Her er næste indlæg i min sommertråd om Call of Cthulhu. Denne gang kommer det til at handle om Call of Cthulhu-rollespillets sanity-regler. Sidste indlæg var om forskellige typer af scener til CoC.
Kosmiske rædsler versus mundæne rædsler
Der er et element ved Sanity-reglerne, der ofte har forekommet mig lidt inkonsekvent: Man mister sanity af at se overnaturlige rædsler (spøgelser, vampyrer), rædselsfulde ting (ligdele) og af at blive udsat for kosmiske rædsler (anvende trolddom, sanse mythosvæsner og læse om mythos’en).
På det ene plan handler det om de uhyggelige ting, som præger det menneskelige sind, men på et andet plan handler det om at møde ting, der fuldstændigt bryder med det menneskeligt fattelige – den kosmiske rædsel. I Unknown Armies, der langt hen ad vejen anvender en avanceret form for Basic-regler, og derfor er ganske anbefalelsesværdigt, hvis man er træt af de klasssiske CoC-regler. Magi-systemet er ganske vist anderledes end CoCs, og der er et andet horror-system, men ellers er det lige til. I Unknown Armies er Sanity ændret til fem underkategorier, der hver har med sin mundane form for rædsel af gøre: Violence, The Unnatural, Helplessness, Isolation og Self.
Call of Cthulhu: Tragedien
Lovecrafts kosmiske rædsler er til gengæld meget fascinerende. Blandt er det fascinerende, at de onde kultister og troldmænd ikke besidder nogen sanity-værdi, og hvis spilpersonerne skal besidde samme indsigt, som deres fjender skal de ofre deres sanity. Du behøver ikke opføre dig som fjenden, det er nok, at du besidder samme indsigt som fjenden for at blive fortabt.
Vore helte beskytter deres omgivelser ved at beskytte dem ikke kun mod kultister og monstres overgreb, men også imod den viden, som monstrene og kultisterne er associeret med, men de må tilegne sig denne viden for at bekæmpe fjenden. Der er således et righoldigt tragisk element i Call of Cthulhu-kampagner, som ofte bliver overset eller ignoreret.
I denne forståelse af Sanity, handler det ikke så meget om de fobier og manier, som spilpersonerne opsamler gennem tabet af Sanity, men om at de gradvist bevæger sig længere og længere væk fra den verden, som de forsvarer. De kan aldrig blive en del af det samfund, som de frelser.
I denne tolkning er det vigtigt at opbygge spilpersonernes menneskelige relationer for sidenhen at pille dem ned igen. Eksempel: For hver fem point Sanity tabt skal en forbindelse svækkes, for hver ti point skal forbindelsen ødelægges (og på denne måde minder det lidt om Contenders, My Life with Master og Bliss Stage, hvor båndet til andre personer (typisk biroller) har en klar og tydelig spilmekanisk værdi, og hvor spilpersonens eksistens er afhængig af disse bånd). Essensen er, at Sanity-tab udløser en scene, hvor spilleren skal ødelægge en relation eller spille konsekvenserne af en ødelagt relation.
Horror
Ifølge CoC-reglerne mister man sanity af at blive udsat for overnaturlige rædsler (vampyrer, spøgelser, varulve) og for rædselsvækkende syn (lemlæstede lig, blod og løsrevne lemmer). Der er ganske glimrende eksempler på dette i de to Blood brothers-bøger, og adskillelige scenarier er meget læsværdige eksempler på forskellige gysergenrer (et andet vigtigt værk er Chill Companion). Fordelen ved almindelige overnaturlige rædsler er, at de ikke har samme kapow-effekt som en mythosgud, der dræner 1d10/1d100 sanity: Spilpersonen har faktisk en chance for at overleve mødet med den mundæne rædsel. Og det er en fordel. Sanity mistes konstant i små bidder (reglerne stipulerer ganske vist et maksimum, men alligevel), og spillerne kan derved se rædslen vokse led for led, som mentale hit point, der mistes hver gang spilpersonerne lader sig udsætte for noget uhyggeligt.
Sanity-reglerne optræder i sådanne sammenhænge som en målestok, og en særdeles effektiv målestok. Der findes andre sjove målestokke. Den ene er fra rollespillet Dread, der anvende Klodsmajor som gimmick. Vælter tårnet, har du tabt konflikten. Hvor meget tør du bruge tårnet? Den anden er i Dead of Night, hvor man i stedet besidder et antal Survival Point, der repræsenterer summen af nederlag og modgang. Mistes alle Survival point, er man fortabt. Hver gang en spilperson oplever modgang og mister et Survivalpoint, så sker det enten i form af at blive såret af et monster, eller ved at bilen ikke vil starte, cyklen er punkteret, og pistolen løbet tør for ammunition. Spillerne kan endog ofre yderligere Survivalpoint for at opnå fortælleretten og andre slige tricks. Survival pointne er således mere end bare mentale eller fysiske hit points.
Ingen hitpoint, kun sanity point
En tilgang til Call of Cthulhu er helt at fjerne hit point. Tanken er, at det i virkeligheden ikke er interessant at se spilpersonen dræbt i kamp med et monstret, men derimod at se ham gå tabt som konsekvens af tabet af sanity-point. Med denne model fjernes hitpoint helt – og al skade omregnes til de psykiske mén, der følger af skaden. Når helten er blevet overfaldet af et monster i den natmørke skov, så er det den mentale skade, som har relevans, og det er først, når han taber dem, at han går tabt. Fortabelsen kan her forstås bredt, den behøver ikke alene at bestå af permanent vanvid, men derimod enhver form for fortabelse, om det er transformationen til en Deep One, at begå selvmord, indse at monstrene er ens degenererede slægtninge, at omkomme mellem tænderne på monstret eller i eufori glemme at se sig for og blive kørt ned.
Praksis:
1) Kampe med monstre omregnes altid til et tab af Sanity point. Den lette løsning er at skifte fra task resolution til conflict resolution. Et møde med en Dark Young of Shub Niggurath vil f.eks. handle om slippe uskadt fra monstret eller komme til skade undervejs og miste X sanity points. Kun hvis spilpersonen er passende forberedt, kan det komme på tale, at monstret omkommer.
2) Når en spilperson taber, og det ikke ligger i kortene, at han egentlig burde omkomme, så mister han en mængde sanity point, og det afgøres, hvor lang tid han skal indlægges for sine sår og skader.
Det handler altså hvor mange sanity-point går tabt, og hvilken scene følger som konsekvens af nederlaget:bliver han fundet bevidstløs i skoven, kommer han farende i panik ud af skoven, eller finder de ham næste morgen rystende af angst under sine dyner?
(Bemærk, jeg har også et forslag til, hvordan man anvender skades-reglerne fra Covenant i Call of Cthulhu, så man ad den vej kan slippe uden om hit point)
Basic: The monster within
I Vampire findes en humanity-stat, der skal bruges til at sige noget om rollens menneskelighed. Så langt så godt, men der kan også laves en variant med Sanity-statten, der kommer til at afspejle karakterens menneskelighed.
I denne variant er spilpersonen en varulv. Personen kan spendere sanity-point på at bruge varulvens særegne evner – stærkere, hurtigere, skarpere sanser, større selvtillid etc. Hver brug af en evne og/eller en transformation koster sanity-point, og det koster også point at modstå dyrets trang til blod.
Stille og roligt mistes point, og det bliver sværere at modstå “blodrus”-rullende, hvor der skal rulles under sanity for at undgå en blodrus. “Blodrus”-rullet kan undgås helt ved at betale sanity point.
Men sanity-point skal også hentes ind igen, og en måde at hente dem ind på, er at give efter for dyret. Ved hver fuldmåne kan spilleren frivilligt overlade sin spilperson til ulven og derved genvinde Sanity-point. Når personen vågner op igen om morgenen, har vedkommende ingen erindringer om nattens aktiviteter, men der er blod under neglene og mudder på gulvet. Hvor meget vil du lukke øjnene for de rædsler, du begår?
Samme kan også spilles med f.eks. vampyrer, der jagter blod enten kontrolleret eller ukontrolleret.
Basic: Coolness
Her er en variant, som jeg anvender til Aliens-rollespil. Det er en variant, der handler om, hvordan panikken stødt vokser gennem scenariet, og hvordan panik kan blive kilden til spilpersonernes død.
Selve reglerne er beskrevet i detaljer her.
Kernen er, at hver spilperson har en række Coolness-point, og gennem scenariet mister man disse point. De går tabt ved ting, der svækker spilpersonernes morale, og det kan blandt andet betyde, at man mister Coolness-point ved at opleve de andres reaktioner på deres tab af Coolness-point. Det andet element er, at Coolness-reglerne påtvinger spilpersonerne en bestemt handling, også en som kan være imod det, som spilleren kunne tænke sig at gøre, men panikreaktioner er uden for folks kontrol.