På CONspiration2 (omtalt her) fik jeg også testet første del af mine to kommende Viking-Con Alien-scenarier (foromtale her), som bygger videre på de regler, som jeg anvendte ved sidste års alien-scenarie.
Det første af de to scenarier har helt almindelige mennesker i hovedrollen – meget lig med den første alien-film, mens det andet scenarie kommer til at have marinere i hovedrollerne, som den anden alien-film.
Regelsystemet
Jeg anvendte samme regelsystem som sidst. Kort fortalt har hver spilperson fire evner, og til hver evne er tilknyttet en række færdigheder. Når man udfører en handling, ruller man enten %-terningerne mod færdigheden eller mod evnen. Hvis man ruller mod en færdighed, så er de negative konsekvenser mindre, end hvis man ruller mod en evne, hvorfor det er en fordel at rulle mod en færdighed, selv hvis færdigheden er dårligere end evnen (f.eks. hvis man i Evnen: Krop har 50% og man i Færdighed: At strides har 30%).
Dette skyldes den måde udfald håndteres på. Som udgangspunkt lykkes enhver handling, og det, man ruller for, er om der opstår negative konsekvenser af handlingen, eller komplikationer, som er det udtryk, jeg anvender i scenariet. De negative komplikationer ved Evne-rul er værre, end ved et færdighedsrul, og da begge handlinger lykkes, kan det
Årsagen til denne opbygning af reglerne er, at det skal forhindre at handlingen i spillet går i stå, fordi ingen har succes med deres færdighedsrul, og de fleste systemer antager, at ingenting sker, når man fejler. To kæmpende krigere i Basic Roleplaying eller D&D kan kæmpe i timevis, hvis der angrebsevne er for lav til, at de kan ramme noget.
Eksempel: Da vore hovedpersoner udforsker familien van Muenincks gård, bliver spilpersonen Tessa overfaldet af en alien, som griber hende og løfter hende op under loftet for at spidde hende i rygge med sin hale. En spilperson, Miriam, beslutter sig for at skyde halen i stykker med sin gøb. Spilleren ruller nu for sin skydefærdighed. Hun fejler – havde det været klassisk Call of Cthulhu, så havde hun ramt forbi uden effekt – men her rammer hun halen under alle omstænddigheder, og da hun fejler sit rul, bliver det med den negative konsekvens, at hun rammes af adskillelige syredråber fra halen. Men hun har hindret Tessa i at omkomme meget tidligt i scenariet.
Skade er en tabel, der er meget lig med systemet i The Shadow of Yesterday og Covenant. Første fysiske eller mentale skade, man tager, skrives ind på første linje, næste skade skrives ind på anden linje osv., således at hver skade står beskrevet med ord, og ikke bare er registreret som et tab af (et antal abstrakte) livspoint. Ud for linje står der, de spilmekaniske konsekvenser af skaden – nemlig at ens evner og færdigheder bliver dårligere. På sjette linje er fortrykt beskrivelsen “død”.
Eksempel: Både Tessa og Miriam er under kampen med alienen blevet beskadigede af dens syreblod. Derfor står der på første linje hos Miriam “Syreskade” og hos Tessa står der på første linje “Flænger efter klør” og på anden linje står der “vansiret af syre”.
Coolness
Jeg forklarede ganske kort reglerne, og jeg kunne konstatere, at reglernes tilstedeværelse undervejs stimulerede spillerne til at handle panisk, således at der var adskillelige panikhandlinger undervejs, som på ingen måde var betinget af reglerne, og ligeledes kunne spillerne undervejs opleve Coolness faldt lystigt (blandt andet på grund af deres ageren panisk, som får omgivelserne til at miste Coolness-point). Andre gange blev deres handlinger formet af tabet af Coolness-point, og jeg har valgt, at oversigten over konsekvenserne står på spilpersonsarket, så spillerne selv kan administrere reaktionen på tabet af Coolness.
Aliens
Spillerne kender til aliens, og de forventer, at deres spilpersoner møder dem. Den forventning valgte jeg at bygge scenariet op over, således at der ligger en form for genkendelsens glæde i at se sporene efter aliens trin for trin. Spillerne er udemærkede bekendt med hvad, det er for mystiske ting, som deres spilpersoner ikke kender eller genkender. Af samme grund beskrev jeg typisk aliens med alle andre ord end ordet “aliens”, de blev beskrevet som dæmoniske, insektoide drager, manifesterede mareridt og så videre. Jeg ville undgå at anvende et “stabilt” sæt udtryk, der kunne klassificerende monstrene alt for let, da det ville gøre det lettere at tage det uhyggelige ud af monstret.
Historien
Historien er relativt simpel, og fra et overordnet plan handler den om et ødebeliggende landbrugssamfund, hvortil fremmede er kommet, og samspillet mellem de fremmede og de lokale er blevet anspændt på det seneste. Der ankommer derfor en politiagent fra de koloniale myndigheder for at se på sagen.
Selvom kuløren er hollansk koloni på en terraformet planet langt ude i fremtiden, hvor en politiagent er ankommet til en lille, hollandsk flække for at løse problemerne mellem bønderne og det kollektiv, der ligger uden for bøndernes jorde, så låner scenariet på en særegen måde fra westerngenren.
Spilpersonerne har dog deres egen tematik indbygget. De er opbygget efter den måde, som hovedpersonerne i flere tv-serier er opbygget (mere om dette i et kommende indlæg om partystruktur). En anden tematik var rent sprogligt at beskrive landsbyen med de omkringliggende gårde som øer beliggende i et hav af korn, og når man tog ud til kollektivet forlod man kornmarkerne (havet/mare) og krydsede øde sletter (verdenshavet/okéanos) førend man nåede til kollektivets jorde. Ligeledes blev en aliens bevægelser gennem græshavet associeret med en hajs bevægelser gennem smult vande. Jeg trak en række topoi ind i spillet af den vej, og det vil jeg underbygge mere i den endelige udgave af scenariet til Viking-Con.
Rent praktisk går der en god del spiltid, førend den første alien rører på sig. Vi var to timer inde i scenariet, men jeg havde en stor interesse i at give spillerne tid til både at lære deres spilpersoner at kende, men også deres lokalsamfund, så der blev diskuteret adskillelige lokale problemer, som vejret og kaffe, og inviteret på middag og til kortspilsaften osv.
Siden gik det slag i slag med at snakke med kollektivet, med Fader Josefsen og at kæmpe mod aliens, indtil man de enten flygtede fra stedet eller omkom i kampen med aliens. Scenariet er for 5-7 spilpersoner, hvor den syvende er designet til enten at være med fra begyndelsen eller til at dukke op undervejs. Vi fik dog ikke brug for den syvende person.
En stor tak til spillerne for en god oplevelse.
One thought on “[Spiltest] Fader Josefsen har fire sønner”