Realistisk rollespil – lidt mere fra RPGforum

Jeg har tidligere skrevet lidt om ideen om realisme i rollespil, som jeg fandt den udtrykt på RPGforum.

Nu rører udtrykket lidt på sig igen.

Lars Prehn bruger f.eks. ikke Armor Class i D&D:

Istedet for AC så er der defense rolls. (AC er urealistisk;-))

Personligt finder jeg, at kamp i D&D er en abstrakt størrelse, og at det derfor ikke giver så meget mening at udpege delelementer som Armor Class, Hit Points, Initiative eller lignende som urealistisk – men sådan er smag og behag.

Men der er også diskussionen om “systemløst” brug af nWoD, hvor udtrykket også dukker op:

Kristian Lund udtaler to steder:

Men – og jeg mener det er en lige så vigtig del som “antal rul” – til gengæld synes jeg det ekstremt grovkornede dots-system og den i øvrigt helt urealistiske opdeling i et fast antal skills ligger an til at bruge system simpelt og on-the-fly: “Ja, det er broken og urimeligt, er du med på den præmis så er du med på at vi ikke hænger os så meget i realisme”. 1

Så kan man altid diskutere at det er hamrende urealistiske, totalt arbitrære og mærkværdige valg der er gjort i forhold til nWoD’s beskrivelse af mennesker og det der ligner. Men jeg synes de understøtter en hvis spilstil og metafysik meget godt – og der er altid en spilstil og metafysik, selv om den nogengange er enormbanal (GURPS?). 2

GURPS associeres lige som sidste gang med realisme, og det forekommer mig, at det er spillets høje detaljegrad, der gør spillet realistisk, og dets modsætning bliver således det abstrakte regelsystem nWoD (som jeg dog ikke har prøvet at spille).

En anden interessant ting er, at der skelnes mellem hvorvidt reglerne bruges til at spille efter eller til at beskrive spilpersonerne. Reglerne bruges som en absolut målestok, der oversætter de relative deskriptive udtryk – hvilken spilperson er den stærkste, ham, der er muskuløs, eller ham, som stærk og veltrænet? Det afgør evnen Styrke, som håndteres spilmekanisk.

Men hvad skal vi med realistisk?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “Realistisk rollespil – lidt mere fra RPGforum

  1. Realistisk er ikke spot on – det er jo ikke ‘realistisk’, vi går efter, når vi fortæller fantastiske historier om at kaste ildkugler, dodge kugleregn og drikke blod for at overleve.

    ‘Genretro’ er måske bedre.

    Det handler basalt set om SIS – den fælles opfattelse af, hvad der foregår. Hver deltager i spillet har nogle forventninger om, hvad der er tilladt/muligt i fiktionen. Hvis en deltager introducerer noget i fiktionen, som falder udenfor de andres forventninger, er der et mismatch, magien smuldrer, illusionen brydes – vi er tilbage i stuen med gruppen af rollespillere, der sidder og diskuterer.

    Et godt rollespil skal hjælpe os med at komme på bølgelængde og opbygge et stort, fælles, vedkommende fortællerum.

    Like

  2. Ham der Lars Prehn ikke skriver om han bruger AC i D&D, men bare at han ikke gør det i sit hjemmelavede system.

    Derudover synes jeg heller ikke helt du fanger hvad Kristian siger i dine to citater.

    Det lugter lidt af stråmand, men udover det er jeg helt enig med dig. Og med Frederik.

    SIS lyder som et fint begreb, udover jeg ikke lige kan gennemskue, hvad det står for.

    Like

  3. GURPS er vist altid blevet kaldt “realistisk” på grund af den høje detaljegrad og regler for alt muligt. Den diskussion kan jeg huske fra slutningen af 80’erne. 🙂 Og jeg vil også give ret i den betragtning, så langt at jeg fx nemmere kan omsætte kampreglerne i GURPS til noget, der giver et “virkelighedsnært” billede i mit hoved, end jeg kan med reglerne i WoD. Og det er jo næsten altid kampregler, det handler om, når der bliver snakket om realisme.

    Jeg er så helt enig med Frederik i, at “realistisk” sjældent er målet – genretro er en meget bedre definition. Det giver eksempelvis ikke meget mening at tale om realisme i D&D (Fireballs? Drager? Xorn?). Til gengæld kan det give mening for mig at tale om “realistisk” i rollespil, der foregår i noget, der minder om den virkelige verden – fx agenthistorier, detektivhistorier eller krigshistorier, hvor spillerne ikke er filmiske supermænd. Der kan troværdig simulation blive relevant for mig. “Realistisk” er så stadig et relativt begreb, for selvfølgelig kan regler aldrig simulere virkeligheden i alle detaljer, og det er lige så meget spillernes som reglernes ansvar, at simulationen kan accepteres af alle.

    Like

  4. Jeg nævnte realisme i forbifarten, og hvad jeg mente ligger lidt et sted imellem Morten og Kristoffer’s udlægninger.
    Realisme er, som franskmændende siger, en effekt. Den er nemmest at opnå, og ofte mest ønskværdig, i spilverdener der ligner vores.
    Det der virkelig er interessant er jo om det virkelighedsnære, som Kristoffer kalder det, (GURPS fortæller hvor mange dage det tager at få radioaktive stoffer ud af kroppen hvis du mangler din bugspytkirtel eller ej, nWoD fortæller at du er træt og har taget skade) er ønskværdigt i genren.

    Genre forstået som mere end bare setting, men look and feel og hvad det ellers var de prøvede at lære mig på engelsk: serien Pushing Daisies (http://www.youtube.com/watch?v=PLTisQf8M9M&feature=related) er ikke realistisk selvom den foregår “i vores verden”, og det er IKKE kun magien der gør det – at bruge GURPS til at spille det her ville jo være perverst.
    Det er svært at finde det reciprokke eksempel, men jeg har spillet med i flere GURPS fantasy spil der fungerede netop fordi man startede fra en realistisk base. Intet siger “du er bare en bondedreng med et rustent sværd” som den dårlige ende af en Bell Curve.

    Summa summarum – jeg kan godt lide det er alle spillernes ansvar at skulle fortælle hvordan det er at være bestrålet med uran, hvor kuglerne lander og hvor deres evner kommer fra.
    Og jeg er vild med, som spilleder, at systemet holder kæft omkring evt. betændelse i såret, om man blev ramt i benet og halter eller hvorvidt ammunitionen i våben X kan bruges i Y – det skal jeg nok styre så det passer ind i historien.

    Like

  5. SIS er et fint begreb – basalt set er det den delte fiktion som deltagerne i et rollespil tilsammen har og skaber undervejs. Det delte imaginære rum, eller det delte forestillede rum eller noget i den stil.

    Jeg har sagt det før men gentager gerne – jeg tror realisme i rollespil er en rød sild. Oftests når rollespillere snakker om realisme så tænker de på kamp, enten med våben eller slagsmål, og jeg tror at de færreste har en anelse om hvad det indebærer (medmindre de er mlitært skolede).

    Og at sætte begrebet “realisme” i forbindelse med fantasy hvor man render rundt i en opfundet verden med underlige spidsørede skabninger, monstre og hvad har vi, det er helt i skoven 🙂

    Like

  6. @Per: Diskussioner om realisme i kamp i rollespil ender i hvert fald sjældent noget interessant sted. 🙂 Jeg vil dog stadig påstå, at det kan give mening at bruge begrebet, lige så vel som det kan give mening at diskutere, om den fælles fiktion helt overordnet er realistisk/virkelighedsnær eller ej. Som i klassisk D&D vs. socialrealistiske historier.

    @Morten: Lige for at samle et andet punkt i dit indlæg op – om man bruger regler til at afgøre konflikter eller beskrive verden med. Det er én af de afgørende bevægelser mod såkaldt systemløst dansk rollespil, at man indså, at regler (terningsystemer) var abstrakte, og man derfor begyndte at bruge stats deskriptivt i stedet for rent mekanisk. Det klassiske eksempel er Call, hvor reglerne rent terning-mekanisk overhovedet ikke hænger sammen, og man som spilleder fx er nødt til at spille efter, at en person med 60% i Driving er rigtig god til at køre bil – frem for at rulle terninger og skabe trafikuheld hele tiden. Det fik i midt-90’erne mange scenarieforfattere til at tage konsekvensen og bruge regler/stats rent deskriptivt, mens man så forventede, at scenariet blev spillet systemløst.

    Så vidt jeg husker, var et glimrende eksempel brugen af Storyteller-systemet i “Concierto de Aranjuez” af Per von Fischer, før han snød og lavede det om til Theatrix i R’lyeh-versionen. 🙂

    Like

  7. @ Apollo:

    Det med deskriptive færdigheder dukker også op i Chaosiums Blood Brothers II, hvor spilpersonerne har fædigheder, der alene afspejler novelle-scenariernes stil og genre – f.eks. at teenagetøserne i slasher-scenariet har Pout og Fall and Scream som færdigheder.

    Det forekommer mig, at nogle tidlige (præ-forge systemer) indie-rollespil forsøgte at lave et skift fra, at færdigheder bruges deskriptivt (Fall and scream) til at en deskriptiv handling gives en spilmekanisk værdi. En anden udvikling i den forbindelse er der, hvor evner gives en deskriptor. Et eksempel er Ars Magica, hvor man opstiller sine evner således Styrke (muskuløs), Intelligens (Snarrådig), og hvor man får en ekstra bonus, hvis man kan inddrage snarrådighed eller muskuløsitet i intelligens- og styrkebaserede handlinger.

    A) En færdighed, der bruges til at sige noget om genre, stil og spilperson (men som ellers egentlig ikke bruges spilmekanisk).
    B) En evne tilknyttet en deskriptor, som virker bedre, når deskriptoren indgår i handlingen.
    C) En handling eller karaktertræk, som giver en spilmekanisk bonus, når den inddrages i handlingen.

    I Solar System (den anden version af The Shadow of Yesterday) anbefales det, at man navngiver sine færdigheder efter spillets stil og genre, således at den samme generiske kampfærdighed kan omtales som Nærkamp, Bøllebank, Skridtprygl, Shaolin Kung-Fu osv. (og at man udvikler subsystemer til at give de vigtige eller de tematiske elementer i spillet en større spilmekanisk tyngde og derved fremhæve deres vigtighed for historien – eller med andre ord, hvis man spiller et kampspilsscenarie, så skal der være diverse kung fu-stilarter etc.).

    I den forbindelse er det interessant at kigge på spil som Burning Wheel/Burning Empire/Mouse Guard, hvor det er “nødvendigt” at bruge reglerne, da udfaldet af færdighedsrul m.m. former spillets forløb (det gør de teknisk også i andre rollespil, som f.eks. D&D, men i BW/BE/MG er det en del af spillets design.

    Like

  8. “Realisme” er – som Per siger det – en rød sild. Ligesom i mange andre former for fiktion er det relevante kriterie ikke realisme men logik eller logisk konsistens.
    Giver det mening *indenfor fikstionens ramme* at 13-årige Kurt kan trække det mystiske sværd ud af stenen? At der er rumvæsner? Eller pandekagehuse?
    Begerbet ‘genre-tro’ er et meget bedre udgangspunkt end ‘realisme’ og spørgsmålet handler i virkeligheden om logik/konsistens/sammenhæng.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: