Transhuman Space: Spillerressourcer

I det følgende vil jeg prøve at låne nogle generelle regler ind i rollespil. Rent praktisk er det nogle af de regler, som vi vil prøve at tage i brug i vores nyopstartede Transhuman Space-kampagne. Overordnet set er det et forsøg på at udstikke regler for hvilken indflydelse, man kan have på spillet.

At bogføre teknologiske fremskridt

Nu er GURPS ikke det store hotte regelsystem for mig. Det har det aldrig været siden jeg en gang i slutningen af 80’erne blev præsenteret for det første gang.

Men der er en charme ved det, når jeg læser Transhuman Space-bøgerne. Det er vældigt godt til at sætte point på en masse detaljer, og spilmekanificere alle de teknologiske fremstød. Det giver desværre også både en hel del bogføring og stiller en hel del krav til, at alle får læst op på en masse regler. Heldigvis er mine spillere flittige læsere, når først man får sat dem i gang.

Ulempen er, at det fjerner noget spontanitet omkring teknologien, og gør det sværere at integrere teknologien i fortællingen om det at være menneske (som er kernen i Transhuman Space-spillet). Derfor nogle regler for at føje teknologien ind i fortællingen, som ikke kræver en masse forudgående bogføring.

Et lån fra Shock

I Shock: Social Science Fiction har hver spiller et antal minutiae, der anvendes af en spiller til at forrykke balancen i en konflikt mellem to andre parter. Det gøres ved, at han føjer en detaljer til miljøet og ruller en terning.

Et lån fra Mortal Coil

I Mortal Coil har hver spiller et antal magic tokens til at skabe fakta om miljøets magi. Det gøres ved, at en spiller erklærer et faktum, og efterfølgende føjer spilleder en begrænsning til og vice versa.

Et lån fra Burning Empires

I Burning Empires er udstyr colour indtil en spiller bruger ressourcer på at konkretisere udstyret. Så længe det bare er kulør kan det fortælles ind og ud af fortællingen uden nogen hindringer.

Hvis en spiller føjer stemningsskabende detaljer til en ny ting, får spilleren en bonus i brugen af det nye udstyr.

Spilleressourcer i stedet for spilpersonsressourcer

Formålet med de følgende modeller er at give spillerne ressourcer, hvormed de kan påvirke spillet. Det er ikke ressourcer, som deres spilpersoner har. I stedet for at en spilperson har 10.000 credits at købe udstyr for, eller besidder fem seje men specifikke trylleformularer, så har spilleren et vist antal ressourcer, at påvirke spillet med, og han kan derved skabe det udstyr eller den formular, der er passende til spillet.

Et andet mål er, at få skabt nogle generaliserede modeller, der kan føjes til forskellige regelsystemer. Her er de sat til at dække teknologi, men de kan ændres til trolddom, psionics, sociale normer, status symboler osv.

Et tredje mål hidrører en slags pragmatisk dovenskab. Jeg vil gerne, at spillerne kan føje alle mulige seje, små detaljer til deres spilpersoner og til miljøet uden at skulle slå op i alskens bøger for at kontrollere at bonussen er korrekt.

Et fjerde mål er at tænke teknologien (eller spilressourcen i bred forstand) som “flag“, hvor spilleren bruger ressourcer på de ting, der er vigtige for hans spilperson, men først gør det, når det har spilmæssig relevans. F.eks. hvis jeg nu spiller en rumpilot, kan det være vigtigt for min spilperson, at han har et rumskib, men hvis rumskibet aldrig kommer i spil på anden vis, end at det bliver talt om og til at sige at nu ankommer spilpersonerne til planet B, så er der ingen grund til, at jeg bruger ressourcer på at sætte rumskibet i spil. Vi taler om det, det er der, men det optræder aldrig i nogen konflikter, og derfor behøver jeg ikke bruge en masse characterpoint/buildpoint etc. på at have rumskibet.

Et femte mål er, at kunne lave Mission Impossible-manøvrer. En ting, der er sejt i andre medier, er, når helten optræder på ekspert på et område. Han genkender tegnene ved hulemundingen, han ved hvilke urter, der virker mod dødningenes gift, og han har netop det reb med, som er nødvendigt, når man skal over kløften. Men hvilken spiller har lige præcis det helt rigtige stykke udstyr med, kan huske navnene på alle de helende planter, og hvor de vokser (jeg har alle dage været fascineret over den lange liste af helende urter i MERP og de detaljerede regler for, hvad de helede, og hvor de voksede henne) og genkender de obskure koboldsymboler, som er trykt i en artikel i et tilfældigt nummer af Dragon? Det har altid hvilet på, at spilleder stod klar i kulissen til at fodre spillerne med de rette info, som de så spiller, at deres karakterer lå inde med [jeg har ingen intention om at afskaffe den kommunikation af information – men i nogen situationer er det lige så interessant, at spillerne selv bidrager med det].

