Med mit femte indlæg om investigation og efterforskning vil jeg afrunde serien. Jeg vil denne gang opsummere en række af de resultater, jeg er kommet frem til, og jeg vil derefter præsentere endnu en måde at kategorisere spor på.
Gådegætning, krimier og aha-oplevelser
Efter at have læst jeres kommentarer og nydt jeres bidrag, kære læsere, så vil jeg som udgangspunkt dele hele emnet op i tre dele:
Gådegætning
Det er her min opfattelse, at for gådegætningen handler det langt mere om, hvordan spillerne tolker sporene, at de gennemskuer spilleders gåde, og at spillerne med denne model skal acceptere, at væsentlig del af rollespilsoplevelsen ikke foregår in-character, men derimod er out-of-character, da det er spilleren, som skal studere kilderne og gætte gåden, hvorefter spilpersonen kan handle.
Svagheden ved gådegætning er, at spillerne kan have vanskeligt ved at 1) indsamle sporene til gåden og 2) gætte spilleders gåde. Det første problem synes heldigvis afhjulpet af forskellige mekanikker, som f.eks. dem, som Malik foreslog i sin artikel, som til den model, som Thomas Jakobsen har udviklet til sine scenarier.
Krimier
Rollespil griber til forskellige genrer ligesom alle andre medier, og en af genrerne er krimien i dens mange afskygninger.
Vanskeligheden ved krimi-rollespillet er
- at balancere rollespillet mellem indsamlingen af spor (finder man, finder man ikke sporet?)
- tolkningen af spor (er det rollen eller spilleren, der tolker?)
- aha-oplevelsen (handler det mest om at afdække mysteriet eller at finde en løsning på problemet?)
Problemerne opstår for mig her, når krimi-rollespillet anvender gådegætningsmodellen i en unødig grad – eller forveksler gådegætningsmodellen med krimi-rollespillet. Også her er der heldigvis blevet præsenteret en række løsninger på problematikken.
Aha-oplevelser
Glæden ved at overraske folk med en sindrig historie, en god vittighed eller et spændende drama skal man på ingen måde underkende. Der er en stor tilfredshed i at give folk en god historie, og hvis man kan overraske dem undervejs, så meget desto bedre. Men hvori består aha-overraskelsen? Dengang indie-rollespil var helt nyt og sprødt på RPGforum, var der en diskussion omkring investigation-rollespil, hvor der blev opstillet et ideal om, at der er en særlig kvalitet ved at få aha-oplevelsen fra et gennemplanlagt scenarie. Det vil jeg nu holde lidt fast i, og så vil jeg betragte det ud fra følgende:
Det gennemforberedte scenaries overraskelse: Denne form for overraskelse ligger mest af alt i, at man overraskes over, at det hele var planlagt på forhånd, og at der har ligget en masse små spor på vejen, som man først efter afsløringen af mysteriet rigtigt forstår. Samme element finder man i bøger, film og tv-serier, hvor der også kan ligge spor strøet ud over hele fortællingen, som man først får ordentligt stykket sammen til sidst. Der er naturligvis den anke, at man aldrig kan være sikker på, at designeren ikke til sidst bare kæder en masse tilfældige spor sammen til et sammenhængende hele. Det sker i både tv-serier og andre lange fortællinger, og det sker i rollespil, hvor der er et klassisk råd, der lyder, at hvis spillernes tese er bedre end din egen, så anvender du spillernes.
Den dramatiske overraskelse: Når en aktør pludselig åbenbarer noget om sig selv, som vi ikke havde set komme, men som giver god mening. Det er typisk en spillerhandling, hvor spilleren enten spontant afslører noget om sin rolle – nogle gange på baggrund af en spilmekanisk effekt (typisk i indie-spil) – eller gør det, som en planlagt handling, der har været forberedt over længere tid (som når den unge kriger afslører, at vedkommende er en pige og ikke en dreng – det er set i både i fantasy-rollespil, -film og –bøger).
Mindfuck: Forfatteren/spillederen ændrer hele præmissen for den historie, som man netop er ved at gennemspille. Vanskeligheden ved denne øvelse er, at man først skal have spillerne til at acceptere en fiktion for derefter at kuldsejle denne og afslører, at den er en falsk fiktion, og at der ligger en anden og mere ægte fiktion bagved (Troels var inde på emnet her).
Typer af spor
Det næste er en anden måde at betragte spor i investigation-rollespil. Det handler mest om problemstillingen omkring, hvordan man erhverver sporene. Det er mest af alt et værktøj til læse investigation-rollespil, f.eks. Call of Cthulhu-scenarier, hvor der er talrige spor, og alskens små kommentarer om, hvilket skill check udløser hvilke spor, og et værktøj til at designe sporene i investigation.
I det følgende deler jeg spor op i tre typer – stemnings-/dramaspor, de svære valgs spor og de dyrekøbte spor.
Stemnings-/dramaspor er de spor, som spillerne traditionelt sikrer sig ved at kigge på de rigtige ting, stille de rette spørgsmål og evt. klarer de rette terningslag. Det er spor, som man ofte kan gennemføre scenariet uden at være i besiddelse af, men det er ofte de samme spor, som enten forvarsler ting, berettiger tings tilstedeværelse eller fylder hullerne i historien ud, og som i mindre succesfyldte spiloplevelser ender med, at spilleder skal gennemgå efter spillet for spillerne, hvis de vil have en sammenhængende meningsfyldt historie ud af det. Af den ene grund kan man lige så godt bare sikre sig med det samme, at spillerne får sporene, da scenariet og spiloplevelsen mister sin værdi, når de først forklares bagefter.
De svære valgs spor er typisk de ting, som pludseligt tvinger spillerne ud i et svært valg, som når skurken afslører, at hans planer er for menneskehedens bedste, og spillerne skal nu overveje, om de fortsat vil standse skurken eller ej. Mange scenarier har et svært valg til sidst i historien, men der kan introduceres andre svære valg undervejs i historien, og det ofte informationer, hvor det er langt mere interessant, hvad spillerne gør med de informationer, end det om de finder informationerne.
De dyrekøbte spor er typisk de informationer, som spillerne ved er der, men som det koster dem noget at få fat i. Det spændende er at se, hvad og hvorledes spillerne vil betale for at anskaffe sig sporene. Det kan dreje sig om spor, det koster den førstefødte at få, eller spor befinder sig inde på en rockerborg. Nogle gange kan erhvervelsen af de dyrekøbte spor alene handle om det svære valg i forbindelse med erhvervelsen af dem (at sælge sin førstefødte) eller de komplekse handlinger, der ligger i anskaffelsen af dem (hvordan kommer man ind i rockerborgen efter sporene?), og det kan være et helt scenarie i sig selv.
NB. de tre kategorier kan sagtens overlappe.
Fra terning til spor
Med denne model ruller man ikke terninger for at anskaffe sig sporene (Spot Hidden ophører med at være en kilde til spor), men det fratager os ikke dramaet omkring at få adgang til sporene, endsige fra at rulle terninger.
Terninger er kilden til hindringer og udfordringer. I dette indlæg argumenterede jeg for, hvorledes man bygger erhvervelsen af spor op over terningslag, hvor det fejlede terningslag ikke hindrer historiens progression, og i rollespil som Mouse Guard er der glimrende eksempler på, hvorledes fejlede terningslag er kilden til mere drama frem for at historien går i stå. Samme principper er styrende for en hel del Skill Challenges i D&D 4th ed., hvor udfordringen handler om, hvor letkøbt man kommer fra A til B frem for, om man kommer fra A til B.
Det er vigtigt at bide mærke i, at jeg her anvender et anderledes succeskriterium for efterforskningsrollespil, da fokus ikke er på, om man finder de nødvendige spor til at regne mysteriet ud (og om man kan regne mysteriet ud), men hvad det koster at finde sporene, og hvad man vil bruge informationerne til.
Det giver også en anden måde at tænke investigation-scenarier på. Når jeg sidder og kigger på Delta Green-scenarierne i grundbogen og supplementerne, handler det om at få øje på alle de små ledetråde, som er vigtige for dramaet, og som man derfor skal sikre sig, at spillerne automatisk får, og vurdere hvilke ledetråde, der koster noget at få.
Ahhh! Jeg savner at læse om fantasy!
Ellers fint indlæg, Morten.
LikeLike
Heldigvis så er fantasy min næste tema-serie. Den tager jeg hul på efter Viking-Con 🙂
LikeLike
Er det lavet, eller kunne man lave, et investigation hvor vi (enten spiller eller måske endda også karaktererne) godt ved hvem der har gjort det fra starten og så bliver det sjove at finde frem til hvorfor eller hvordan eller et eller andet. En slags kvinden der var, bare med mord?
Ved det ikke…mit hoved gør ondt
LikeLike
Det er jeg ikke sikker på, at der er lavet i klassisk con-form, men Nørwegian Style-spillet It wasn’t me indledes med, at man bestemmer sig for hvem, der er blevet dræbt, og så diskuterer man så in-character de forskellige dele af mord-sagen (gerningssted, våben, motiver), og undervejs akkumulerer man mistanke mod de forskellige deltagere ved at erklære deres udsagn for løgne. Til sidst ”afsløres” morderen, og denne afdækker de manglende puslebrikker. For et klassisk con-scenarie kunne man tænke noget i retning af, at spillet indledes med, at spilleder beskriver mordet blive begået fra en ’kameravinkel’, hvor morderen forbliver anonym. