3:16 Kaptajn “Lucky” Joes beskidte gerninger

Tredje og sidste episode i fortællingen Lucky Joe og hans gæve gutter på mission for menneskeheden. Lars, Troels, Kristo og jeg samledes til en afsluttende gang 3:16 Carnage Amongst the Stars. Det er en rum tid siden, vi sidst har spillet, og der skulle kort opsummeres regler og gennemgå hændelser. Derefter kastede vi os over et par missioner mere.

Forberedelse

Som forberedelse havde jeg rullet på tabellerne, så jeg havde planetnavn, planetens miljø, livsform, særlig evne og deres evnetal, og læste kort op på de fremdragne elementer. Det tog fire-fem minutter, og så gjorde jeg ikke mere ud af forberedelsen. Alt det følgende er improviseret over den lille smule forberedelse og er ellers udformet på grundlag af regelsystemerne.

”Luften var tyk af gorillaer”

Armeen er på fremmarch igen. Kursen er sat mod planeten Michelangelo. Planetens lave tyngdekraft har dannet fantastisk høje bjergtinder, der som sylespidser tinder raver op til det yderste af planetens atmosfære. Tinderne er udhulede og beboede af intelligente kæmpegorillaer med svævemembraner under armene, der gør, at de kan svæve gennem planetens lave tyngdekraft. De har en rudimentær brug af sprog og stenredskaber, og de har tydelige tegn på civilisation. I løbet af en række generationer vil de teoretisk set være i stand til at udvikle rumskibsteknologi, og derved være en trussel mod menneskeheden. Den komplette udryddelse af gorillaerne er derfor blevet beordret.

Flåden tog position om planeten, og Major Gorman briefede kort sine kaptajner om missionen, og kaptajnerne fik hver deres sektor af planeten, som skulle elimineres. Kaptajn Lucky Joe blev sat til at tage sig af ”Sektor Sydvest”, hvor der var tre store bysamfund. Herefter blev det Lars’ opgave som Kapajn Lucky Joe at planlægge angrebet og briefe sine mænd. Vi enedes hurtigt om, at jeg ville signalere, hvis han gik for langt, men ellers havde han frie hænder til at planlægge angrebet. Troels og Kristo stillede ledende spørgsmål gennem deres karakterer til planlægningen – ”Mener De, at vi bruger raketrygsække, så mændene kan flyve ned gennem atmosfæren, Hr. kaptajn?”

Planlægning i rollespil af missioner og heists er altid en interessant øvelse. I sim-spil synes jeg ofte, at det er vanskeligt at gøre ordentligt, da man ofte ender med at skulle trække på spillernes viden frem for deres karakterers overlegne viden [Troels gæstede bloggen med et oplæg om en heists og planlægningstricks her]. I 3:16 har man to færdigheder, Fighting Ability og Non-Fighting Ability, som man anbringer alle handlinger indenfor. Det er praktisk, da anviser, at spillerne har stort råderum til deres handlinger (vi skelner f.eks. ikke som i D&D 3,5 mellem Search og Spot), og det er op til mig som spilleder, hvornår jeg vil have terningslag ind. Jeg fulgte de generelle erfaringer fra systemet og lod terningerne generelt ligge uden for selve kampscenerne.

Planen blev at sende en gruppe mænd med raketdrev i forvejen ned mod svævegorillaernes by. De bor inde i udhulede bjergspir, og mændene skulle dykke i forvejen og sikre sig, at resten af flåden kunne invadere gennem drop-fartøjer. Her beder jeg så om et NFA-rul fra Lars for at vurdere, hvor godt det er gået med planen. Lars fejler, og jeg stikker en kæp i hjulet. Netop som flåden er på vej ned mod byen, så dykker stimevis af gorillaer ud af skyerne og angriber både skibe og de flyvende tropper. Det er en ren massakre, og soldater bliver flået ud af deres fartøjer eller får flået deres raketstyr af, så de styrter hjælpeløst i afgrunden. Vi hiver fat i kampsystemet, og der kæmpes effektivt. Lars og Troels opnår stride mængder af kills, mens Kristo er uheldig og får ingen resultater.

Nu hvor luftrummet er sikret, så stormes byen. Bjergtinden er udhulet, og inden i er en kæmpe by opbygget på indersiden, hvor rebbroer og tovbaner forbinder det hele. Soldaterne stiller sig tvivlsomme op, de skal kæmpe på de gyngende rebbroer mod gorillaerne, og der er meget, meget langt ned. Lars bekræfter sin ordre, og en ny kamp indledes. Fra oven dykker gorillaerne ned og dropper brandbomber på gangbroerne, og soldaterne skyder igen, mens andre står på tovværk, der brænder over og taber sin last i afgrunden. Jeg aktiverer monstrenes særlige evne, nemlig at de kan reducere soldaternes FA og NFA-færdigheder, og med meget ringe skills, er det en ren massakre på spilpersonerne. Troels aktiverer et flashback og afslutter scenen, mens han beskriver hvorledes han forte … resulterer i sejr for tropperne.