Spilpersonsressourcer er egentlig også spillerressourcer, da de går på, at give spilleren ret til en bestemt grad af indflydelse på spillet, men de adskiller sig fra spillerressourcer ved at være bestemt før spilstart, og ofte sat i system af spillet selv.

1. model: Kulørt teknologi versus konkretiseret teknologi

Teknologi kan altid fortælles ind i fortællingen – begrænsningen ligger i, at holde sig inden for spillets koncept. Derfor kan kunstig tyngdekraft ikke trækkes ind, for det findes ikke.

Teknologi kan fortælles ‘ud’ lige så hurtigt, som det fortælles ‘ind’ – hvis en spiller siger, at hans spilperson har den nyeste Zentei Gøb, og at han peger på skurken med den, kan skurken slå den ud af hånden på karakteren eller ødelægge den med sine metalædende mikro-botter.

En spiller kan konkretisere teknologien ved at bruge ressourcer på den. Konkretiseret teknologi kan ikke fortælles ‘ud’. I stedet må det involveres i en konflikt. I konflikten kan en anden spiller konkretisere sin egen teknologi til støtte sig, men ikke til per automatik at negere sin opponents konkretiserede teknologi.

Så hvis spilleren beslutter sig for, at han vil beholde sin Zentei Gøb, så må han bruge en ressource på at konkretisere våbnet. Nu er spilleder nødt til enten at sætte en konflikt, hvor skurken prøver at slå våbnet ud af hånden på spilpersonen (og spilleren kan prøve at få skudt skurken, inden det sker) eller spilleder kan bruge sine ressourcer til at introducere sine våbenædende mikro-botter, og derefter sætte en konflikt, hvor mikro-botterne forsøger at fortære våbnet.

Model:

* Kulør – negeres af anden kulør

* Konkretiseret – negeres gennem en konflikt, evt. med støtte fra egen konkretiseret teknologi.

(Modellen er ikke langt fra Toons gizmoes, der tillader en spiller at rende rundt med udefineret udstyr).

2. model: Justér udfaldet af konflikt

Denne model antager, at teknologien er kaldt spilmekanisk i spil (eller er blevet konkretiseret via ovenstående system). Basis her er simpel. Ved at bruge sine ressourcer kan en spiller føje ekstra detaljer til spillet, som samtidig bruges til at justere udfaldet af en konflikt – rent praktisk bør man før spilstart afklare hvad, der kan ændres: Graden af sejr, graden af nederlag, vende nederlag til sejr?

F.eks. spilleren har set sin Zentai Gøb blive ædt af mikro-botter, men han har ikke til sinds at miste den helt, så han definerer, at våbnets keramiske-plastiske kerne stadig er intakt, og begrænser nederlaget til, at våbnet ikke længere fungerer optimalt.

F.eks. spilleders skurk er blevet skudt af førnævnte Zentai Gøb, og spilleder kan enten med model 1 konkretisere helende nano-botter til at læge såret (hvis han kan nå at blive helet inden næste skud lyder), eller han kan med model 2 give skurken en sværm af nano-botter, der lægger sig som en metalsky mellem kuglen og skurken, som afbøjer våbnets skade.

Men en tredje spiller kan også bidrage med ressourcer til at justere udfaldet af en konflikt. Spilleren bruger sin ressourcer og føjer en detalje til spillet, som påvirker udfaldet af konflikten. F.eks. kan en spille føje den detalje til, at Zentai Gøbbens kugler har en mikrocomputer, der tillader kugler at foretage mindre kursændringer undervejs, og derved fremme mulighed for, at skurken bliver skudt.

Hovedformålet med denne mekanik er, at give retningslinjer for, hvordan man kan fortælle ting ind i spillet, som ellers vil ophæve en anden spillers brug af dennes ressourcer.

Retningslinjer – hvad kan man med teknologien?

Hvor stor en indflydelse har spillerressourcerne på spillet?

Her er nogle rammer for at sætte ting i spil.

– Giver ressourcen en bonus til en eksisterende færdighed?

F.eks. en spiller får bonus til sin Første Hjælp med digitale diagnosestiller.

