerige:

    Jeg havde fornøjelsen af at være Prinsen. Spilleren, som i den grad er i centrum. Krævende men fedt. Jeg brugte spillederens rammefortælling som en tænkepause frem til det næste spørgsmål. Det er ret krævende at finde på gode spørgsmål. På sin vis er der også meget af den klassiske spillederrolle i den rolle – her tænker jeg på opgaven med at sørge for at give plads til hver af de fire andre spillere.

    Jeg vil give dig fuldkommen ret i, at en nedskrevet rammefortælling kunne fungere fint. Derudover gjorde vores spilleder dog et stort nummer ud af spilstarten – med at indrette lokale og forklare regler og rammer og formål. Og caste spillerne til de fem roller. Med lidt omtanke kan det sikkert godt blive til en spilformidler i stedet for en spilleder.

    Tupelo:

    Her fungerer spillederen faktisk bare som spilformidler. Jeg prøvede at overtale Uffe til at køre et hold også på Viking Con 25, ud fra tanken om at der faktisk ikke er stor forskel på spillederens og de andre spilleres rolle i spiller, når først tingene er gået i gang. Her var det ret fedt som spilleder at sætte sig hen til bordet på (stort set) lige vilkår med de andre.

    Spilformidleren i brætspil:

    Givet at vi har et scenarie, hvor hjælpemidlerne og beskrivelsen af den praktiske udførelse er ligeså detaljeret og gennemarbejdet som i gode brætspil, så er det jo nærliggende at se på, hvordan brætspilforløb realiseres, heriblandt på spilkongresser.

    Udgangspunktet er som regel, at en person har investeret tid og penge i spillet, og er begejstret nok over spillet til at ville sætte det op. Denne person forklarer og fortolker regler, og er ofte den, der hverver spillere og finder et sted at spille spillet. Altså opgaver, der i rollespillet typisk er spillederopgaver. Men når først spillet går i gang, er deltager denne person som regel på lige vilkår i spillet.

    Brætspilsarrangementer på kongresser skaleres typisk op ved at en person forklarer regler, finder lokaler, sætter spillere sammen til hold, og afklarer uoverensstemmelser undervejs. Altså den funktion, der på Viking Con kaldes turneringslederen. Som ofte ikke deltager i selve spillet.

    Analogien peger på, at spilformidlerens opgaver måske kan udføres af turneringslederen.

    Det åbne spørgsmål er, om spillet kræver så meget indsats og forarbejde, at hjemmearbejdet skal være i orden før spillet for at få et tilstrækkeligt interessant udbytte. Måske tilsvarende den klassiske klausul om “regelkendskab forudsættes”.

    /Frederik

    Like

  12. Det kan måske betale sig at se på spørgsmålet som noget der har med “forbrugermentalitet” at gøre. Ikke som noget positivt eller negativt, men som en beskrivelse af forholdet mellem deltagere på en con og de forskellige aktivitetsmuligheder de kan vælge imellem.
    Nogen (jeg tror de fleste) vil gerne have noget det er nemt at gå til og som giver dem den bedst mulige oplevelse med det mindste besvær. Hvilket oversat til praksis betyder få krav til forberedelse eller særlig regelkendskab.
    Andre er villige til at opsøge de specielle “produkter” som de forventer kan tilbyde noget særligt – til gengæld for en noget større grad af “besværlighed”.
    Udfordringen for con-arrangørerne består så (som altid) i, at få koblet de rigtige spillere på de rigtige scenarier.
    Det skal altså på en eller anden måde kunne læses af foromtalerne i programmet om scenariet er “lige ud af landevejen” eller om det kræver en times tids intro til regler og en særlig opvarmningsrunde. Det burde kunne modvirke en del af det uønskede frafald, Morten taler om. (Uanset i øvrigt om vi taler om spillederløse scenarier eller ej)…
    -M

    Like

  13. mortengreis siger:

    @ Frederik: Dine erfaringer med Det halve kongerige er interessante, for som jeg læser din beskrivelse, så er spilleder kun aktiv i optakten til scenariet, men efter at det er gået i gang, har spilleder essentielt ikke noget at lave – hvilket var, hvad jeg oplevede, da jeg spillede scenariet: jeg kunne vejlede spillerne i usikre øjeblikke (men kun fordi, der lå en forventning om, at det var min opgave som spilleder) og så kunne jeg give spillerne et pusterum med rammefortællingen.

    Du har desuden nogle interessante observationer omkring VC’s Turneringsleder, hvorved vi også kommer ind på noget af det, som Michael refererer til, nemlig måder hvorpå Connen kan hjælpe forfatteren til at få formidlet sit scenarie.
    Kristo er inde på noget lignende ovenfor, hvor han gør opmærksom på, at ved Absurths scenarier anvendes fælles opvarmning og holdinddeling. Sat på spidsen kan man sige, at Absurth/Kristo ikke kan bruge den form for formidling/arrangering, som connerne tilbyder, og derfor bruger deres egen. De fleste con-lives har lignende behov (karakterer skal sendes ud på forhånd etc.), mens vi i Memoratoriet valgte et design, der ikke krævede noget af den art (og vi kunne derfor tage spillere ind direkte fra reservekøen).

    Her kunne det være interessant at brainstorme måder, hvorpå conner kan formidle og arrangere afspilning af scenarier. Er scenarierne ved at forlade dem form, som connerne gerne vil formidle dem under?

    Like

  14. Hej Morten og Frederik og alle i andre.
    – spændende læsning som sædvanligt og mange af de oplevelser i har haft med Det halve kongerige er de samme jeg selv havde efter at køre det de første gange. Min redigerede version (som aldrig er blevet offentliggjort pga. problemer med layout), er også til dels en masse ændringer der gør spillederen mere aktiv – bl.a. ved at lade ændre rammefortællingen fra at være statisk til at være dynamisk hvor der også bliver sat symbolske scener og lavet spil. Jeres erfaringer med scenetyperne er også helt i tråd med det jeg har hørt fra andre. Diskussionsscenerne har aldrig virket.

    Like

  15. Pingback: Spillederskolen: Spilformidleren « planB – this revolution will not be televised

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.