Tilbage er to tindebyer i sektoren. Kaptajnen deler sine tropper op, og sender den ene del mod det ene spir, mens han selv leder angrebet mod det andet spir. Lars planlægger endnu en invasion, og denne gang er skydækket ryddet, så der ikke kommer nogen bagholdsangreb. Sammen planlægger de tre spillere at sende en mand i forvejen til at sprænge tindens top bort, og derefter invadere byen ad den vej. Kristo melder sin karakter frivilligt, og han beskriver sin karakters spring med ski, bombe, rygsæksraket og bungijump-line og kaster sig ud i det. Jeg beder om et NFA-rul, som Kristo har succes med, og han får lov at fortælle hvorledes toppen sprænges i småstykker. Herefter udkæmpes et større slag, hvor svævegorillaerne atter med deres særlige evne presser hårdt, og massevis af monstre massakreres. Kampen ender med, at soldaterne er sejrrige, men det har kostet hårdt i ressourcer. Derefter fortsætter udryddelsen af de fjendtlige non-kombatanter, herunder børn og kvinder, der betegnedes ”infiltrationsenheder og miniaturetropper”, hvorfor de må betragtes som nedrige trusler mod menneskeheden.

Langt om længe er krigen mod abefolket til ende. De er udryddet, og hæren kaldes tilbage. Jeg har stadig to alien tokens tilbage, og der er noget nysgerrighed omkring hvornår, de kommer i spil. Besætningen er nu tilbage på deres skib, alt er godt, og et gorillabrøl ekkoer pludseligt gennem skroget, da infiltrationsenheder går amok og forsøger at dræbe besætningen. Det kommer til en sidst kamp, hvor Lars og Troels igen overgår Kristo hvad angår terningslag, og missionen slutter med en killscore for Kristo på 0!

Efterspil

I efterspillet forsøgte Lars at få en ny TPK-bombe, men uden helt. Troels opnåede forfremmelse til løjtnant, og Kristo forblev korporal.

Det skal bemærkes, at jeg fik ikke brugt svævegorillaernes særlige evne optimalt. Hvert monster i 3:16 har en særlig evne, som kan betyde enormt meget for spillets dynamik, men det er spilledes opgave at gennemskue hvordan matematikken i systemet fungerer bedst. Det havde jeg glemt at tænke over i denne mission, men i næste mission derimod …

”Smeltende plastic fra det brændende legehus æder sig gennem børnenes hud”

Efter den succesfulde mission beslutter majorerne sig for, at det er på tide med en orlov. Flåden sendes til rumstation Alpha, der er i kredsløb om planeten Monét. Alt fremmedt liv på Monét er udryddet, og man har overført genetisk tilpassede byttedyr til planeten, så gæster kan praktisere storvildtsjagt. Majoren briefer kaptajnen, der instruerer sine mænd. Vi har en del spas med kommandorækken i spillet, da spillet klart fordeler de forskellige ansvarsområder mellem spilpersonerne, og da man uden for missionerne improviserer meget, så er der god plads til at sende beskeder op og ned langs kommandorækken og fordele opgaver ved de forskellige led.

Vi bruger en god rum tid på at beskrive soldaternes orlov. Kaptajn Lucky Joe er i trendy bar, hvor han øser sin livshistorie ud over en kvindelig, brunøjet bartender men uden at få hende med hjem, mens korporal Flash spenderede alle sine midler i kasinoet lige til han blev smidt på porten, og løjtnant Rat hyrer en horde ludere og en genetisk modificeret ged til at behage ham.

Følgende morgen bliver kaptajnen samlet op af en række MP’ere, som slæber ham tilbage til krigsskibet, hvor major Gorman stikker ham en mission. Rumstation Alpha er en syndens hule, hvor besætning og mandskab er blevet befængt af de fremmedes syndighed for de uddøde beboere på Monét har stadig en ilde indflydelse på mennesker, og en udryddelse af det hele er nødvendigt. Kaptajnen beordres at samle udelukkende sine mest betroede mænd til opgaven. Lucky Joe giver ordren videre til løjtnant Rat, der udpeger korporal Flash til at udvælge sig de værste og mest perverse mænd blandt besætningen. Derefter reetableres kommandorækken, og Flash udnævnes som led i dette til sergent. Med det værste mandskab under sig går kaptajnen i gang med at angribe stationen.

Slaget begynder i luderkvarteret, hvor gæster og horer majes brutalt ned, og hvor de sidste barrikaderer sig, men kaptajnen spenderer et NFA-rul på at kvæle de tiloversblevne ved at lukke for ilten til sektoren (det giver 2d10 kills). Herefter går turen til casinoet, som Flash har et særligt forhold til, så Kristo spenderer lynhurtigt et flashback, så han kan eliminere alt og alle derinde.

