Fortællingen fortælles af Sejrherren

I forbindelse med, at Peter F. og jeg arbejder på “Kvinden, der var” til Fastaval, og at jeg er gået i tænkeboks for at revidere mit Basic: Coolness system til mit alien-scenarie til næste års Viking-Con, så er jeg begyndt at opsummere de forskellige overordnede rammer for uddeling af fortælleretten, og retningslinjerne for fortællingen af fejlede konflikter. Den opsummering får I del i her.

Fortælleretten går til sejrherren

En af de spændende ting ved indie-bølgen har for mig været, hvordan retten til at fortælle udfaldet af konflikter følger med terningerne. Vinderen fortæller, hvordan udfaldet af en given konflikt. En anden gevinst har været, at der er en større bevidsthed om hvem, der har fortælleretten i løbet af spillet, så spillerne lettere kan råde over den, mens der spilles.

Fordelen ved at uddele fortælleretten er, at spilleren kan få fremhævet nogle elementer af sin spilperson, som ellers kan være svære at kommunikere ud til spilleder og få bragt ordentligt i spil. Jeg har flere gange enten som spilleder eller som spilleder oplevet, der var et bestemt element ved en spilperson, som spilleren ønskede kom til udtryk, men som det ikke var let at få kommunikeret til spilleder at det skulle ske. Her bliver det væsentligt lettere, når ledet fra spiller til spilleder springes over ved at lade spilleren selv fortælle.

Variationer over fortælleretten

I nogle spil er fortælleretten knyttet sammen med spillets stil. I Legends of Alyria opstilles en række forskellige modeller, og inden spilstart enes man om hvilken model, der skal anvendes. I andre spil er fortælleretten knyttet til bestemte spillere, som en del af spillets stil eller mekanik.

– Taberen fortæller udfaldet af konflikten

I My Life with Master kan gøre scenens groteskhed værre, hvis fortælleretten overlades til spilleren selv, der nu skal fortælle om de rædselsgerninger, som de er beordret af Mester til at udføre.

– Vinderen fortæller udfaldet af konflikten

Denne form er meget gængs blandt de mange indie-spil. Forcen ved denne model er, at spilleren får fremhævet sin spilperson på netop de områder, som er seje. Konflikten bliver udspillet med den vinkling, som spilleren havde in mente.

– Spilleder fortæller udfaldet eller vælger en tilfældig spiller til at gøre det

Den klassiske model er, at spilleder råder over retten til at fortælle, og at fortælleretten kun uddeles, når og hvis spilleder finder det passende. Forcen er, at der er kontrol med stilen i fortællingen. Spilleder kan ensrette fortællingen, sørge for den rette symbolik og sikre at scenariet bliver fulgt på en passende måde. Spilleder kan også uddelegere fortælleretten midlertidigt, så en spiller kan fremhæve særlige områder af fortællingen.

– Tredjemand fortæller udfaldet af konflikten

Tredjemand som fortæller hænder hovedsageligt, hvis en spiller udpeges af spilleder til at fortælle, eller hvis en spiller bruger sine ressourcer på at købe fortælleretten. At have en spilmekanik eller en fast retningslinje for at udpege tredjemand som fortæller kan give en særegen dynamik imellem spillerne, som f.eks. i Classroom Deathmatch og i Panty Explosion, hvor fortælleretten for hver spiller er delt ud til to andre spillere, der råder henholdsvis over succes og nederlag. Med andre ord så fortæller spiller A, når min spilperson er succesfuld, og spiller B, når min spilperson lider nederlag. Når spilpersonen dør kan nye spillere udpeges til at varetage de to opgaver.

– Spilmekanikken udpeger en fortæller

I Primetime Adventures er det spilleren med det højeste spillekort, der fortæller udfaldet, uanset om denne havde flere eller færre successer end de andre involverede i spillet. En stor del af fornøjelsen kommer fra måden, hvorpå den enkelte spiller kan give sit særegne input til spillet.

