[mine D&D-kampagner] Baggrundshistorien

Det er ingen hemmelighed, at jeg holder meget af Mystara-settingen, og at den danner baggrund for mine “generiske” fantasy-kampagner. En af årsagerne til min glæde ved spilverdenen er dens finurlige evne til at skabe en lang og kompliceret baggrundshistorie, som det nærmest er et projekt i sig selv at få styr på. Det er meget få, om nogen, “onde nationer” eller natsorte riger regeret af dæmonkonger, der truer med at invadere de civiliserede riger, som ellers er at finde i mange fantasy-settings, siden Tolkien introducerede Mordor. Det er endnu en af de ting, jeg kan lide ved Mystara.

Spilverdenens historiske begivenheder spiller en rolle i kampagnerne, lille men ikke uden betydning. I det følgende vil jeg prøve at ridse detaljer op, så det bliver tydeligere, hvordan jeg anvender forhistorien som backstory for kampagnerne.

Fiktive verdener

En af de vanskelige ting ved fiktive miljøer er, at få dem introduceret. Det gælder film, bøger, tegneserier og rollespil. En klassisk løsning er, at lade helten komme udefra (enten fra vores verden eller ved at begynde sin færd fra periferien som en bondedreng) og derved blive introduceret for verdenen sammen med publikum, og historien ender med, at vores hovedperson kan bevæge sig hjemmevant i den fiktive verden – derefter vender han enten hjem til vores verden (nu som voksen mand) eller han har sikret sig en karriere i den fiktive verden (blevet konge eller noget tilsvarende)*. Denne form for introduktion til fiktive verdener har jeg ofte anvendt i rollespil (særligt bondedrengs-varianten) for at lære mine spillere den fiktive verden at kende.

*) medmindre man er Neil Gaiman for så vender helten først tilbage til vores verden for derefter at indse, at han ikke længere hører til her, men at han i stedet hører til i den fiktive verden (en variant over alfe-temaet, hvor man ikke må drikke og spise deres ting, for så bliver man fanget i deres verden)

Des mere fremmed og eksotisk den fiktive verden er, desto sværere er den at få formidlet hurtigt og simpelt til spillerne. Her har verdener som Mystara, Warhammer Fantasy og Fading Suns (foruden alternate history-verdener som okkulte cowboy-rollespil) et forspring, da man kan forklare spillerne, hvem dette og hint folk er en parallel til. Det er lige til, og spillerne fanger hurtigt spilverdenen. En anden løsning er selvfølgelig, at alle har læst de samme supplementer til spilverdenen, men det forekommer mig, at det kan være svært at få realiseret fuldt ud, da nogen spillere er mere interesseret i at spille, end at læse pseudo-litteratur af til tider tvivlsom litterær kvalitet.

Historiens vingesus

Mystara er let at formidle med de kulturelle aspekter. Baggrundshistorien kan være vanskeligere, og jeg har derfor valgt ikke at lade kundskab om baggrundshistorien være et krav for at kunne navigere i spillet. Når historien er vigtig formidles den frit, som en slags fodnoter fra spilleder til spillere, medmindre det at afdække historien er en del af spillets handling. Jeg har ligeledes valgt kun at fokusere på delelementer i historien for ikke at overvælde folk med historiske detaljer.

Den første kampagne (præ-blog): Norworld tur/retur

Norworld er en fjern, gigantisk koloni, der er sparsomt beboet, og som skiftevis har haft tilhørt Det alphatiske imperium og Det thyatiske imperium. Her begyndte vores første kampagne (Troels, Christina, Kenneth og mod slutningen Britta), hvor de drog ud for at standse en interplanetar Orcus-kult, og det førte spilpersonerne rundt på adskillelige af de ydre planer (Bondedrengs-strategien), indtil de fandt vej tilbage til Primærplanet Mystara**, men flere tusinde mile hjemmefra.