– Giver ressourcen adgang til en ny færdighed?

F.eks. en spiller får mulighed for at forstå et fremmed sprog takket være hans værbare kunstige intelligens’ sprogprogram.

– Giver ressourcen mulighed for at sætte en scene eller en konflikt?

F.eks. med motionscanneren har spilpersonen en chance for at opdage de camouflerede soldater, der ligger i baghold.

– Giver ressourcen angreb eller forsvar?

F.eks. en Zentai Gøb, en våbenædende sværm af nano-botter eller kulfiberbaseret kevlarvest.

– Giver ressourcen transport eller beskyttelse mod omgivelserne?

F.eks. en vandscooter eller en rumdragt.

Hvornår må man fortælle ting ind?

Må en spille fortælle det spontant – så han har rette udstyr i det øjeblik han havner i en konflikt – eller skal tingene have været omtalt tidligere i spillet?

Retningslinjer II – hvad må man i spillet og over for de andre spillere?

Denne her vigtigere end de ovenstående retningslinjer.

Overordnet set bør man have nogle retningslinjer for miljøet, der afgør hvilke former for teknologi, man kan fortælle i spil. Spilleder kan sættes til at være dommer – ikke om en ressource kan bruges til at ændre på spillet, men om den kan have den angivne kulør.

F.eks. en spiller vil gerne beskytte sin spiller mod en salve fra en automatriffel og fortæller et kraftskjold i spil. Spilleder afgør, at der ikke findes kraftskjolde i spillet, så i stedet enes man om, at spilleren fortæller sin sværm af mikro-botter i spil, som han når at dirigere ind mellem sig og skytten, så ingen kugler når frem.

Ydermere er det også af betydning for spillerne, hvor meget en spiller kan fortælle teknologi i spil, der påvirker de andre spilpersoner. Nogle ting kan løses ved at udspille en konflikt mellem de to spilpersoner, hvor teknologien optræder. Andre ting løses ved en form for veto, hvor en spiller har en række dele af sin spilperson, der ikke kan omdefineres af andre spillere.

F.eks. kan man i Shock ikke sætte en konflikt, der umuliggør den anden spillers Story Goal, da hele målet er at kæmpe sig hen imod Story Goalet.

Spillerressourcerne er en måde at fordele retten til at fortælle og definere spillet på til spillets deltagere. Af den simple grund er der brug for retningslinjer for, hvor langt man må fortælle, hvor meget man må fortælle og hvad, der kan fortælles.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i GURPS, indie, Rollespil, Science fiction, Transhuman Space. Bogmærk permalinket.

2 svar til Transhuman Space: Spillerressourcer

  1. Peter Dyring-Olsen siger:

    Som altid spændende tanker, Morten. Det er vildt interessant at følge med i, hvordan du bruger nogle af tankerne fra diverse Story Games til at forme dine egne kampagner – og det råber på en Samtale med P!!!!!
    To ting at tjekke ud:
    I Beast Hunters har alle personer Resources. En af de mange manøvrer, man kan foretage i en konflikt er Deny Resource, som er en spilmekanisk måde for SL og spiller at sørge for, at modstanderen ikke har dette eller hint. Er bestemt værd at tjekke ud!
    Så vidt jeg kan se, og det er den anden ting, så er denne mekanik direkte inspireret af Trollbabe, hvor SL kan bestemme over Trollbabens omstændigheder, når denne har tabt en konflikt – det er en måde at undgå at slå Trollbaben ihjel, når konflikten tabes og samtidigt at skabe Story ved at kaste nye omstændigheder og besværligheder på banen.

    Like

  2. mortengreis siger:

    Hej Peter,

    Lader til at jeg skal have fingrene i et eksemplar af Trollbabe og måske også Beasthunter.

    Det får mig til at tænke på at noget af det, som jeg erindrer i gamle D&D som et evigt problem var “save or die”, hvor man ofte savnede måde at komme uden om problemet på.
    Kernen i problemet er for mig, at det er vildt spændende og dramatisk at stå over for monstret med den dødbringende giftklo, men det var straks ufedt, når nogen blev ramt for så var det det. Eller med andre ord, det spændende var kampen for at undgå at blive ramt og den pris, der måtte betales for at undgå det, og i den sammenhæng er et anti-klimaks at blive ramt (dog med sine undtagelser – i rette sammenhæng er det også klimatisk, men ofte er det fordi helten vælger at blive ramt (helten ofrer sig) eller fordi skurken narrede ham (helten svigtes)). Men det er vist en ekskurs.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.