Jeg arbejder mig stødt gennem serien af indie-spil, som jeg har stående på reolen. Denne gang er det rollespillet om teenagere i konflikt med generation X, der får lov at sende en klon ud i rummet.
Covert Generation
Handle: Private Lee
Legal Name: Adam Lee
Cell Name: Grå deling XIV
Core Value: Thrills
(ekstra kerneterning til enhver handling, der fremmer core value)
Attribute 1: Guts
(bonus health, extra core die to combat, feats of strength, intimidation, resistance)
Attribute 2: Heart
(bonus health, extra core die to courage, negotiation, leadership, survival)
Health: 6
Edge: 0
Specialty: Brawn
(extra core die to fighting, dodge, shooting, athletics, survival)
Cover Identity: Punk
(ekstra kerneterning i situationer, hvor dæk ID har relevans)
Skills: (bonusterning i konflikter)
- Fight Fight Revolution!
- Haydukery
- Tagging
Gear: (bonusterning i konflikter)
- Combat Rifle
- Toolbox
- Flamethrower
Connections: (bonusterning i konflikter)
- Menneskeofficeren Carl Quintin
- Journalisten Alice Wellington
- Donoren Adam Lee
Nogle kommentarer:
Jeg har valgt ikke at omtolke betegnelserne i denne karakter til at matche Bughunter-universet, ellers havde Cover Identity heddet Donor Baggrund og Cell Name var blevet til Deling, samme gælder for færdighederne – den generelle kampfærdighed hedder “Fight Fight Revolution!”. Sproget i Covert Generation er meget stilet i forhold til dets univers og er med til at give en rigtig god fornemmelse for spillet og dets genre. I spillet er man teenagere i kamp mod generation X, og spillet har en klar politisk vinkling uden dog at gå over gevind. En force er, at kampsystemet støtter op om spillets stil, og som udgangspunkt, når skurk besejres, så er han ikke død som i D&D eller GURPS, men derimod sat ud af spillet på en ufarlig måde, og systemet modvirker, at spilpersonerne skulle have lyst til at dræbe deres modstandere, uden at det i så fald er meget signifikant.
Systemet bygger på, at man trækker flest mulige af sine karaktertræk (kerneværdi, dækidentitet, færdigheder) ind i den enkelte konflikt, og man ud fra disse genererer en pulje af kerneterninger og en pulje af bonusterninger. Succes i en konflikt giver vinderen et antal Edgepoint. Med edgepoint kan man købe fortælleretten eller “købe” sejren over en fjende, dvs. gennem at generere edgepoint i konflikter kan man optjene point til at vinde konflikterne. Overskydende point kan gemmes til senere konflikter eller til fortælleretten i andre sammenhænge.
Med Edgepoint kan man også købe “kæder” af connections, såsom at min spilpersons storebrors kærestes venindes far ejer den lokale biludlejning, og vi kan derfor komme at låne en varevogn til aftenens mission, eller min spilpersons fars tennismakker arbejder faktisk i skurkens firma, og vi kan derved skaffe nøgler til at snige os ind på stedet.
Min primære anke mod spillet er, at konfliktsystemet ikke er formidlet optimalt. En omskrivning vil være rart.