For nogle år siden dukkede indie-spillene op ude i horisonten. Langt ude mod vest. Siden har de gjort deres indtog på forskellige måder på landets conner. Det har været i form af workshops med demoer, i form af sammenskudsgilder og i form af spilblokke til specifikke spil – og så har de haft en indflydelse på en række nyere danske con-scenarier. Enten direkte ved at inspirere til konkrete scenarier, såsom Tupelo, eller mere indirekte i form af den måde, hvorpå vi udformer vore scenarier som enten en reaktion eller en modreaktion. Værktøjskassen for spildesignere og scenarieforfattere er i alle fald vokset betragteligt.
Jeg har haft fornøjelsen af at læse og spille en del forskellige indie-spil, og jeg vil derfor komme med nogle betragtninger om spillene. På det hjemlige marked har vi den danske scenarietradition, som spænder meget bredt med sine flere hundrede forskellige bidrag, og lige så urimeligt det er, at klemme alle danske scenarier ind i den ene kategori, lige så urimeligt er det at samle alle indie-spil under et – og nu hvor jeg er ved indie-spillene, så vil jeg kort afklare, at jeg refererer ikke kun til independent udgivelser, men til independent udgivelser, som er blevet til i forbindelse med Forge-forum eller med Story Games for Everybody-forum.
Baggrunden for dette indlæg er dels et ønske om at klargøre mekanik-diskussionerne, når folk snakker seneste modefænomen ved Fastavalscenarierne, og dels et ønske om åbne op for indholdet af den meget brede kategori ‘indie-spil’. Jeg vil derfor opstille fire store kategorier, som de fleste indei-spil falder inden for. Det er naturligvis ikke låste kategorier, som designeren skal skrive sit scenarie inden for, men rammer inden for hvilke de fleste scenarier falder afhængigt af deres brug af regler og roller.
Næsten alle indie-spil adskiller sig fra de traditionelle rollespil (D&D, Basic, GURPS, Storyteller m.fl.) ved ikke at have et scenarie. I stedet har spilleder et oplæg, som spilleder bruger til at udfordre spillernes roller med, og handlingen udspringer af reaktionen og udfaldet af disse udfordringer. Fortællingerne befinder sig derved meget i ‘nuet’, og selvom man kan på forhånd fortælle hvad historien overordnet handler om (f.eks. kampen mellem det gode og det onde eller dysfunktionelle familieforhold), så kan man ikke på forhånd fortælle historiens forløb (hvilket man kan i mange scenarier). Spilleders udfordringer kommer enten fra et oplæg spilleder har forberedt i relation i spilpersonerne, eller det er indbygget i spillets mekanik. To andre særkender for indie-spillene er, at reglerne faktisk betyder noget, og at det på ingen måde er intentionen, at spilleder dispenserer fra reglerne efter forgodtbefindende, og at reglerne ofte er meget bevidste om, hvem har retten til at fortælle i en given scene eller udfaldet af en konflikt. Man kan nærmest sige, at hvor vi i Danmark i con-sammenhænge brød med de traditionelle rollespil i form af scenarierne, hvor spilleder og forfatter blev meget centrale for selve scenariet, så bryder indie-rollespillene i con-sammenhænge med de traditionelle rollespil ved, at reglerne skaber konkrete fortællinger.
Story Games
I spillene i denne kategori fortæller man typisk en historie sammen, og det gøres almindeligvis ved at hver spiller repræsenterer en protagonist, hvis skæbne spilleren varetager, og undervejs i spillet snor protagonisternes fortællinger sig ind og ud af hinandens. Man kan spille en stribe parallelle historier eller lade dem krydse over i hinandens, men hver spiller er stadig hovedrollen i sin egen fortælling, som bærer samme tema, som de andre spilleres temaer. Story games har næsten altid en scene-mekanik, og mange af dem er bygget op over et enkelt terningrul et afgørende sted i scenen. De kan forekomme mere eller mindre brætspilsagtige, da de ofte er meget stringente med, hvad man må og ikke må i spillet. Der er ofte ingen spilleder, og der er et fælles ejerskab over den overordnede fortælling, hvis rammer ofte skabes gennem en indledende, kollektiv brainstorming. Der er ofte ingen eller kun meget lidt forberedelse. Story Games er bygget op over en specifik fortælling og/eller tematik, og spillerne bruger spillets regler til at styrke deres protagonists rolle i fortællingen.
Typiske story games: Polaris, My Life with Master, Dirty Secrets, Carry, Grey Ranks, The Shab-al Hiri Roach, Annalise, Shock: Social Science Fiction, Contenders, Perfect.
PvP
En lidt provokerende titel til kategorien, men den er valgt for at afspejle, at spillerne typisk har hver sin spilperson, som handler efter sin egen agenda i den historie, som kommer til at blive udspillet. Det betyder, at spillerne sjældent er et egentligt party, men at de har hver deres mål i spillet, og at de ofte kommer i konflikt med hinanden, hvis det ikke ligefrem er en central del af spillet. Nogle spil har en tydeligt tilhørende tematik, andre har ikke. Der er ofte en spilleder, og denne forbereder et lille oplæg, hvor spilpersonerne bliver udfordret. Systemerne er typisk baseret på, at karaktererne indgår i konflikter, og det egner sig derfor ikke godt til udforskning af verdener. Spillet bygges typisk op over et relationskort, hvor hver rolle og birolle har en agenda, og disse agendaer går på tværs af hinanden, og det er i krydsfeltet mellem agendaerne, at handlingen opstår. Handlingen i spillet fokuserer stærkt på selve konfliktscenerne, og scener uden konflikt nedtones eller er helt fjernet fra spillet.
Typiske PvP-spil: Sorcerer, Legends of Alyria, Covenant, In a Wicked Age, Primetime Adventures
Næsten traditionelle rollespil
Nogle indie-spil ligger ikke langt fra de spil, som mange spiller til hverdag. Nogle er bare hjemmebryggede spil i helt den samme tradition, som de klassiske rollespil (a la Basic, D&D, Storyteller, GURPS etc.), mens andre ligger halvvejs henne i de mere markante indie-spil. De næsten traditionelle spil fokuserer ofte på, at spilleder skal forberede sig minimalt ved, at spillets system hjælper spillere og spilledere til at skabe de konflikter, som bærer historien frem. Systemerne flytter også rundt på fortælleretten i spillene, og de har en tendens til at sidestille de fysiske kampe med sociale og verbale kampe ved at anvende den samme konflikt-mekanik til alle former for konflikt.
Typiske næsten-traditionelle spil: The Shadow of Yesterday/Solar System, Mortal Coil, Spirit of the Century, Conspiracy of Shadows, Burning-spillene, Covert Generation, Mortal Coil
De tematiske spil
Disse spil beskæftiger sig med en helt specifik tematik eller stemning, som reglerne er opbygget til at udforske. De adskiller sig fra Story Game-elementet i, at handlingen i spillene er mindre tæt bundet op af en scene-mekanik, og en spilleder er derfor typisk i anvendelse. Mange af spillene bygger handlingen op over tematikken, og spilleder skal ikke forberede sig så meget. Formmæssigt ligner de tematiske rollespil de næsten-traditionelle en del, men de tematiske regler giver spillet et smallere handlingsfelt – man kan med andre ord ikke spille særligt meget uden spillets tematik.
Typiske tematiske spil: Don’t Rest Your Head, Lacuna, Dogs in the Vineyard, Classroom Deathmatch, 3:16 Carnage Amongst the Stars, Urchin
Opsummering
Story Games
- Spillederløse (men ikke udelukkende)
- Reglerne påvirker protagonistens fortælling fremfor fiktionen (typisk conflict/scene resolution frem for task resolution)
- Fast scenestruktur – og hver scene har næsten altid en konflikt
- Den enkelte spiller har stor rolle i at definere og fortælle ting
- Ingen forberedelse, spillet baseres på indledende brainstorm
PvP/PvNPC-rollespillene
- Spilpersonerne indsættes i et relationsdiagram
- Hver spiller stræber efter at opnå sin rolles agenda, som er i modstrid med eller flere andre spilpersoners eller centrale bipersoners
- Reglerne fokuserer på konflikten mellem roller, og de tildeler fortælleretten til en specifik spiller
- Kollektivt opstilles rammen for kampagnen, men spilleder forbereder typisk et oplæg, som konflikterne bygges op over.
De næsten traditionelle spil
- Spilpersonerne indgår i en eller anden form for party-struktur
- Reglerne tillader både interaktion med fiktionen og med andre aktører
- Spillerne får ofte tildelt fortælleretten i mindre omfang af reglerne, særligt i konfliktscenerne.
- Løs scenestruktur, hvor nogle regler er knyttet til scenetypen
- Kollektivt opstilles rammen for kampagnen, men spilleder forbereder typisk et oplæg, som konflikterne bygges op over.
De tematiske spil
- Spilpersonerne indgår i en eller anden form for party-struktur
- Reglerne berør temaet, og det er svært at handle uden for temaet
- Spillerne får typisk tildelt fortælleretten i konflikter
- Løs scenestruktur, hvor man typisk spiller frit, indtil man havner i en konflikt
- Spilleder forbereder et oplæg
Men dette er et øjebliksbillede. Nogle af de omtalte systemer er allerede “gamle”, og der er andre spil på vej, som bidrager med helt koncepter og former. Nogle er ‘hybrider’, hvor forfatteren leger med at kombinere eksisterende traditioner (som når amerikanerne leger med Jeep), og andre atter andre er nye grupper, som endnu ikke er blevet sat ord på.
Ved siden af ovenstående indie-spil og den danske scenarietradition og alle dens undergrupperinger, så er der også helt andre grupperinger, som f.eks. Nørwegian Style og Jeepform. Hver af disse grupper af rollespil prioriterer mekanikker, roller og fortælling anderledes, og i takt med, at vi får de skandinaviske spil ud på det engelske marked, dukker der nye spændende rollespil op. Frederiks Montsegur 1244 og Gnavpotveksler er to gode begyndelser.
Spil nu! – for mere om indie-spillene
Scenarie.dk – for mere om scenarier




Skriv, skriv, skriv