Indie-systemernes mangfoldighed

For nogle år siden dukkede indie-spillene op ude i horisonten. Langt ude mod vest. Siden har de gjort deres indtog på forskellige måder på landets conner. Det har været i form af workshops med demoer, i form af sammenskudsgilder og i form af spilblokke til specifikke spil – og så har de haft en indflydelse på en række nyere danske con-scenarier. Enten direkte ved at inspirere til konkrete scenarier, såsom Tupelo, eller mere indirekte i form af den måde, hvorpå vi udformer vore scenarier som enten en reaktion eller en modreaktion. Værktøjskassen for spildesignere og scenarieforfattere er i alle fald vokset betragteligt.

Jeg har haft fornøjelsen af at læse og spille en del forskellige indie-spil, og jeg vil derfor komme med nogle betragtninger om spillene. På det hjemlige marked har vi den danske scenarietradition, som spænder meget bredt med sine flere hundrede forskellige bidrag, og lige så urimeligt det er, at klemme alle danske scenarier ind i den ene kategori, lige så urimeligt er det at samle alle indie-spil under et – og nu hvor jeg er ved indie-spillene, så vil jeg kort afklare, at jeg refererer ikke kun til independent udgivelser, men til independent udgivelser, som er blevet til i forbindelse med Forge-forum eller med Story Games for Everybody-forum.

Baggrunden for dette indlæg er dels et ønske om at klargøre mekanik-diskussionerne, når folk snakker seneste modefænomen ved Fastavalscenarierne, og dels et ønske om åbne op for indholdet af den meget brede kategori ‘indie-spil’. Jeg vil derfor opstille fire store kategorier, som de fleste indei-spil falder inden for. Det er naturligvis ikke låste kategorier, som designeren skal skrive sit scenarie inden for, men rammer inden for hvilke de fleste scenarier falder afhængigt af deres brug af regler og roller.

Næsten alle indie-spil adskiller sig fra de traditionelle rollespil (D&D, Basic, GURPS, Storyteller m.fl.) ved ikke at have et scenarie. I stedet har spilleder et oplæg, som spilleder bruger til at udfordre spillernes roller med, og handlingen udspringer af reaktionen og udfaldet af disse udfordringer. Fortællingerne befinder sig derved meget i ‘nuet’, og selvom man kan på forhånd fortælle hvad historien overordnet handler om (f.eks. kampen mellem det gode og det onde eller dysfunktionelle familieforhold), så kan man ikke på forhånd fortælle historiens forløb (hvilket man kan i mange scenarier). Spilleders udfordringer kommer enten fra et oplæg spilleder har forberedt i relation i spilpersonerne, eller det er indbygget i spillets mekanik. To andre særkender for indie-spillene er, at reglerne faktisk betyder noget, og at det på ingen måde er intentionen, at spilleder dispenserer fra reglerne efter forgodtbefindende, og at reglerne ofte er meget bevidste om, hvem har retten til at fortælle i en given scene eller udfaldet af en konflikt. Man kan nærmest sige, at hvor vi i Danmark i con-sammenhænge brød med de traditionelle rollespil i form af scenarierne, hvor spilleder og forfatter blev meget centrale for selve scenariet, så bryder indie-rollespillene i con-sammenhænge med de traditionelle rollespil ved, at reglerne skaber konkrete fortællinger.

Story Games

I spillene i denne kategori fortæller man typisk en historie sammen, og det gøres almindeligvis ved at hver spiller repræsenterer en protagonist, hvis skæbne spilleren varetager, og undervejs i spillet snor protagonisternes fortællinger sig ind og ud af hinandens. Man kan spille en stribe parallelle historier eller lade dem krydse over i hinandens, men hver spiller er stadig hovedrollen i sin egen fortælling, som bærer samme tema, som de andre spilleres temaer. Story games har næsten altid en scene-mekanik, og mange af dem er bygget op over et enkelt terningrul et afgørende sted i scenen. De kan forekomme mere eller mindre brætspilsagtige, da de ofte er meget stringente med, hvad man må og ikke må i spillet. Der er ofte ingen spilleder, og der er et fælles ejerskab over den overordnede fortælling, hvis rammer ofte skabes gennem en indledende, kollektiv brainstorming. Der er ofte ingen eller kun meget lidt forberedelse. Story Games er bygget op over en specifik fortælling og/eller tematik, og spillerne bruger spillets regler til at styrke deres protagonists rolle i fortællingen.

Typiske story games: Polaris, My Life with Master, Dirty Secrets, Carry, Grey Ranks, The Shab-al Hiri Roach, Annalise, Shock: Social Science Fiction, Contenders, Perfect.

PvP

En lidt provokerende titel til kategorien, men den er valgt for at afspejle, at spillerne typisk har hver sin spilperson, som handler efter sin egen agenda i den historie, som kommer til at blive udspillet. Det betyder, at spillerne sjældent er et egentligt party, men at de har hver deres mål i spillet, og at de ofte kommer i konflikt med hinanden, hvis det ikke ligefrem er en central del af spillet. Nogle spil har en tydeligt tilhørende tematik, andre har ikke. Der er ofte en spilleder, og denne forbereder et lille oplæg, hvor spilpersonerne bliver udfordret. Systemerne er typisk baseret på, at karaktererne indgår i konflikter, og det egner sig derfor ikke godt til udforskning af verdener. Spillet bygges typisk op over et relationskort, hvor hver rolle og birolle har en agenda, og disse agendaer går på tværs af hinanden, og det er i krydsfeltet mellem agendaerne, at handlingen opstår. Handlingen i spillet fokuserer stærkt på selve konfliktscenerne, og scener uden konflikt nedtones eller er helt fjernet fra spillet.

Typiske PvP-spil: Sorcerer, Legends of Alyria, Covenant, In a Wicked Age, Primetime Adventures

Næsten traditionelle rollespil

Nogle indie-spil ligger ikke langt fra de spil, som mange spiller til hverdag. Nogle er bare hjemmebryggede spil i helt den samme tradition, som de klassiske rollespil (a la Basic, D&D, Storyteller, GURPS etc.), mens andre ligger halvvejs henne i de mere markante indie-spil. De næsten traditionelle spil fokuserer ofte på, at spilleder skal forberede sig minimalt ved, at spillets system hjælper spillere og spilledere til at skabe de konflikter, som bærer historien frem. Systemerne flytter også rundt på fortælleretten i spillene, og de har en tendens til at sidestille de fysiske kampe med sociale og verbale kampe ved at anvende den samme konflikt-mekanik til alle former for konflikt.

Typiske næsten-traditionelle spil: The Shadow of Yesterday/Solar System, Mortal Coil, Spirit of the Century, Conspiracy of Shadows, Burning-spillene, Covert Generation, Mortal Coil

De tematiske spil

Disse spil beskæftiger sig med en helt specifik tematik eller stemning, som reglerne er opbygget til at udforske. De adskiller sig fra Story Game-elementet i, at handlingen i spillene er mindre tæt bundet op af en scene-mekanik, og en spilleder er derfor typisk i anvendelse. Mange af spillene bygger handlingen op over tematikken, og spilleder skal ikke forberede sig så meget. Formmæssigt ligner de tematiske rollespil de næsten-traditionelle en del, men de tematiske regler giver spillet et smallere handlingsfelt – man kan med andre ord ikke spille særligt meget uden spillets tematik.

Typiske tematiske spil: Don’t Rest Your Head, Lacuna, Dogs in the Vineyard, Classroom Deathmatch, 3:16 Carnage Amongst the Stars, Urchin

Opsummering

Story Games

  • Spillederløse (men ikke udelukkende)
  • Reglerne påvirker protagonistens fortælling fremfor fiktionen (typisk conflict/scene resolution frem for task resolution)
  • Fast scenestruktur – og hver scene har næsten altid en konflikt
  • Den enkelte spiller har stor rolle i at definere og fortælle ting
  • Ingen forberedelse, spillet baseres på indledende brainstorm

PvP/PvNPC-rollespillene

  • Spilpersonerne indsættes i et relationsdiagram
  • Hver spiller stræber efter at opnå sin rolles agenda, som er i modstrid med eller flere andre spilpersoners eller centrale bipersoners
  • Reglerne fokuserer på konflikten mellem roller, og de tildeler fortælleretten til en specifik spiller
  • Kollektivt opstilles rammen for kampagnen, men spilleder forbereder typisk et oplæg, som konflikterne bygges op over.

De næsten traditionelle spil

  • Spilpersonerne indgår i en eller anden form for party-struktur
  • Reglerne tillader både interaktion med fiktionen og med andre aktører
  • Spillerne får ofte tildelt fortælleretten i mindre omfang af reglerne, særligt i konfliktscenerne.
  • Løs scenestruktur, hvor nogle regler er knyttet til scenetypen
  • Kollektivt opstilles rammen for kampagnen, men spilleder forbereder typisk et oplæg, som konflikterne bygges op over.

De tematiske spil

  • Spilpersonerne indgår i en eller anden form for party-struktur
  • Reglerne berør temaet, og det er svært at handle uden for temaet
  • Spillerne får typisk tildelt fortælleretten i konflikter
  • Løs scenestruktur, hvor man typisk spiller frit, indtil man havner i en konflikt
  • Spilleder forbereder et oplæg

Men dette er et øjebliksbillede. Nogle af de omtalte systemer er allerede “gamle”, og der er andre spil på vej, som bidrager med helt koncepter og former. Nogle er ‘hybrider’, hvor forfatteren leger med at kombinere eksisterende traditioner (som når amerikanerne leger med Jeep), og andre atter andre er nye grupper, som endnu ikke er blevet sat ord på.

Ved siden af ovenstående indie-spil og den danske scenarietradition og alle dens undergrupperinger, så er der også helt andre grupperinger, som f.eks. Nørwegian Style og Jeepform. Hver af disse grupper af rollespil prioriterer mekanikker, roller og fortælling anderledes, og i takt med, at vi får de skandinaviske spil ud på det engelske marked, dukker der nye spændende rollespil op. Frederiks Montsegur 1244 og Gnavpotveksler er to gode begyndelser.

Spil nu! – for mere om indie-spillene

Scenarie.dk – for mere om scenarier

Nørwegian Style

Jeepform

Story Games for Everybody

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

6 svar til Indie-systemernes mangfoldighed

  1. Johs siger:

    Godt indlæg, Morten.

    Kan du forklare starten af afsnittet der starter med sætningen: “Næsten alle indie-spil adskiller sig fra de traditionelle rollespil (D&D, Basic, GURPS, Storyteller m.fl.) ved ikke at have et scenarie.”? Jeg tror ikke jeg forstår hvad du mener med scenarie i denne forbindelse.

    Også kunne jeg godt tænke mig lidt flere ord på forskellen mellem den første og sidste kategori. Hvorfor The Shab-al Hiri Roach ikke tematisk? Og hvordan anskiller Dogs sig ‘kategorisk’ fra Polaris?

    Men virkelig interessant indlæg, Morten.

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Hej Johs,

    Gode spørgsmål. Med scenarie refererer jeg til specifikt udgivne scenarier, som der har floreret mange af særligt til D&D og Call of Cthulhu, noget færre til Vampire og endnu færre til GURPS – men som vi også finder dem trykt i gode gamle Saga og Fønix.

    Med forbehold for improviserende spilledere, så er tanken i disse systemer, at man har sin(e) regelbog(-bøger) og sit scenarie, og det er kravet for, at man kan spille rollespillet. Indie-scenarierne markerer sig ved dette fravær.

    Når det gælder tema, så er det lidt drilsk, for hvilket rollespil har ikke et tema? Ikke desto mindre vil jeg gerne fastholde temagruppen, og det bringer mig til dit spørgsmål. Shab al-Hiri er drilsk, fordi den er lidt i grænselandet i forhold til sin kategori, men formen i Shab er, at man spiller imod hinanden. Man dyster både karakterer og spillere, og det er i dysten at underholdningen opstår. Der er ikke nogen relationskort, og ingen er nødvendige for det er alle mod alle. Man går ikke på opdagelse i den tematiske setting med et tematisk understøttende system.

    Polaris adskiller sig hurtigt fra Dogs ved fraværet af spilleder, det forberedte oplæg, partystrukturen (som kommer under pres, når spilpersonernes holdningsmæssige ståsteder kommer i spil), og der er således i Dogs ikke tale om en markant scenestruktur, hvor man følger 3-5 paralleller fortællinger, som enten snor sig ind og ud af hinanden eller som aldrig krydses, og hvor man som spiller på skift er hovedpersonen.

    Like

  3. Johs siger:

    Jeg elsker sætningen: “Man går ikke på opdagelse i den tematiske setting med et tematisk understøttende system.” Den er så klar spyddet! Godt gået.

    Er det at gå for langt at sige at Story Games’ fortællinger er (mest) rettet ind spilfigurene og de tematiske er (mere) rettet imod tema/setting?
    (hov, nu ser jeg at du skriver noget af det samme i din opsummering, nemlig anden sætning under Story Games og anden sætning under de tematiske spil. Men jeg lader min formulering stå, fordi det tåler at blive gentaget.)

    Synes du at scenarier er centrale i D&D eller GURPS? Handler det ikke mere om, at der er et skel mellem regelsystem og historie? Eg. jeg kan spille den samme historie i D&D og GURPS, men den samme historie kan jeg (højst sandsynligt) ikke spille i nogle af indiespillene. Måske kan man i en anden form i ”de næsten traditionelle spil”, men de er jo også allerede hybridformer.

    Stadigvæk skide godt indlæg.

    Like

  4. Hej Morten
    Rigtig god gennemgang, det er rart at se lidt overblik på det amerikanske djævelskab, det er en spændende udvikling der er igang.

    Hej Johs, hvis jeg må komme med mit input omkring forskellen mellem de traditionelle rollespilssystemer og indie spillene i forhold til scenarier, så har jeg forstået det sådan at de traditionelle rollespil kræver at man har et traditionelt færdigskrevet scenarie eller en GM der tager byrden med at trække historien op af en hat inden man overhovedet kan gå igang.
    I indie spillene er deten kollektivt skabt fortælling ud fra de konflikter der opstår mellem spillerne eller også er der indbygget et udgangspunkt for historien som så igen selv får lov til at opstå mens man spiller.

    Like

  5. Morten Greis siger:

    Hej Oliver og Johs,

    Tak for jeres roser.

    Jeg tror Oliver rammer meget godt plet, når han påpeger, at det handler meget om den allerede skrevne historie for de traditionelle systemers opbyggen. Man kan dele mange af de udgivne scenarier op i to kategorier: “Sandkasse” som særligt gælder for meget af D&D-materialet samt en del kampagne-udgivelser for andre spil – og som særligt blev udgivet frem til begyndelsen af 90’erne, og så “Story-scenarierne”, hvor man gennemløber et relativt fastlåst flow chart, hvor der ind i mellem det fastlåste forløb er mindre “dungeons” – eller mini-sandkasser, hvor spillerne må dræbe løs af diverse monstre. Denne scenarie-type sprang frem i løbet af 90’erne i forbindelse med rollespil som Vampire.

    Sandkasse-rollespil er vist ved at få en renaissance i form af D&D 4th edition modbevægelsen “Old School”, hvor spilleder varetager en fiktionsverden, som spillerne frit må rende rundt i. En form vi også kender fra meget “første søndag i måneden”-live rollespil, men også fra diverse computerrollespil, hvor blandt andet WoW er markant.

    Indie-spillene går både uden om “Story”-scenariet og Sandkasse-scenariet/kampagneoplægget, der begge forudsættes skabt af spilleder før spillet begynder – med de dertilhørende risici for railroading samt praksissen omkring illusionism etc.

    Like

  6. Pingback: Rollespil fra old school til systemløst, fra old school til indie « planB – this revolution will not be televised

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.