En masse rollespil, en masse erfaringer

Sommerspil er næsten nys overstået, og der blev spillet en del brætspil og en del rollespil. Jeg var rundt om Until We Sink … og It wasn’t me fra Nørwegian Style, spiltest af Legenden om … II og Fader Josefsen har fire sønner del 1, samt to runder Kineserier – the crow edition.

Så lad mig dele ud af erfaringerne.

Den fælles referenceramme

Until We Sink … egner sig aldeles ikke til syv spillere. Med en så stor gruppe opstår der mere end en diskussion af gangen, og det tåler spillet ikke, da man skal bygge sin improvisation op over den fælles referenceramme. Det er ikke muligt med to eller tre samtaler kørende på samme tid. Vi prøvede at holde antallet nede på en, da vi blev opmærksomme på problemet, men det er utilfredsstillende at samtalerne til at gå på tur på den måde.

Det er både en et problem og en charme ved semi-live, at der opstår flere centre for udviklingen af fiktionen. Nogle scenarier er designet til det, intrige-scenarier, som de er flest, mens andre scenarier gør god brug af det fysiske rum, men stadig kun har et centralt rum for udviklingen af fiktionen, hvorfor alle er nødt til at være sammen om handlingen, også selvom de ikke er i scenen. F.eks. under afspilningen af et Lystspil (Sommerspil 2007) havde vi en episode, hvor noget af handlingen udspillede sig foran komtessens skærm (komtessen og anstandsdamen), mens andre dele af handlingen udspillede sig bag skærmen (de to bejlere skjuler sig begge her og overraskes over at mødes med hinanden her), og det var her nødvendigt at standse handlingen på den ene side af skærmen, så alle havde gavn og fornøjelse af handlingen på den anden side af skærmen. En variant af dette var Teknisk uheld (Fastaval 2008), hvor der er to tremandsgrupper i hvert lokale. Ideen er, at man kan opnå en feedback fra den ene gruppe til den anden ved at lade sig inspirere og opildne af de andre. I praksis fandt jeg det alene forstyrrende for spiloplevelsen, men jeg kan ikke udelukke, at det skyldes, at de to grupper i et lokale er uforeneligt med mit høreapparat. Jeg tror ikke, at jeg har prøvet at være to grupper i et lokale siden Viking-Con 11, hvor vi spillede et investigation-scenarie. Den anden gruppe spillede et fantasy-scenarie. Det var ikke helt foreneligt.

Selskabslege og defensivt spil

It Wasn’t Me er en sjov lille størrelse, der tager tre kvarter at spille. Spillet forløber over fem runder, og i hver runde skal man diskutere et aspekt af et mord (gerningssted, våben, motiv etc.), der netop er blevet begået. Undervejs kan man erklære de andre spillere for løgnere, og derved både underkende et element af deres improvisation (”Det er løgn, fordi …”), og sætte dem på listen over mistænkte. Jo flere gange ens navn er på listen, des større er risikoen for, at man er den egentlige morder, når man afslører morderen i spillets sidste runde. Selvom al snak foregår ”in-character”, så er der ikke meget rollespil over det. Det er langt mere en selskabsleg for rollespillere (hvilket jeg også skrev om The Shab al-Hiri Roach, da det blev spillet på Sommerspil i 2007).

Defensivt spil er et udtryk Troels har taget i brug (se artikel i Spillerkompendiet 2009), og det var en ting, som spilledere skulle være opmærksomme på i scenariet Tortur, da det netop beder spillerne beskæftige sig med ubehagelige ting og ikke spolere stemningen med fjollerier. Defensivt spil var noget, som Troels blandt andet observerede ved Kvinden, der var, da han spillede det på Fastaval. Her forsøgte en spiller at fratage sig ansvaret for at have fordrevet Kvinden ved at dæmonisere hende*.

I It Wasn’t Me oplevede vi et tilfælde af defensivt spil, hvor en spiller netop ikke accepterede Nørwegian Styles spilstil med at sige ja, som den henter fra impro-teatret. I stedet forsøgte spilleren at blokere, og det blev kollektivt underkendt af resten af gruppen. Sig ja-stilen er ikke noget, som kommer intuitivt ved at man spiller norske story games, man er stadig nødt til at informere folk om spilstilen.

Dynastisk rollespil

Vi har et problem med Legenden om … II. I den tiltænkte form varer scenariet tilsyneladende noget nær 12-16 timer. Ligesom 1’eren består af scenariet af noveller til D&D 4th ed.-systemet, men i modsætning til 1’eren har vi skåret historierne ned fra fire til tre, og den første er mest af alt en media res-scene. Ikke desto mindre er det blevet alt for langt. Til gengæld har vi opdaget Det dynatiske scenarie!

Det sidste scenarie i Legenden om … II strækker sig over en 25-30-årig periode, og det handler om karaktererne fra at den ene bliver kronet til konge til det afgørende slag om riget, hvor den onde sammensværgelse forsøger at vælte kongen og hans mænd gennem knive i natten og militære invasioner. Undervejs følger man kongen og hans mænd gennem ægteskaber, bortgiftning af børn, plyndringstogter, militære alliancer og så videre. Det vidste sig, at det varede meget lang tid at spille igennem. Til gengæld fik vi det store episke sceanrie ud af det, og vi har derfor overvejet at lave et stand-alone dynastisk-scenarie, hvor man udspiller en hel levealder for en konge (Lars Andresen med sit Katedralens krigere-scenarie er inden på noget af det samme, men hans scenarier (for der er jo også det ufærdige Lichkonge-scenarie!) er mere et kampagnespil over lang tid, da levelstigninger er en del af spillet).

På nuværende tidspunkt arbejder vi på to versioner af Legenden om … II. En action-version og en mere politisk version til Viking-Con, og så tager vi os af det dynatiske scenarie ved en senere lejlighed. Troels tester i her weekenden action-versionen.

Legenden om …-scenarierne bygger på Sword and Sorcery-genren. Etteren fokuserede på enkeltstående Conan-noveller, mens toeren mere fokuserer på Conans vej til tronen, og treeren er tiltænkt at sigte i retning af Elric-historierne. Indirekte har Elric været inde over Legenden om … i form af inspiration til en af spilpersonerne. Måske bygger vi en Legenden om … op over Fafhr and Grey Mouser senere.

Spiltesterne var Nis, Anne, Karen og Anders.

4-6 spillere, 7-9 karakterer

Mit alien-scenarie til årets Viking-Con var oprindeligt tænkt til seks spillere, og der var syv karakterer i scenariet, så skulle en spiller være så uheldig miste sin spilperson alt for tidligt, så var der stadig en mulighed for at være med. På Sommerspil havde vi om lørdagen lidt svær ved at opstøve en seksmandsgruppe, og jeg indvilligede i at køre en firmandsversion, og det gik rigtig godt. Med fire spillere og syv karakterer kunne jeg roligt luge ud mellem spilpersonerne i løbet af spillet, hvilket havde den fordel, at spillerne kunne aldrig vide sig sikre for hvornår en spilperson måtte omkomme. Det er med andre ord en fordel at have et stort persongalleri, og jeg har derfor udvidet antallet af spilpersoner til ni og sat antallet af spillere til 4-6, da begge dele fungerer, og det gør det lettere for con-arrangørerne at få sat grupperne i gang. Det var dertil en fornøjelse, at se spillerne reagere på aliensne. Som spillere kender de godt monstrene og deres kompetencer, men spilpersonerne gør ikke, og de blev derfor nødt til at gøre de ting, som vidste var ufornuftige at gøre, men som fiktionen dikterede, at de gjorde, ligesom at man i film oplever, at karaktererne gør alle de ting, som er ufornuftige, og som publikum med sit kendskab til uhyggefilm aldrig ville gøre.

Spiltesterne var Nis, Anne, Marie-Luise og Lars.

Kineserier – crow edition

Jeg fik desuden spillet to runder Kineserier. Første omgang med Lars, Niels og Bo, anden omgang med Lars og Niels, hvor vi klemte et hurtigt spil ind inden aftensmaden. Jeg er stadig meget tilfreds med Kineserier. Det er dynamisk, tempofyldt og rigtig, rigtig fermt til at skabe historien midt inde i action-scenerne. De to spiltests har desuden gjort det muligt for mig at strømline nogle detaljer omkring spillet. Der er kommet en enkelt justering omkring BattleSheeted og så har jeg fået en ny ide til at layoute det dynamiske flowchart. Nu skal jeg bare have nedskrevet en beta af reglerne.

Og resten af Sommerspil var brætspil, god mad, godt selskab og øl og mjød leveret af Det imaginære bryghus.

*) Hvilket er fascinerende, da Kvinden, der var netop bygger på (Hollywoods ide om), at den perfekte kvinde kan ikke opnås. I stedet får man enten fordrevet hende, eller man får transformeret hende til noget uperfekt, f.eks. ved en dæmonisering af hende. Så ubevidst ramte spilleren præcist ind i den måde, man løser problemet med perfekte kvinder på.

Weekendens læsning

At læse og at handle – Matthijs om at forbruge, medskabe og passivt at læne sig tilbage.

At fortælle historier, når man skaber spilverdenen – nogle interessante betragtninger om, hvorledes man formidler spilverdener. Gøres det faktuelt eller gøres det med øje for det dramatiske? Han refererer desuden til GURPS Goblins, der absolut er en af de mest oversete perler inden for rollespil. Jeg ville nok føje Nephilim-supplementet Major Arcana til listen, da det er så rigt på detaljer og hentydninger, at man som spilleder ikke kan lade være med at få øje på den ene scenarie-inspirerende sammenhæng efter den anden.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “En masse rollespil, en masse erfaringer

  1. Hej Morten – jeg synes det lyder ret spændede, det der med at have flere roller end spillere. Kan du skrive lidt mere om hvordan I gjorde jer af erfaringer med det? Godt/skidt? Og ikke mindst hvordan du/I håndterede det – vidste spillerne godt, at det var “gratis” at deres spilperson døde? Hvordan med skiftende sammensætning af gruppen af spilpersoner?

    Thomas :o)

    Like

  2. Hej Thomas,

    Det begyndte med, at vi ikke kunne samle seks spillere til scenariet. Så jeg tog chancen. Vi var alle klar over, at det var et seksmandsscenarie, og spillerne var klar over, at det ikke blev spillet, som intenderet.

    Spilpersonerne består af fem lokale og en tilrejsende betjent. Ideen er, at de fem har alle intrigerne, og den sjette er den, der skubber til alle tingene og få sat tingene igang. Den syvende karakter er også en tilrejsende, men en som kommer regelmæssigt forbi, og derfor også kender til en del af de lokale intriger. Det er hentydet i baggrundsmaterialet, at den syvende kan dukke op, så karakteren kan introduceres efter behov.

    Jeg valgte at fordele fire af de lokale, og vi spillede ud fra antagelsen om, at betjenten er på vej (normalt begynder scenariet med betjentens ankomst, men der er intet, der specificerer, at betjenten skal være der fra begyndelsen). Der er en af de lokale, der har en rolle, der gør, at han kan være den indledende drivkraft til at sætte gang i scenariet. Derfra kørte vi.

    Vi aftalte, at de andre spilpersoner kunne komme ind som reserver. Der var den femte lokale, den tilrejsende betjent og den tilrejsende lokale. Spilsystemet kører med en art health-levels, men systemet er kontrolleret af spilleder (hvilket er intentionen, da det er et horror-action scenarie, og der skal i horror-genren være ting uden for ens kontrol). Skade er betinget situationen, og dødsfald kan komme pludseligt, hvis fiktionen dikterer det (der var fuld accept af, at ubevæbnet nærkamp med en alien automatisk ville resulterer i karakterens dødsfald, det ville kun være et spørgsmål om tid, f.eks. tid nok til at bomben, når at springe og tager alienen med sig). Sålænge der var reserver, kunne dødsfald komme spontant, og det virkede ret godt. Spillerne kunne ikke “tælle deres hitpoints” og derved vide om de var sikre eller ej.

    Introduktionen af de ekstra karakterer kom naturligt. Jeg valgte hvilken rolle, de skulle have. Spillerne bidrog selv med forslag til introduktionen af deres karakterer, og de gled fint ind i gruppen. Spillerne var gode til at lade deres spilpersoner være tilpas ignorante om monstrene. Det skal nævnes, at ved spilstart oplyser jeg spillerne, at da deres spilpersoner ikke udgør et regulært party, som vi kender dem fra D&D etc., bedes de være obs på at inddrage hinandens karakterer (der er en specifik kontrakt her). De tre ekstra karakterers eksistens er allerede legitimeret i fiktionen, og det er derfor ikke vanskeligt at føje dem til historien.

    Konklusionen er, at det gik rigtig godt, faktisk så meget bedre, end jeg havde regnet med, at jeg derfor har ekspanderet persongalleriet til ni personer. Der er nu seks lokale, to tilrejsende fremmede, og en tilrejsende lokal. De er alle tilføjet rammehistorien, så der er ingen af dem, der er pludselige overraskelser. Tanken er, at man med seks spillere vælger fem lokale og betjenten, med fem spillere vælger men fem lokale eller betjenten og fire lokale, og med fire spillere vælger man fire lokale. Med fire er der et godt grundlag til at få de lokale intriger i spil – og intrigerne er vigtige for scenariet, da scenariet ikke kun handler om, hvor mange aliens man får dræbt. De er langt mere rammen for dramaet mellem menneskene.

    Like

  3. Hvordan var de ekstra roller inkluderet i scenariet? Bliver de bare nævnt ved introduktionen, kører spilleder dem som npc’er indtil de bliver ‘aktiveret’ eller foregår de som passive roller uden for spillernes fokus (altså ingen direkte interaktion)?

    Like

  4. De ekstra roller blev omtalt ved scenariets begyndelse. I den reviderede version vil jeg måske holde en eller to af rollerne som tilbage som overraskelser og alene lade spillerne vide, at der er ekstra roller.

    De ekstra roller var ikke til stede, førend at de skulle anvendes, men såfremt fiktionen dikterer det, kan spilleder køre dem som biroller, indtil en spiller overtager dem. Scenariet udspiller sig i en landsby med 90 indbyggere, så der er masser af personer i baggrunden undervejs i hele scenariet – så de ekstra roller indgår umiddelbart i den passive mængde uden for spillernes fokus. De er ikke nødvendige for en gennemspilning af scenariet.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: