Efter at have været en tur rundt om klassisk investigation vil jeg nu hive fat i en række andre krimi- og efterforskningsrollespil.
En rolle i centrum
En anden tilgang er Efterforskeren i centrum, som er udtrykt i form af Shima no narawashi og Ingen løgne her, hvor en spiller er detektiven, og de andre spillere er bipersonerne, som detektiven agerer med. Der er ingen spilleder i disse scenarier – og ideen med, at have en spiller i centrum, og de andre spillere til kollektivt at spille op imod spilleren ses også i Frederiks Dobbelt eksponering, der blev udviklet til 720 minutter arrangementet på Fastaval, omend det ikke er investigation eller krimi.
Efterforskningen sker ved Rollen i centrum, som interagerer med birollerne, og gennem interaktionen skabes en løsning på mysteriet. I Shima no narawashi er det gennem samspillet, at der dannes en forståelse for, hvem morderen er, for denne er ikke blevet udpeget på forhånd. Spillerne slipper uden om gådegætningen, og al interaktionen sker gennem rollerne. Dog fordrer det, at de kan skabe en konsensus om en forløsning, altså at udpege en skurk eller at lade mysteriet stå uforløst. Heldigvis fungerer det.
Rollen tolker sporene
I Ripper handler det ikke om at finde den korrekte tolkning, men at plædere for sin karakters tolkning af sporene. Man kan dog påpege det problem, at evnen til at afkode teksterne og argumentere for dem, hviler alene på spillerens evner, end på at spille rollen. Ganske vist skal man forstå alle bilagene gennem sin rolles optik, men den bliver underordnet spillerens behov for forståelse af kildernes indhold.
I Highgate Vampire var der bare mange, rigtig mange flotte bilag, men som spiller faldt man stadig tilbage på at tolke bilagene som spiller og ikke som spilperson. Fascinationskraften i bilagenes autencitet sigtede mod spilleren og ikke mod spilpersonen, og som følge deraf bliver det spilleren og ikke spilpersonen, som læser bilaget. Men det var som sagt en problemstilling som Ripper slap uden om.
Det falske investigation-scenarie
En fascinerende størrelse er New York Coppers: Gaden uden nåde, hvor der er en stødt fremdrift i scenariet uafhængigt af hvordan spillerne måtte vælge at tolke sporene. Scenariet lader som om, at det anvender investigation-scenariet, men sporene fra en scene til anden hænger bevidst ikke sammen, og spillerne kan ikke undgå at komme fremad i scenariet, da alene det at spille scenerne automatisk bringer dem fremad. Scenariet lister sig på snedig vis uden om problemet ved at gætte gåderne korrekt ved, at spillerne automatisk kommer frem, og den demonstrerer det ved, at de spor, der findes, ikke meningsfyldt hænger sammen.
Krimien
Ønsket om at lade genren være bestemmende for scenariets form kan findes i mange scenarier. I scenariet Dialogen hedder det i foromtalen:
Dialogen er et anderledes scenarie. Hvor vi før har set scenarier, hvor spillet mellem spilpersonerne eller plottet var i højsædet, ser vi nu et scenarie hvor samtalen mellem spilpersonerne er det gældende. Forstået på den måde at samtaler om alt og ingenting, der absolut intet har med den omkringliggende virkelighed at gøre, er det scenariet går ud på. Kort sagt: et Quentin Tarantino inspireret scenarie.
Sådan fungerede scenariet ikke i praksis. Der er et præskrevent mysterium, det skal løses, og i begyndelsen var det spillet godt, fordi det var jordnært. Men så faldt Jost i det overnaturliges fælde – den helt samme ting, der ramte den anden Fusions-udgivelse “Som landet ligger“, hvor det overnaturlige havde været antydet subtilt i Fusionsgrundbogen, så blev omtrent samtlige scenarier til en X-files episode – nemlig den fælde, at skurken nødvendigvis må være overnaturlig i sit ophav, hvorved et vigtigt element i krimien går tabt.
Netop fordi Dialogen anvendte investigation-formen med sit præskrevne mysterium, og ikke etablerede et værktøj eller en mekanik til at skabe rum for tarantinoske samtaler, tabte den sit mål af syne, og som spillere var det svært at løsrive sig fra formen og skabe dialogerne. Til gengæld havde vi et godt spil med efterforskningen, indtil det overnaturlige dukkede op deus ex machina.
Et andet scenarie er pædofili.dk, der tager et tungt emne op og problematiserer det. Scenariet kan dog ikke helt lade formen ligge, og selvom der ikke tonstunge bilag, der skal tolkes, og specifikke spor, der skal følges, lod det sig besnære af Djævelen for enden af scenariet. For mig tog det pusten af scenariet.
I scenariet Løgstør løses problemet en gang for alle. Man indlever sig i efterforskerne, og spillerne konstruerer selv sporene ved “at kigge på dem” og gennem samspillet med hinanden får man opbygget en historie. Spilleder hjælper med at holde spillerne til ilden og binde de løse tråde sammen.
Mine egne eksperimenter
Jeg har eksperimenteret med lignende former i mine kampagner. Målene har været at gå bort fra investigation-delen, dvs. gådegætningen, og reducere mængden af forberedelse.
– Garanteret fremdrift: Uanset hvad spilpersonerne foretager sig i en scene, kommer de per automatik et skrift tættere på deres mål. Scenerne udspiller sig i relation til efterforskningen, men indholdet af scenerne omhandler efterforskerne og deres interne forhold.
– Indsigtens gru og brugen af indsigten: Nogle gange handler det ikke om hvordan man anskaffede sig sin viden, men om hvad man bruger den til. I min D&D-kampagne lod jeg en af spillerne erhverver sig nogle meget væsentlige information om sin spilpersons skæbne helt uden at bedrive alskens efterforskning, fordi det var langt vigtigere, hvordan spilleren forholdt sig til denne viden, end hvordan den blev fremskaffet.
– Det handler om efterforskerne: Denne form ligger tæt op ad Løgstør, og jeg kan ikke frakende mig en påvirkning derfra. I Los Angeles-kapitlet fra Transhuman Space-kampagnen handler det detektivernes efterforskning, og det handler om sociale netværk og hvad, der definerer mennesket, i det 22.århundrede. Spillerne kan introducere spor efter for godt befindende, eller de kan bede spilleder om introducere nye spor, som de i stedet kan forholde sig til.
– Forbrydelse og straf-formen: Thomas Heebøll-Holm har her præsenteret sin scenarie-ide baseret på Dark Heresy, og ideen er videreudbygget her. Kerne-ideen er en feedback-cyklus, der minder om filmen Boondock Saints. Først udspilles den kriminelle handling af spillernes ene sæt spilpersoner, dernæst efterforskes samme handlinger af deres andet sæt spilpersoner.
Men nu behøver ikke alle efterforskningsscenarier være inspireret af krimi-scenarierne. I næste indlæg vil jeg kigge på lidt de former, jeg har haft leget med, og kort omtale et indie-spil eller to, der også omhandler forbrydere og straf.
Hej Morten.
Meget spændende tanker bringer på bane, tak for det. Jeg skal lige tænker lidt om det før jeg b Jeg ville bare lige høre om du har prøvet at spille Dirty Secrets? Jeg har kun prøvet at spille det en enkelt gang og kan ikke huske mekanikken godt nok til at kunne forklare det ordenligt, men det griber investigation/efterforskning genren an på en ret sej måde.
LikeLike
Hej Thais,
Jeg har Dirty Secrets stående på min reol, men jeg har ikke fået spillet det endnu. Jeg vil dog knytte et par kommentarer til det og Trail of Cthulhu i mit næste indlæg.
LikeLike
En strøtanke, uden at have tænkt grundigt over dine indlæg: Kan det være, at vi bliver forvirrede af, at der findes forskellige subgenrer af investigation?
New York Coppers er et fint eksempel, men det lægger sig jo også op ad den amerikanske krimitradition, hvor præmissen er, at ting sker tilfældigt, og der ikke nødvendigvis er en større sammenhæng, men meget ofte flere aktører, der påvirker begivenhederne i én stor rodebunke.’
I modsætning til den britiske krimitradition, som i sin grundform handler om at få alle spor til at gå op i en højere enhed til sidst.
LikeLike
Hmm, en god pointe, Kristoffer.
Jeg er ikke selv den store krimilæser/-seer, og har mest haft vægtet min Sherlock Holmes-læsning, samt Lovecrafts litteratur, og min implicitte vægtning af horroren, så farver det i alle fald min vinkling på det. Men det giver egentlig god mening.
Hvor passer de svenske krimier ind i alt dette?
LikeLike
I ‘Som Landet Ligger’ er det dog ikke alle scenarier der har overnaturlige skurke, fx. ikke i mit Jyllands Mørke Hjerte.
LikeLike
Den svenske krimitradition har mere til fælles med den amerikanske end den britiske, men har større vægt på at være socialrealistisk og (ofte) politisk. I svenske krimier er mordgåden ofte ikke så indviklet, sporene kommer bare først dumpende hen ad vejen, og til gengæld fylder miljø- og samfundsskildring enormt meget. Ligesom hovedpersonernes personlige problemer ofte er meget tilstedeværende.
Og det giver i øvrigt mening at kalde det den skandinaviske krimitradition, for svenskere, danskere, nordmænd og islændinge er meget tæt på hinanden i krimistil.
Løgstør har klart udgangspunkt i den skandinaviske krimitradition.
LikeLike
Det Kristoffer sagde. Den klassiske britiske ‘whodunit’ krimi er en ret snæver genreform, hvor læseren prøver at løse mordgåden side om side med detektiven, og en af konventionerne er selvfølgelig at det er umuligt eller meget svært. Whodunits keder mig, måske fordi jeg ikke rigtig gider prøve løse gåden. Jeg er interesseret i hvordan personerne reagerer og handler, så skandinavisk eller hardboiled til mig, please 🙂
Den skandinaviske socialrealistiske krimi (fra Sjoevall/Wahloe til Mankell) har heldigvis smittet af, f.eks. på Ian Rankins Rebus-serie.
LikeLike
Tak for bidragene. Det er indsigtsfuldt. Da jeg kastede mig over dette, havde jeg ikke tanke for de forskellige krimi-traditioners rolle i forhold til dansk scenarieskrivning og amerikansk investigation-rollespil.
LikeLike
Hej Morten.
Nu vil jeg lige lege djævlens advokat et øjeblik (ikke mindst som jeg læser disse indlæg, netop mens jeg er ved at konstruere et helt klassisk Call investigation scenarie, så jeg må lige holde modet oppe på mig selv):
Hvad har du imod gådegætning? Og hvad er der i vejen med at konstruere the mother of all mysteries?
Du har ret i, at det tager en djævelsk tid at gøre ordentligt. Og du har ret i, at man nemt går i stå på grund af et ikke fundet eller “forkert” fortolket spor.
Men har du aldrig haft lyst til det? Har du aldrig oplevet den kildrende fornemmelse i de små grå, når man pludselig ved, “whodunnit”? Og har du aldrig grinet i skægget ved tanken om det spind af gåder, du har lagt ud til dine sagesløse spillere?
Der er et spørgsmål om formål her: hvad vil vi med det?
Nogle gange vil jeg gerne leve mig ind i min rolle, eller fortælle en fed historie. Så spiller jeg systemløse Fastaval scenarier, eller måske Indie Storygames.
Af og til vil jeg slå gækken løs og tæve nogle anonyme monstre. Så spiller jeg D&D eller Shadowrun.
Og af og til vil jeg gerne udfordre(s af) mine med(/mod) spillere i et spil om at optrævle plottet, som efterforskerne selvfølgelig skal vinde – men ikke uden en hård kamp.
Så, for at sætte streg under det, jeg gerne vil høre dit svar på: du antyder at det er et problem, hvis det er spillerne, der tolker sporene og løser gåden. Hvorfor?
LikeLike
Hej Elias,
Grunden til, at det er et “problem”, handler mestendels om, hvad man vil bruge investigation til, og i særdeleshed gådegætningen.
Det er min generelle holdning, at der er adskillelige scenarier, hvor man har anvendt gådegætningsformen i investigation, når man i virkeligheden har ville fortælle en helt anden historie, eller har villet skabe en helt anden stemning, og i den sammenhæng kommer gådegætningsformen på tværs af spiloplevelsen – og det er derfor, der har været så mange forskellige forsøg på lappeløsninger til gådegætningsformen, så man når det resultat, man egentlig stræber efter. I stedet bør man i nogle scenarier overveje at anvende en anden form for at nå frem til det ønskede resultat, som vi ser, at folk har gjort det f.eks. i Shima No Narawashi eller i Løgstør.
Det andet problem er, at forholdet mellem spiller og spilperson er dårligt afklaret i mange gådegætningsscenarier. Nogle scenarier skriver tydeligt, at det er pointen med scenariet. Tag f.eks. Bjarne Sinkjærs “Et nødvendigt onde” 1 og 2, om hvilke han skriver sammen med foromtalen: “Scenariet
henvender sig til spillere, der elsker at nusse med handout, utrætteligt forfølge spor, og afdække konspirationer.”
Mange andre scenarier er mindre afklarede om dette forhold, og jeg har mødt mangt en spiller, som synes afdækningen af et mysterium er interessant, men at gådegætningen ikke er interessant, og at gådegætningen kommer alt, alt for meget i vejen som den ønskede spiloplevelse. Dette forstærkes af, at gådegætningen ikke foregår i fiktionen men ude mellem spillerne. Der er her to processer, der passer lidet godt sammen, da gådegætningen fordrer, at sporene ikke tolkes gennem spilpersonens optik, så spilleren skal observere sporene gennem sit eget blik, mens de andre dele af fiktionen observeres gennem rollens blik.
Mine to kerneanker er således, at nogen scenarier anvender gådegætningsformen som ramme, mens de er ved at fortælle en helt anden historie. Andre scenarier giver ikke spillerne den oplevelse, de ønsker, fordi de ikke forliger gådegætningsprocessen med indlevelsesprocesssen.
For mig er aha-oplevelsen det interessant, men det behøver jeg ikke investigation for at opnå. I film og bøger opnår man som publikum en aha-oplevelse uden at foretage gådegætning, fordi narrativet fører een henimod erkendelse, og undervejs introduceres forskellige forvareslinger, som oftest alene ses af publikum, men ikke af fiktionens aktører. Samme ting har jeg oplevet i rollespil, ikke i investigation, men i scenarier som Arken og Diagnose.
Når du nu er i gang med at designe et investigation-scenarie, hvad er det for en oplevelse, du vil give spillerne, og hvordan vil du adressere mine to anker?
LikeLike