At se godt ud, selv når man taber

Noget af det, der inspirerede mig var Sorcerer and Sword, i hvilken jeg gennemlæste udvalgte afsnit en gang mere, inden jeg leverede den tilbage til Peter D. på Viking-Con, og der er et afsnit om tolkningen af fejlede skill-checks, som jeg fandt interessant, da det handlede mere om forståelse af måden at spille på, end om at spille Sorcerer, med andre ord det kan bruges i andre sammenhænge end Sorcerer.

Pointen i afsnittet var, at spilpersonen gjorde alting med stil, selv når et skillcheck/konfliktcheck blev fejlet. Ved at beskrive handlingerne på denne måde, ville man være mere sand over for karakteroplægget.

Typer af nederlag

Først de to former, som er dem jeg oplever oftest i rollespil, og som jeg ikke er særligt glad for. Den ene bremser den videre handling i scenariet, den anden skaber et negativt billede af spilpersonen.

– Ingen fremdrift

Denne type er bedst kendt fra investigation-rollespil, som f.eks. Call of Cthulhu, hvor et forfejlet forsøg på at finde dette rette dokument, kan bremse spillet. Nogle spilledere prøver, at omgå problemet ved at placere det forsvundne dokument i sted efter sted indtil spillerne er succesfulde, eller de bygger scenariet op, så spillerne stadig kan komme til klimaks, men nu bare uden alle sporene, og ofte med risiko for at spillerne har mindre indsigt i plottet, og derfor får mindre ud af klimakset.

En (systemløs) variant af dette er når spillerne ikke kan gætte det rigtige spørgsmål at stille spilleder, og indtil de regner ud, hvad spilleder har i tankerne, så kommer de ikke videre.

– Den pinlige fumlen

En anden type er, når spilleder har fortælleretten, og udnytter det således, at protagonisterne enten gør ting rigtigt sejt (succes) eller fumler forfærdeligt pinligt (nederlag). I komedie-scenarier er det en underholdende model, men i andre spil har jeg oplevet den som værende frustrerende, da det enten tager stilen ud af spillet, eller det medfører, at spilleder begår en slags overgreb mod spilpersonen ved at udstille den i en pinlig situation (en hybridform findes også, som jeg oftest finder i asiatiske historier, som f.eks. i serien Bleach, hvor musikken skifter markant fra en dyster tone til en fjollet lyd, når handlingen skifter dyster til slapstick – så når stemningen er dyster, gør heltene seje ting, og når stemningen er fjollet, så fumler heltene på de mest fjollede måder), som ikke er i overensstemmelse med spilpersonen.

Her er så fire former for nederlag, som jeg finder mere spændende, og som jeg gerne vil have bragt mere i spil, da de fokuserer mere på holde spilpersonen i centrum, og på at få noget konstruktivt ud af et nederlag.

– Fremdrift

Essensen er at producere et udfald, der giver spilleren en ny mulighed for at handle, eller et udfald, der automatisk fører den næste scene med sig.

Den umiddelbare model er, at ændre udfaldet af konflikten i tilfælde af nederlag. Et hvert nederlag skal rumme et element, som spilleren kan bruge til at komme videre i fortællingen med.

I mange af de CoC-scenarier og D&D-scenarier, som jeg er flasket op med, der er konflikten ofte en fremdriftsstopper, idet den bygger på, at man enten finder det spor, der fører en videre, eller også finder man ikke sporet. Enten finder I den hemmelige dør, og kommer videre i hulesystemet, eller også gør I ikke. Løsningen har mange gange været, A) at opstille en alternativ rute, B) give spillerne flere chancer for at finde samme spor (f.eks. “prøv at rulle spot hidden en gang mere”, eller spilleder “anbringer” samme ledetråd i ethvert af kultisternes hjem, således at ledetråden er i det hus, hvor spilpersonerne har succes med deres spothidden) eller C) giver spillerne ledetråden efter X timers spil.

I stedet kan man forsøge, at identificere fremdriftsstopperen i det enkelte scenarie, og opstille en alternativ konflikt, som garanterer, at den hemmelige dør findes. I nogle tilfælde bør man overveje om konflikten i virkeligheden handler om at skaffe ledetråden, eller om den handler om, hvad man gør ved den?

Et eksempel: Sidste gang i min D&D-kampagne tog vi hul på, hvorfor det var så vigtigt for Oldemoder, at Nadya blev medlem af Nekromantikernes Loge i stedet for Heksenes Loge. Først spillede vi en scene, hvor Nadya fik “sandheden” af Oldemoder, og da Christina havde haft muligheden for at fordøje de informationer, satter jeg en scene, hvor Nadya overhører et par af Oldemoders tjenere tale om Oldemoders sande intentioner med Nadya. I den scene blev der hverken rullet Listen eller Move Silently, for det handlede ikke om Nadya fik informationerne, men hvad hun ville gøre med dem. De afgjorde i hvert fald Nadyas forhold til hendes Oldemoder, men hvad med hendes forhold til resten af hendes familie?

Et andet eksempel: Første gang jeg spillede Don’t Rest your Head, der sprang vi en konflikt over. I jagten på julemanden valgte jeg som spilleder, at karaktererne ikke skulle udspille en konflikt for at finde julemanden, da scenen handlede om deres opgør med ham, ikke om de kunne finde ham. I DRyH er det samtidig vigtigt, at man ikke ruller for unødige konflikter, da hver konflikt rummer en stor risiko for at dræne spillerne for ressourcer.

Alt det her svarer langt hen ad vejen til “Sig ja eller rul terninger”-udsagnet fra DitV. Find ud af, hvornår der bør være en konflikt i scenariet, og om denne konflikt er en hindring for at komme videre i scenariet.

– At gøre det med stil

Udgangspunktet i denne tolkning er, at spilpersonen som sådan altid klarer sit forehavende, og i særdeleshed er det, at han ikke taber ansigt undervejs. Årsagen til at han ikke havde succes, skyldes at noget uundgåeligt spænder ben. F.eks. lykkedes det helten at tvinge døren i, men hængslerne er ikke stærke nok til at holde monstret tilbage, eller charmøren er ved at charmere pigen, da værten annoncerer, at nu begynder koncerten, og alle bede indfinde sig på deres rette pladser, eller tyven, der prøver at dirke låsen op, ser vagten ankomme øjeblikket før end, at han kan få låsen dirket op. Lad eventuelt spilleren selv fortælle sit nederlag, da han kan give sin spilperson netop det skær af stil, som spilleren selv ønsker, og han kan pointere netop den svaghed, hans spilperson har, som får ham til at fejle.

Fælles for “Fremdrift” og “at gøre det med stil” er, at begge handler dels om at gøre tingene mere komplicerede for spilpersonerne, og derved give spillerne sværere valg, og dels så handler de om, hvilken pris spilleren er villig til at betale for at spilpersonen har succes.

– Nederlaget er prisen for sejren

Hvis vi vender tilbage til eksemplet med tyven ved døren, kan spilleder f.eks. erklære, at døren åbnes, men prisen for at åbne døren er, at dirken knækker eller at spilpersonen kommer til skade under processen (fingeren kommer i klemme, mist 4 livspoint og få -2 til alle konflikter, der involverer hånden i næste scene). Fremdrift er garanteret (døren er åben), men det har kostet ressourcer (en dirk), og spilleren må nu overveje, om der er ressourcer nok til at vove sig videre eller ej. Måske lader spilleder selv spilleren vælge mellem to potentielle negative konsekvenser (skade eller tab af udstyr), hvorefter spilleder væver det ind i fortællingen.

– At skubbe scenen

I nogle tilfælde er konflikten i virkeligheden ikke værd at spille, eller konflikten ligger et andet sted i forhold til karakteren. F.eks. hvis udfaldet af en scene allerede er kendt, eller hvis spilleren hellere vil spille den konflikt, der følger som konsekvens af den fejlede scene.
Tag f.eks. Clerks, hvor vi ikke ser scenen med den væltede kiste (et fumletjek, hvis udfald blev bestemt på forhånd), men vi ser kort flugten fra stedet. I rollespil vil man f.eks. kunne have en situation, hvor det spændende ikke ligger i om tyven får dirket låsen op, men om han opdager den giftnål, der er skjult i låsen. I det tilfælde springer vi den første konflikt over (det antages, at der er en succes), og går direkte videre til den anden. Et andet tilfælde vil være, at krigeren i den tunge rustning forsøger at snige sig forbi vagterne. I det tilfælde springer vi forsøget på at snige sig over (det antages, at det er et nederlag), og vi går direkte til en scene, hvor krigeren har en reel chance for sejr (såsom at slå de to vagter ned inden de får råbt om hjælp).

Ideen med skiftet er, at opstille en konflikt, der er mere i tråd med spilpersonen, eller som spilpersonen står bedre til at klare. I førnævnte eksempel med krigeren, der sniger sig, opstilles enten konflikten “snig lydløst forbi dem eller de opdager dig” eller “de har hørt dig, stands dem inden de lader alarmen lyde”. Det sidste passer bedre i tråd med vores spilperson, og det åbner op for, at udfaldet af konflikten bliver “du slog dem ned, inden de lod alarmen lyde” eller “du slog dem ned, men de nåede at lade alarmen lyde”, hvilket fortsat er i tråd med spillerens opfattelse af hans karakter, nemlig at han bedre til at slås end de to vagter.

(Dette bygger videre på mit oplæg om Call of Cthulhu, hvor spillerne gives muligheden for at vælge netop den færdighed, som de gerne vil bygge scenen op over: Library Use 90%).

Et eksempel vil være første episode af Skonnerten Penelope, hvor Kaptajn Edward Tambor kom ud i en duel med den engelske guvernør. Her skubbede vi udfaldet af konflikten fra at handle om hvem, der vandt, til hvordan duellen blev vundet. I anden episode blev en konflikt om, hvorvidt Kresten Tambor forelskede sig i en lokal pige, skubbet til hans reaktion på at vågne i hendes seng, da hendes fireårige søn kommer ind og vækker dem.

Opsummering

– fremdrift

Succes eller ej, spilpersonen har en klar ledetråd, der kan føre ham videre i scenariet. Konflikten er ikke orienteret om, hvorvidt spilpersonen får ledetråden, men hvad han gør ved den eller hvad han må betale for den.

Fortælleret: Hvis spilleder har fortælleretten ved protagonistens nederlag, kan han sikre sig, at spillerne får en ny ledetråd, som de kan arbejde med.

– at gøre det med stil

Spilpersonen er succesfuld i sin handlen, men noget udefra forhindrer ham i at have succes med sit forehavende.

Fortælleret: Hvis spilleren fortæller det selv, kan han fremhæve sin styrker selv i et uheldigt øjeblik, og han kan fremhæver sine svagheder, når det har sin relevans. Hvis tredjemand har fortælleretten, kan der gives en helt anden vinkel, end de to involverede parter havde forestillet sig.

– Nederlaget er prisen for sejr

Spilleren gives en sejr, men skal betale for sejren i form af en eller anden ressource. Måske lader spillederen spilleren vælge mellem forskellige tab.

Fortælleret: Hvis spilleren har fortælleretten, så kan han bedre ramme spilpersonens stil, mens spilleder kan introducere uforudsete ting til at komplicere protagonistens situation.

– At skubbe scenen

Spilleren accepterer et nederlag, men får lov at skubbe konsekvenserne til den efterfølgende konflikt. Prisen kan være, at konsekvenserne er værre.

Fortælleret: Spilleren har mulighed for at skubbe scenen over til et område, hvor hans spilperson står stærkere. Ulempen er, at det kan komme i vejen for spilleders oplæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.