Vores mand fra R’lyeh

Velkommen til specialreglerne til mit Cthulhu/X-files/Fringe-inspirerede kampagneoplæg. Jeg vil her præsentere de specialregler, som kampagnen struktureres efter.

Forfaldspoint

(Lånt fra Conspiracy of Shadows)

Hver spilperson har X forfaldspoint. Et forfaldspoint kan bruges til at redde en spilperson fra døden, og det kan bruges til at opnå automatiske successer i forbindelse med spilpersonens personlige plot. Når puljen er brugt op, er der ikke længere noget, som holder hånden over spilpersonen. Spilleder kan til hver en tid sætte en scene for at udrydde spilpersonen. Spilleren kan til gengæld vælge at leve på lånt tid ved at spendere flere forfaldspoint (dvs. gå i minus), men des flere der spenderes, des hårdere må spilleder lade hammeren falde.

Formål: Give spilleren en mulighed for at opnå sin spilpersons mål, inden denne bliver skrevet ud af historien.

Forfaldspoint i praksis: Hver spiller har sin pulje af point, og spilleren noterer en tematik ved sine forfaldspoint (f.eks. korruption, hovmod, nysgerrighed). Tematikken er et enkelt ord eller udtryk, som brugen af forfaldspoint fortælles henover. Tematikken giver således kulør til brugen af pointne. En spiller kan spendere et point til at rulle sine terninger om, og det kan man så længe point haves. Spilleren kan også bruge et point til at undgå at omkomme for kløerne af et mythos monster – og man finder efterfølgende en forklaring på hvorledes spilpersonen undgik at omkomme (f.eks. blev fundet bevidstløs i ruinerne bagefter etc.). Nye forfaldspoint kan købes for menneskelighedspoint (se nedenfor).

Ender en spiller på 0 forfaldspoint, kan spilleder frit sætte undergangsscener for den spilperson. I en undergangsscene forsøger spilleder at opsætte situationer, hvor spilpersonen elimineres på den ene eller den anden måde. I undergangsscenerne kan spilleder pålægge -50% på ethvert af spillerens skillchecks (og dette kan ikke omgås med forfaldspoint). En spiller kan ikke tvinges til at spendere sine forfaldspoint, og undergangsscener kommer muligvis ikke i spil.

Verdens sande sammenhæng

Sanity-reglerne fra Call of Cthulhu vil blive anvendt, og følgende regel vil blive føjet til. En spiller kan ofre fem sanity point og diktere en sammenhæng mellem to ledetråde eller føje relevant obskur viden til plottet. I mythos-universet hænger ting ikke altid sammen på måder, vi bryder os om at forstå, nogle sammenhænge bryder med den kausalitet, vi klynger os til, men nogle gange får man en ubehagelig indsigt i sammenhængene, som både hjælper og hindrer. Tidligere diskuteret her og diskuteret her.

Formål: Give spillerne mulighed for at skabe sammenhænge i scenariet og koble dette til tabet af sanity. Sekundært kan det hjælpe spillerne videre i en investigation, hvor de ellers ville sidde fast, da de nu selv kan konstruere en ledetråd.

Verdens sande sammenhæng i praksis: Som udgangspunkt erklærer spilleren, at mekanikken anvendes, og derefter opstiller spilleren en akausal, non-euklidisk, yogsothothsk forklaring, der binder to ledetråde sammen. Det betyder ikke, at der nødvendigvis opstår en kausal sammenhæng mellem de to træk, langt fra, men snarere at spilpersonen sanser en sammenhæng og den sammenhæng er fra et Yogsothothsk synspunkt validt, og spilpersonerne kan agere på det. Den centrale pointe er, at spilpersonerne kan agere på det, og det fordrer, at spilleder er klar til at improvisere og føre spillerne videre i mysteriet.

Det er et vist mål af forhandling mellem spillets deltagere omkring denne mekanik, og selve den beskrevne sammenhæng kan underkendes af gruppen, hvis den gør vold mod fiktionen, men anvendelsen af mekanikken kan ikke underkendes.

Bindeledet til hverdagen

En måde at se sin spilperson blive mere og mere vanvittig er ikke at sammenligne denne med de andre spilpersoner, som er på samme vej, men derimod at kontrastere spilpersonen med sin hverdag. Hver spilperson skal angive en eller flere personer, som er vor helts bindeled til hverdagen. I samme stil som med D&D-kampagnens lektielæsningsscener skal der være en mekanisk fordel ved at spille scener med familien, kæledyret, venner etc., og i stil med Cold City og Mountain Witch skal der være en mekanisk fordel ved relationen, som samtidig med også er en risiko at have (hvilket vi også kan genkende dele af i My Life with Master og Contenders).

Formål: Skabe et rum for at udspille tabet af sanity og at skabe en hverdag, som missionerne ud i det fantastiske kan spejles i.

Bindeledet til hverdagen i praksis:  Spil en scene med en relation. Efter at scenen er gennemspillet optjenes 1 menneskelighedspoint. Der må ikke rulles terninger i scenen, og spilleren kan derfor blive tvunget til at sige ja, eller til at opgive forsøget på at få et menneskelighedspoint (herved er også lånt fra The Shadow of Yesterday).

1) Et menneskelighedspoint kan bruges til at restaurere tabt Sanity. Foretag et sanity-rul. Hvis det er en succes, restaurers 1d4 sanity, crit succes giver 1d4+2, fejler det, sikres 1d2 sanity (jeps, selv at fejle rullet giver en lille succes), og crit failure resulterer i en forværring af situationen – mist 1d4 sanity.

2) Resette et karaktertræk. Hver spilgang kan et karaktertræk (se nedenfor) bruges til at opnå en fordel (et flipflop), og hver spilperson har tre karaktertræk. Hvis en spiller ønsker at anvende et karaktertræk en ekstra gang til at opnå en fordel, kan spilleren spendere to menneskelighedspoint.

3) Erhverve ekstra forfaldspoint. Den eneste måde at anskaffe elstra forfaldspoint er ved at købe dem for menneskelighedspoint. Det koster 3 point og man skal ofre en relation. Spilleder kan frit vælge, om relationen omkommer eller om den forlader spilpersonen (f.eks. en skilsmisse) eller om den ligefrem bliver en ny fjende for spilpersonen.

Karaktertræk og vanvid

(Lånt fra Mouse Guard)

Hver person har sine særtræk og sine særlige kompetencer, som både er en fordel og en hæmsko i hverdagen, men langsomt som personen bliver opslugt af sin kamp mod mythos’en, så overskygges trækkene af vedkommendes mentale forfald. Hver spilperson har tre karaktertræk, som spilleren kan enten anvende til hjælpe sig eller hindre sig, og disse ændres under spillet, når der mistes sanity. I Mouse Guard er det sådan, at når en mus får reduceret sin natur til 0 eller hævet den til 7, så er den ude i et yderpunkt af sin personlighedsskala, og den får derfor et karaktertræk, der afspejler musens fremmedhed.

Formål: At give føje karaktertræk til spillet, som manifesterer sig i reglerne, og at afspejle det voksende mentale forfald.

Karaktertræk i praksis: Hver spilperson har tre træk, og de kan både bruges negativt og positivt (så både Veluddannet og Overvægtig kan anvendes fordelagtigt og ufordelagtigt).

Ved positiv brug må spilleren foretage et flipflop (lånt fra Unknown Armies) – det betyder, at man efter at terningerne er rullet, bytter rundt på 10’erne og 1’erne, så 92 bliver til 29, og 75 til 57.

Ved negativ brug inviterer spilleren til et benspænd. Det benspænd kommer i form af 1) en modifikation af et færdighedsrul (-30%), 2) en ny hindring, der aftvinger et færdighedsrul eller 3) et element fra en af de fire trusler tropper op. Typen af benspænd vil almindeligvis fremgå af fiktionen (om det er type 1, 2 eller 3) – og det er spilleder med forslag fra spillerne, som vælger det konkrete benspænd. Jeg antager, at det vil ske i situationer, der betragtes af spilleren, som relativt harmløse, og hvor der skal foretages et terningerul. Her kan spilleren så vove at gøre ting lidt mere vanskeligere. Til gengæld erhverver spilleren et Lykketræf-point. Med lykketræfpoint kan man ændre en crit failure til en almindelig succes. Hvis spilleren anvender et karaktertræk, der er erhvervet pga. sanitytab, så opnår spilleren i stedet et Indsigtspoint. Spilleren kan nu anvende en spell eller en magisk ting, og det koster 5 sanity mindre (altså 5 sanity i rabat på en spell eller magisk ting med et Indsigtspoint).

Når en spilperson mister mere end 5 sanity point på en gang, skal spilpersonen udskifte et træk med et (in)sanity-baseret  karaktertræk, der afspejler personens vanvid eller mythossens indflydelse, eller gradbøje udtrykket, så det er stærkere end før. Der er et vist element af kulør i dette, men pointen er, at de træk, som spilpersonen tidligere trak på, bliver nu udskiftet af vanvid og mythos.

De fire trusler

Som omtalt tidligere så har hver spilperson fire trusler mod sin fortsatte karriere og eksistens som bekæmper af mythossen:

  • Sammensværgelsen (udefrakommende mod hele teamet)
  • Dagens trussel (udefrakommende mod den enkelte spilperson)
  • Truslen mod medlemskabet (Indre (social baggrund))
  • Min egen dæmon (Indre (personlighed))

Disse skal angives på spilpersonsarket. Der kan sagtens være et overlap mellem bindeledet til virkeligheden og den … trussel.

Formål: At skabe nogle relationer, som spilleder kan bruge til at udfordre spilleren med.

De fire trusler i praksis: Der er ingen særlig spilmekanik knyttet til truslerne. De er flag eller relationskort (se diskussionen af dette i indlægget om Nicotine Girls), som scener i spillet kan bygges op over. Hvis en spiller vælger at spille en relationsscene for at optjene et menneskelighedspoint, kan jeg f.eks. trække den personlige trussel ind i scenen (f.eks. en relationsscene, hvor emnet skilsmisse pludselig kommer på bordet) eller jeg kan indføre det som hindring i den regulære mission (den hemmelige mission kommer på tværs af ens officielle arbejde). Det primære formål er at gøre konflikterne nærværende for spillerne og deres spilpersoner.

Evner og færdigheder

Med udgangspunkt i mine mange tanker om dette tidligere, mine erfaringer fra mine aliens-scenarier og Unknown Armies rollespillet, så har hver spilperson fire evner, og inden for hver evne er der en gruppe færdigheder. De er alle baseret på %-satser. På den måde holdes antallet af færdigheder nede på et overskueligt antal. Færdighederne skal anvendes på en sådan måde, at handlingen ikke går i stå, og til at  skubbe handlingen til den del, hvor terningrullet giver mening (omtalt i dette indlæg), og det skal desuden være muligt at kunne bruge færdigheder på en sådan måde, at de fungerer som skadesvoldere i lighed med kampfærdigheder (se også dette indlæg).

Formål: Reducere antallet af færdigheder til en lille og overskuelig mængde. Spille efter nogle principper, som hjælper med at holde handlingen i gang, og som hjælper med at undgå, at nogle færdigheder bliver ligegyldige.

Evner og færdigheder i praksis:

(Det følgende er i stor grad baseret på Unknown Armies)

Inden for hver evne er der en række færdigheder. De er alle procentbaserede. En færdighed kan ikke have en højere værdi end den evne, som færdigheden hører under. De fire evner er Krop, Behændighed, Sind og Psyche. Spilleren fordeler 220 point imellem de fire evner (maks. 70, min. 30). Spilpersonen har desuden følgende otte basisfærdigheder: (krop) slagsmål og atletik, (behændighed) undvige og køre, (sind) general lærdom og opmærksomhed, (psyche) charme og lyve. Der fordeles nu 220 point på spilpersonens færdigheder (max 55, og ikke højere end den evne, som færdigheden er baseret på). De kan enten føjes til de eksisterende eller de kan gives til nye færdigheder. Spillerne navngiver selv færdighederne.  En særlig færdighed er naturligvis Cthulhu Mythos-færdigheden, som man ikke kan begynde spillet med. Den opbygges gennem studier, tab af sanity og mødet med Mythossen som det gør sig gældende i det traditionelle Call of Cthulhu-system, og horror-systemet fra UA anvendes ikke (om end det er fint system, men det passer ikke med CoC’s tilgang til sanity).

Slagsmål, skade og action er naturligvis en del af spillet.

  • Initiativ: Behændighedsrul, højeste succesfulde rul begynder
  • Kamp: Angreb rulles vs forsvarsrul.
    • Skade (skydevåben): difference (loftet er betinget af våbentype og færdighed).
    • Skade (nærkamp): summen af de to d10+våben type (eks. ruller man 47 er skaden 4+7=11).
  • Helbredspoint er lig værdien i evnen Krop, Sanitypoint er lig værdien i Psyche.

… og så er der nogle mindre detaljer til kampsystemet, som jeg ikke gider opridse her.

Summa

Spilpersonerne har Forfaldspoint og de optjener Menneskelighedspoint til at modstå tabet af sanity og til at købe flere forfaldspoint. De kan spendere sanity-point til at konstruere ledetråde, og de har tre karaktertræk, som de kan anvende til fordel for en bonus eller til ulempe for at optjene et Lykketræf eller en Indsigt. Karaktertrækkene forandrer sig i takt med, at man mister sanity-point. Spilpersonerne har en sanity score, fire evner og en række færdigheder tilknyttet de fire evner. Hver spilperson har desuden nogle mennesker i deres hverdag, som de omgås, og der er fire typer af trusler mod spilpersonerne.

En opsummering af reglerne i pdf-format.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Basic Roleplaying, Call of Cthulhu, Delta Green, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

6 svar til Vores mand fra R’lyeh

  1. Thomas siger:

    Det ser sat’me godt ud Morten. Ærgerligt at jeg ikke kan være med.

    Like

  2. Man kan opbygge sin Cthulu-mythos, vha. studier osv., men er det muligt at erhverve sig andre færdigheder end dem man startede med eller blive bedre til en af de færdigheder man starter med? Eller dårligere?

    Like

  3. mortengreis siger:

    @ Thomas: Takker. Jeg glæder mig også meget til at bruge reglerne.

    @ Kasper: Både evner og færdigheder forbedres i løbet af spillet, og det er muligt at samle nye færdigheder op. Ulykker og andre trængsler kan i teorien reducere evner og færdigheder.

    I forhold til de almindelige færdigheder, så er Cthulhu Mythos lidt en ‘magisk’ færdighed, som ikke kan forbedres på regulær vis.

    Like

  4. Thomas siger:

    Here’s a thought. Hvad med at bruge Katrina og oversvømmelsen af New Orleans som et fejlslagent Deep One angreb, hvor Delta Green i de første dunkle dage nedkæmper invasionen. Eller et kultist ritual hvor orkanen er resultatet. Vi ved jo alle, hvor slemme Cthulhu kultistserne er i Louisianas sumpe, takket være inspektør Legrasses detaljerede beretning i The Call of Cthulhu.
    Begge har den fordel at den “officielle” forløb er kendt og er rimeligt nemt at researche, men også tilstrækkeligt dunkelt til at man selv kan tilføje sin egen secret history udlægning.

    Like

  5. mortengreis siger:

    Hej Thomas,

    det er slet ingen skidt ide. Jeg havde slet ikke tænkt på at inddrage Katrina og tilføje secret history til den. Det må jeg lige overveje. Det kan føre noget interessant til spillet, og det rammer på mystisk vis ind i en af de episoder, som jeg havde tænkt mig skulle være en af de første til at indlede spillet.

    Like

  6. Pingback: [I en god sags tjeneste] Skod investigation, skod system og awesome rollespil | Kukabuksilah

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.