Det tredje slag er i det fornemme kvarter, hvor der er en skole-børnehave-vuggestue, og det er fortsat uden nåde, så denne gang massakreres børn, ammer og mødre i et blodigt slag, hvor ”infiltrationsenheder” elimineres i stor stil. Beskrivelserne er blodige og volden stor.

Netop som slagmarken er sikret og de fleste børn dvs. infiltrationsttropper er myrdet på grusom vis, så slår de sidste overlevende til, og slaget bølger frem og tilbage. Lars spenderer en Weakness-flashback for at undslippe det hårde modangreb, og han afslører for os, hvorledes han har et blødt punkt for store brune øjne, så da han ser, at den brunøjede bartender er blandt de tilbageværende fjender, så kidnapper han hende og skjuler hende i sit kvarter.

Efterspil

Atter en gang er Jordens fornemste sejrrige. Fjenden er udryddet, og menneskeheden er atter sikker. Vi tjekker for levels, udstyr og forfremmelser. Lars erhverver stadig ikke en TPK-bombe, og Kristo oplever ikke en lynkarriere, der bringer ham til status som løjtnant. Til gengæld forsøger Kristo at få Lars’ karakter degraderet, hvilket er en mulighed, da Lars har spenderet en weakness på missionen. Flash opdager den brunøjede pige skjult i kaptajnens kvarter. Han lader hende rende, og tillader derefter vagten. Ideen er, at de undersøger kaptajnens kvarter og finder spor af hans korruption. Lars og Kristo ruller NFA-rul imod hinanden, og Lars går af med sejren. Kaptajnen dukker op, netop som hans kammer er ved at blive ransaget, og han får forklaret, at sporene skyldes hans forhør af fjenden. En undskyldning, der accepteres.

Efter missionen spurgte jeg, om vi skulle tage en tredje mission. Klokken var ikke så mange, og vi havde nået de to første planeter på godt og vel 3½ time. Den første planet gik hurtigt, da vi lige skulle varmes op, og fordi jeg ikke fik optimeret mine monstres evner. Det gjorde jeg ved den anden mission, hvor flere i gruppen var på kanten af at miste deres spilpersoner. Imidlertid var massakren på rumstation Alpha et højdepunkt ud i det groteske, ud i krigens rædsler og meningsløsheden, og det var en god episk afslutning på minikampagnen, så vi var godt mætte og valgte derfor at tage afsked med Lucky Joe, Rat og Flash her.

Konklusion

3:16 er et godt lille spil. Det er bygget op til at fortælle en bestemt historie, og det gør det godt. Man kan ligge forskellige grader af alvor ned over spillet, og derved enten spille noget, der er i retning af Starship Troopers (filmen), noget der har lånt Marshall Law, Full Metal Jacket, Jarhead, Warhammer 40k, eller militærhistorier, som de ville tage form i enten Paranoia-rollespillets univers, eller som hvis folkene bag South Park havde fået fingrene i materialet.

En stor force i spillet er den minimale forberedelse, og hvorledes dynamikken i spillet ændrer sig, når spillerne rykker op i graderne. Det er sjældent med spilgrupper, hvor der er et tydeligt magthierarki mellem spilpersonerne, men her er der et, og det virker, for ubalancen er understøttet af spillets mekanik, og den er vigtig for det interne spil i gruppen. Oneshots er mulige med spillet, men kampagnespil er bedre. En dag kunne det være spændende at spille det 3-4 gange med en femmandsgruppe for at se dynamikken i den større gruppe.

Tidligere episoder: 1)  Løjtnant Lucky Joe, 2) Kaptajn Lucky Joe.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i 3:16, Efterspilsrapport, indie, Rollespil, Science fiction. Bogmærk permalinket.

3 svar til 3:16 Kaptajn “Lucky” Joes beskidte gerninger

  1. Kristo siger:

    Hej Morten

    Enig i din konklussion. 3:16 er et rigtigt hyggespil. Det giver ikke de store rollespilsoplevelser, men det er nemt at gå til, underholdende og med intressante rul undervejs. Jeg vil anbefale det som et alternativ til brætspil i den lette ende.

    /Kristo

    Like

  2. Johs siger:

    … og det sidste blogindlæg om 3:16 kom omrking et år efter det første. Det er lidt sjovt at spillet på den måde har været hos dig i et år.

    Synes det er et hårdt spil, hvis man automatisk skal ud og dræbe børn. Krig er noget lort.

    Like

  3. mortengreis siger:

    Min sandten ja, det er ca. et år siden, at jeg anmeldte spillet og gik i gang med at spille det.

    Krig er noget lort, og det er et underliggende element i spillet, når man begrunder militærkampagnen med preemptive genocide for menneskehedens bedste.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.