**) “Mystara” er en samlebetegnelse for de kampagne-settings, der er på planeten Mystara. Dvs. der er den overordnede setting “Mystara”, planeten og primærplanet “Mystara” (mod f.eks. setting Dragon Lance og planeten Krynn, eller Forgotten Realms og Toril), som befinder sig i “Mystaraspace” (hvis man spiller Spelljammer – med det forbehold at Mystara kun i AD&D-versionen er tilpasset den fælles AD&D kosmologi, som findes i Spelljammer og Planescape, ligesom vi har Krynnspace og Realmspace). Der er så en række underordnede settings i Mystara, blandt andet The Known World (det område, som kampagnerne bruger det meste af tiden i) og Savage Coast (ligesom Oriental Adventures, Maztica og Al Qadim er undersettings til Forgotten Realms).

Under hjemrejsen passerer de forbi Storhertugdømmet Karameikos (vestligste hertugdømme i Det thyatiske imperium, tæt på at være en autonom provins). Her støder de på Den hvide drages orden, som blev nedlagt under sidste alphatisk-thyatiske krig under den alphatiske invasion i 960, da alphaterne hadede ordenen siden dens involvering i kolonikrigene i Ylarum (500-800). Tilbage var de døende rester af ordnen skjult i skovlandet mellem Karameikos og Thyatis.

Den hvide drages orden trækker et spor, som fører videre ind i det thyatiske imperium og videre til Ylaruam-emiraterne. Her kæmpede Den hvide drages orden for Thyatis i kolonikrigene med Alphatia, som varede 300 år, indtil Suleiman al-Kalim samlede ørkenfolkene, fordrev begge imperier fra ørkenen og oprettede emiraterne. Sidst kom til spilpersonerne til Dragetandsbjergene i en fjern egn af Norworld, hvor Den hvide drages orden havde indgået en pagt med de hvide drager, der bor her. På vejen til Norworld passerer de De heldanniske fristeder, hvor de stolte indbyggere er blevet underlagt Den heldanniske ridderorden, som består af de thyatiske Hattians (Tyske ridderordens stat, men slaverne er udskiftet med nordgermanere).

Baggrundshistorien blev brugt som en ramme for en række af de scenarier, der blev udspillet under hjemrejsen, og baggrundshistorien blev brugt til at skabe kontinuitet.

Den anden kampagne: Eleverne på troldmandsskolen

Vi har tidligere berørt, at de forskellige folk i Glantri alle er efterkommere af emigranter, men det har ikke haft spillet nogen væsentlig rolle for kampagnen. Det er hovedsageligt flaemlændingenes og alphaternes forhistorie, som har været i fokus, foruden at det er blevet nævnt flere gange, at dværgene blev fordrevet i 828 under pesten. Fornyligt er elvernes forhistorie også kommet i spil.

Alphaterne og flaemlændingene var et folk for flere tusinde år siden. En vældig borgerkrig mellem luft-elementets tilhængere og ild-elementets tilhængere resulterede i, at deres verden blev ødelagt. Alphaterne rejste gennem rummet til Mystara, hvor de ankom for ca. 2000 år siden, mens flaemlændingene blev sendt i eksil på de ydre planer (herunder Ild-elementplanet). For ca. 600 år siden ankom flaemlændingene til det nuværende Glantri, hvor de slog sig ned og indrettede sig. For ca. 270 år siden kom en masse emigranter til Glantri (bl.a. flygtninge fra den alphatisk-thyatiske kolonikrig). Efter 50 år udbrød der krig mellem flaemlændingene og de nyankomne. Efter et par års krig ankom alphateren Halzunthram med en hær, og underlagde sig for en kort stund riget, men det kom herefter til nye kampe, og det endte med den nuværende deling af riget. Nu er flaemlændinge og alphatere atter i krig – ved den sidste store krig ødelagde de deres hjemverden …

For 4000 år siden lå Glantri stadig under is, da en istid dækkede området. På et tidspunkt efter at isen er forsvundet bosætter sig en række elverklaner i Glantri, en af disse er Belcadiz-elverne. For 3700 år siden ramtes Glantri af en katastrofe, og elverne flygter under jorden (jf. de ruiner, der er fundet i De ødelagte lande). For mere end 270 år siden ankom Belcadiz-elverne sydfra, hvor de slog sig sammen med Erewan-elverne og sammen flyttede til Glantri. For 120 år siden splittedes de to klaner fra hinanden, og de fik hver deres fyrstedømme.

Den tredje kampagne: Reservekampagnen

Denne kampagne bygger direkte videre på den krig, der er mellem Glantri og Alphatia. Denne gang fra Thyatis’ synsvinkel. Thyatis er en gammel arvefjende til Alphatia, og mange af de etniske grupper, der er i imperiet, og som udgør basis for spillernes spilpersoner, er i Thyatis som en konsekvens af krigene mellem de to imperier. De 300 års kolonikrige i emiraterne har resulteret i en fortsat thyatisk provins med kulturelle tilhørsforhold til Ylaruam (således kommer kolonikrigene ind i kampagnens backstory for tredje gang). Hertugdømmet Karameikos leverer traladara-folket (og er således også et element i backstory igen), mens Ochalea, Thothians, Hinterlændere og Perleøboerne er nye i elementer i kampagnen. Der er hattians med i kampagnen, hvilket peger mod Den heldanniske orden, som kommer til at spille en rolle i denne kampagne, og vi er således tilbage ved et element fra den første kampagne, ligesom det peger imod Glantri-kampagnen.

Historien kommer ind i baggrunden for hvilke etniske og kulturelle menneskegrupper, der er til rådighed for spillerne, når de laver deres spilpersoner.

Formålet med baggrundshistorien

Jeg bruger baggrundshistorien i kampagnen til at skabe sammenhænge i scenarierne (Den hvide drages orden), til at danne grundlag for plotsne (kampen om Belcadiz-elvernes forhistorie), til at danne grundlaget for de spilpersoner, der er til rådighed (de etniske grupper i Thyatis), til at danne en tematik (Flaem-alphater-fjendskabet) og til at skabe relationer mellem spilpersonerne (etniske spændinger i både Glantri og Thyatis tvinger spilpersonerne til at teste deres venskaber). Jeg udvælger de dele af Mystaras meget komplekse baggrundshistorie, der skaber de rammer, som jeg vil have med ind i kampagnen.

Rent praktisk forventer jeg ikke at spillerne har en solid erindring om alle disse detaljer. I stedet kommer jeg med små fodnoter, der opridser situationen, når det er nødvendigt, ligesom tv-serier sammenstykker et udvalg af tidligere begivenheder ved episodens start, som seeren har en ramme at sætte dagens episode ind i.

En tidslinje for de nysgerrige

  • 3000 år før kroningen af den første kejser i Thyatis: Istid i Glantri (og omegn, naturligvis).
  • 1700 år før kroningen: katastrofe driver Belcadiz-elverne m.fl. fra Glantri
  • 1009-1000 f.kr. borgerkrigen i den alphatiske verden. Deres hjemplanet ødelægges.
  • 1000 år f.kr. ankommer alphaterne til Mystara.
  • 600 år. f.kr. emigrerer de thyatiske stammer til deres nuværende områder.
  • 500 år f.kr. erobrer alphaterne det thotiske folk.
  • 192-190 år f.kr. erobrer alphaterne de tre thyatiske stammer.
  • 2-0 f.kr. Det thyatiske oprør mod alphaterne.
  • 395 efter kroningen af den første kejser i Thyatis: Flaems ankommer til det øde Glantri
  • 500-800 e.kr. kolonikrigene i de alaysiske områder (senere Ylaruam-emiraterne). I 700 tager krigene til, og i 728-730 emigrerer thyatians fra Alaysia til Glantri.
  • 730 e.kr. ankommer både thyatians og elvere til Glantri.
  • 785 e.kr. besejrer thyatians og elvere flaemlændingene.
  • 786 e.kr. ankommer Halzunthram til Glantri, og underlægger sig landet efter et par års krig.
  • 788 e.kr. udbryder der revolter mod Halzunthram, som fordrives. 30 års krig følger.
  • 827 e.kr. Suleiman Al-Kalim samler emiraterne og fordriver alphaterne, og i 830 fordrives thyaterne, hvorved kolonikrigene kommer til deres endeligt.
  • 828 e.kr. Pest i Glantri. Dværgene beskyldes for pesten, og de fordrives.
  • 829 e.kr. Alexander Glantri fanger Halzunthram og ender de 30 års krig. Landet og hovedstaden opkaldes efter ham til hans ære. Republikken Glantri formes.
  • 845-875 e.kr. Den store trolddomsskole bygges (Oldemoder deltager i konstruktionen).
  • 884 e.kr. Belcadiz og Erewan-elverne splittes ud i to fyrstedømmer.
  • 898 e.kr. nye emigranter kommer til Glantri.
  • 900 e.kr. Thyatis erobrer traladara-folkets lande, og Thyatis begynder koloniseringen af Norworld.
  • 950’erne e.kr. De heldanniske riddere, en hattisk ridderorden, forlader Thyatis og underlægger sig De heldanniske fridømmer.
  • 959-960 e.kr. krig mellem Alphatia og Thyatis. Norworld erklærer sig uafhængigt af Thyatis.
  • 970 e.kr. Stefan Karameikos erhverver sig traladara-folkets lande, og opretter Storhertugdømmet Karameikos.
  • 992 e.kr. Alphatia indsætter formelt set en alphatisk konge i Norworld.
  • 1005 e.kr. Alphatia erklærer Glantri krig, og Thyatis og Heldan fridømmerne erklærer Alphatia krig.

Sådan. Det var så fire tusinde års historie, som på den ene eller anden side spiller ind i baggrundshistorierne i kampagnen. Af samme grund er masse af anden historie ikke omtalt her, da det ikke spiller ind i kampagnen – de andre tidslinjer vil komme ind, som de kommer til at spille en rolle i kampagnerne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Min reservekampagne, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

12 svar til [mine D&D-kampagner] Baggrundshistorien

  1. johs siger:

    “Alternate history-verdener som okkulte cowboy-rollespil” – mener du Deadlands?

    og hvis du alligevel skal rette i teksten, så ville jeg kigge lidt på afsnittet om helten (hvor Neil Gaiman undtagelsen kommer mærkeligt ind i sætningen).

    Like

  2. johs siger:

    og er Mystara også et område i Mystara? For ellers forstår jeg simpelhen ikke udgangspunktet for den første kampagne.

    Like

  3. johs siger:

    og er alphaterne og flaemlændingene rummænd?

    Like

  4. johs siger:

    Nu mangler vi bare lidt info om de udødelige.

    Like

  5. mortengreis siger:

    Så er der rettet lidt i teksten. Forhåbentlig hjælper det lidt på forvirringen nu, selvom det er kaotisk, at Mystara dækker over setting, planet og primærplan.

    Jeg overlader dog stadig til folk at gætte cowboy-settingen, som f.eks. kan være Deadlands. 😉

    Og ja, alphatere og flaemlændinge er rummænd. Det er helt korrekt.

    Jeg kommer senere ind på De udødelige i et lidt større omfang, hvor jeg også vil komme lidt ind for de mystiske katastrofer i Mystaras fortid, som den, der drev elverne under jorden – men det har med ting fra rummet at gøre.

    Like

  6. johs siger:

    “Fåk dig rummand!”

    Like

  7. Aevilja siger:

    Fårk dig sæl!!! 🙂

    Like

  8. Dr. Achard siger:

    Pas nu på du ikke fornærmer Aevilja på en unødig og latterlig måde, hendes formularers tema er trods alt tænder og tentakler (of forced intrusion?)

    Like

  9. johs siger:

    Jeg tror ikke helt jeg forstår det der dungeons and dragons.

    Like

  10. mortengreis siger:

    Hmm, jeg kan da heller ikke vende ryggen til et øjeblik uden, at I begynder opføre jer.

    “Fåk dig rummand” er en novelle i tre dele af Flemming Sander Jensen, udgivet i Fønix 15, 17 og 18 i 1997.

    Og nårh ja, Aeviljas magi har et nærmest manga-agtigt tema med sine tentakler og gnaskende tænder. Den pæne adelsfrøken anvender styg magi. 😉

    Like

  11. incognitodk siger:

    Fedt at læse med, Morten. Vi har kørt en række kampagner i Mystara på cirka de samme præmisser, bl.a. centreret omkring en spirende borgerkrig i Karameikos mellem traladaranerne og thyatianerne (viste sig at være en fin måde at bringe thieves guilds i spil). Men kudo’s for det fine arbejde med bloogen

    Like

  12. Morten Greis siger:

    Hej Anders,

    Tak for kommentaren. Det er rart at høre, at der er andre, der spiller i Mystara-settingen (eller har haft gjort det) 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.