Agon – Venskabelig kappestrid

Mens jeg havde fornøjelsen af at spille Kakerlak-spillet på Sommerspil, kastede Troels sig ud i at spille Agon. Jeg har efterfølgende bedt Troels om at komme med en beretning om hans erfaringer, som jeg her har fornøjelsen at præsentere for jer. Troels har tidligere gæstet bloggen med beretninger om hans science fiction-kampagne.

Lidt om venskabelig kappestrid

På Sommerspil stod jeg for et spil AGON (græsk for strid/kappestrid), og efter jeg kom hjem, stod jeg for to sammenhængende æventyr med en anden gruppe spillere. Det er et pudsigt og potentielt ret underholdende spil. Konceptet er, at spillerne spiller omflakkende græske helte, som på de store men dog smålige olympiske guders foranledning skal udføre en række vældige grænsende til umulige opgaver. Det særlige ved det er, at alt er kappestrid. Der er tabere og vindere, og alt, hvad der er værd at have skal vristes ud af en konkurrence eller kamp. Heltene kæmper for at opnå “glory”, hæder, og den som har mest, fører. Spillederen hedder en “antagonist”, og er nødt til at betale “strife points” for alle de udfordringer og modstandere, som heltene kommer op imod (udover hinanden). Der er en tilsyneladende konkurrence mellem spillere og spilleder, men den virkelige kappestrid er mellem spillerne, for at se, hvem der bliver den største helt. Det er et fortællespil i den forstand, at den som vinder en konkurrence, kan fortælle, hvordan det skete.

Første spil, det på Sommerspil, var et (af mig) prægenereret scenarie med prægenererede helte, for at spare tid. Af de fire spillere var én helt nybegynder, og én til var lidt forsigtig. Det gik OK men uspektakulært. Det blev lidt for pænt. Anden og længere omgang gik bedre. Her blev heltene skabt af spillerne selv, og scenarierne opstod ud fra mine improvisationer over en ø genereret efter slag på tabeller. Ved hvert scenaries start fastlagde jeg det groveste rids (endemål og en håndfuld sekundære mål, som skulle nås for at komme til slutningen), men angående detaljerne var jeg kun få skridt forud for spillerne. Afgørende var, at jeg belært af første runde indskærpede, at den nådesløse kamp om håneretten er nøglen til spillet, og at mine spillere rejste sig og mødte udfordringen.

Dele af reglerne er rigtig, rigtig gode. Andre er jeg lidt loren ved. Kampreglerne er faktisk noget af det bedre, jeg har set i lang tid. Held fylder en del, men er er også meningsfulde taktiske valg at tage, og en interessant konflikt mellem gruppens bedste interesser og den enkeltes jagt på hæder. Der er en lignende interessant balance mellem held og snilde i det
generelle system af simple contests, hvor man i det lange løb kan optimere sin hæder ved at spille sinestærke sider frem, og systemet med regnskab for, hvad man skylder hinanden af tjenester (eder), som man inden for specifikt definerede grænser kan forlange af hinanden, er ret sjovt og binder gruppen sammen trods den grundlæggende konkurrence. Heltenes dysfunktionelle relationer til guderne, som sender heltene ud på ubehagelige missioner, men hvis gunst de rent spilteknisk er ret afhængige af, er også interessant. I det tredie scenarie havde vi også en del morskab ud af, at man kan bruge kampreglerne (let modificerede) til andre former for strid, såsom en diskussion.

Strifepoint og økonomi, boss-monstre og minions

Til gengæld fungerer en af spillets grundlæggende idéer ikke særlig godt, som det står skrevet. Det er antagonisten og hans strife points. Meningen er, at når der er en stram økonomi for antagonistens handlinger, behøver han ikke at holde igen, som den traditionelle spilleder med ubegrænset magt må. Men et strife point er ikke bare et strife point. De er ikke lige gode. Et boss-monster købt for 16 strife points, det værste man må sætte ind mod et hold nybegynder-helte, skal være mere end usædvanligt heldigt for at holde indtil starten af tredie runde, hvorimod en styrke af kanonføde, minions, for det samme beløb, vil være temmelig dødbringende. Fordi antagonisten vinder strife, hver gang heltene fejler, har mellemsvære simple contests, hvor nogle af heltene står svagt pga. deres abilities, en tendens til at være udgiftsneutrale, fordi man tjener lige så meget som man bruger. Jeg har endnu ikke været i stand til at bruge mere end tre fjerdedele af min strife for en enkelt quest op, uden at knuse mine spilleres helte under helt urimelige bjerge af modstandere. Det spolerer et andet, potentielt interessant stykke økonomi: Hver gang spillerne holder en Interlude Scene, dvs. hviler og restituerer sig, giver det antagonisten fire strife points. Men har han alligevel overskud, betyder det ikke noget, hvilket er ærgerligt. Økonomien hænger ikke helt sammen som skrevet.

Musik: Lyden af to sten banket mod hinanden

Alt i alt flyver AGON, når man får fokus på den venskabelige kamp, hoverer over sine sejre og sørger over sine nederlag, indgår handeler med eder og stirrer indædt på hæders-listen. Når spillet er blodig, absurd og komisk mytologisk action, såsom på Sommerspil da Dennis H.s musikalsk talentløse helt ved at trække på sin guds gunst (og være ret heldig) vandt konkurrencen om at overbevise den modvillige nymfe med sød musik og poesi, og det blev fortalt som, at helten fleksede sin behårede, olieglinsende overkrop og slog to sten sammen i en inciterende rytme, råbende “Oh Zeus, hjælp mig!”.

Det var så alt for denne gang. Peter Dyring har tidligere omtalt Agon her og her.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: