Efter at have været en tur rundt om klassisk investigation vil jeg nu hive fat i en række andre krimi- og efterforskningsrollespil.
En rolle i centrum
En anden tilgang er Efterforskeren i centrum, som er udtrykt i form af Shima no narawashi og Ingen løgne her, hvor en spiller er detektiven, og de andre spillere er bipersonerne, som detektiven agerer med. Der er ingen spilleder i disse scenarier – og ideen med, at have en spiller i centrum, og de andre spillere til kollektivt at spille op imod spilleren ses også i Frederiks Dobbelt eksponering, der blev udviklet til 720 minutter arrangementet på Fastaval, omend det ikke er investigation eller krimi.
Efterforskningen sker ved Rollen i centrum, som interagerer med birollerne, og gennem interaktionen skabes en løsning på mysteriet. I Shima no narawashi er det gennem samspillet, at der dannes en forståelse for, hvem morderen er, for denne er ikke blevet udpeget på forhånd. Spillerne slipper uden om gådegætningen, og al interaktionen sker gennem rollerne. Dog fordrer det, at de kan skabe en konsensus om en forløsning, altså at udpege en skurk eller at lade mysteriet stå uforløst. Heldigvis fungerer det.
Rollen tolker sporene
I Ripper handler det ikke om at finde den korrekte tolkning, men at plædere for sin karakters tolkning af sporene. Man kan dog påpege det problem, at evnen til at afkode teksterne og argumentere for dem, hviler alene på spillerens evner, end på at spille rollen. Ganske vist skal man forstå alle bilagene gennem sin rolles optik, men den bliver underordnet spillerens behov for forståelse af kildernes indhold.
I Highgate Vampire var der bare mange, rigtig mange flotte bilag, men som spiller faldt man stadig tilbage på at tolke bilagene som spiller og ikke som spilperson. Fascinationskraften i bilagenes autencitet sigtede mod spilleren og ikke mod spilpersonen, og som følge deraf bliver det spilleren og ikke spilpersonen, som læser bilaget. Men det var som sagt en problemstilling som Ripper slap uden om.
Det falske investigation-scenarie
En fascinerende størrelse er New York Coppers: Gaden uden nåde, hvor der er en stødt fremdrift i scenariet uafhængigt af hvordan spillerne måtte vælge at tolke sporene. Scenariet lader som om, at det anvender investigation-scenariet, men sporene fra en scene til anden hænger bevidst ikke sammen, og spillerne kan ikke undgå at komme fremad i scenariet, da alene det at spille scenerne automatisk bringer dem fremad. Scenariet lister sig på snedig vis uden om problemet ved at gætte gåderne korrekt ved, at spillerne automatisk kommer frem, og den demonstrerer det ved, at de spor, der findes, ikke meningsfyldt hænger sammen.
Krimien
Ønsket om at lade genren være bestemmende for scenariets form kan findes i mange scenarier. I scenariet Dialogen hedder det i foromtalen:
Dialogen er et anderledes scenarie. Hvor vi før har set scenarier, hvor spillet mellem spilpersonerne eller plottet var i højsædet, ser vi nu et scenarie hvor samtalen mellem spilpersonerne er det gældende. Forstået på den måde at samtaler om alt og ingenting, der absolut intet har med den omkringliggende virkelighed at gøre, er det scenariet går ud på. Kort sagt: et Quentin Tarantino inspireret scenarie.
Sådan fungerede scenariet ikke i praksis. Der er et præskrevent mysterium, det skal løses, og i begyndelsen var det spillet godt, fordi det var jordnært. Men så faldt Jost i det overnaturliges fælde – den helt samme ting, der ramte den anden Fusions-udgivelse “Som landet ligger“, hvor det overnaturlige havde været antydet subtilt i Fusionsgrundbogen, så blev omtrent samtlige scenarier til en X-files episode – nemlig den fælde, at skurken nødvendigvis må være overnaturlig i sit ophav, hvorved et vigtigt element i krimien går tabt.
Netop fordi Dialogen anvendte investigation-formen med sit præskrevne mysterium, og ikke etablerede et værktøj eller en mekanik til at skabe rum for tarantinoske samtaler, tabte den sit mål af syne, og som spillere var det svært at løsrive sig fra formen og skabe dialogerne. Til gengæld havde vi et godt spil med efterforskningen, indtil det overnaturlige dukkede op deus ex machina.
Et andet scenarie er pædofili.dk, der tager et tungt emne op og problematiserer det. Scenariet kan dog ikke helt lade formen ligge, og selvom der ikke tonstunge bilag, der skal tolkes, og specifikke spor, der skal følges, lod det sig besnære af Djævelen for enden af scenariet. For mig tog det pusten af scenariet.
I scenariet Løgstør løses problemet en gang for alle. Man indlever sig i efterforskerne, og spillerne konstruerer selv sporene ved “at kigge på dem” og gennem samspillet med hinanden får man opbygget en historie. Spilleder hjælper med at holde spillerne til ilden og binde de løse tråde sammen.
Mine egne eksperimenter
Jeg har eksperimenteret med lignende former i mine kampagner. Målene har været at gå bort fra investigation-delen, dvs. gådegætningen, og reducere mængden af forberedelse.
– Garanteret fremdrift: Uanset hvad spilpersonerne foretager sig i en scene, kommer de per automatik et skrift tættere på deres mål. Scenerne udspiller sig i relation til efterforskningen, men indholdet af scenerne omhandler efterforskerne og deres interne forhold.
– Indsigtens gru og brugen af indsigten: Nogle gange handler det ikke om hvordan man anskaffede sig sin viden, men om hvad man bruger den til. I min D&D-kampagne lod jeg en af spillerne erhverver sig nogle meget væsentlige information om sin spilpersons skæbne helt uden at bedrive alskens efterforskning, fordi det var langt vigtigere, hvordan spilleren forholdt sig til denne viden, end hvordan den blev fremskaffet.
– Det handler om efterforskerne: Denne form ligger tæt op ad Løgstør, og jeg kan ikke frakende mig en påvirkning derfra. I Los Angeles-kapitlet fra Transhuman Space-kampagnen handler det detektivernes efterforskning, og det handler om sociale netværk og hvad, der definerer mennesket, i det 22.århundrede. Spillerne kan introducere spor efter for godt befindende, eller de kan bede spilleder om introducere nye spor, som de i stedet kan forholde sig til.
– Forbrydelse og straf-formen: Thomas Heebøll-Holm har her præsenteret sin scenarie-ide baseret på Dark Heresy, og ideen er videreudbygget her. Kerne-ideen er en feedback-cyklus, der minder om filmen Boondock Saints. Først udspilles den kriminelle handling af spillernes ene sæt spilpersoner, dernæst efterforskes samme handlinger af deres andet sæt spilpersoner.
Men nu behøver ikke alle efterforskningsscenarier være inspireret af krimi-scenarierne. I næste indlæg vil jeg kigge på lidt de former, jeg har haft leget med, og kort omtale et indie-spil eller to, der også omhandler forbrydere og straf.




Skriv, skriv, skriv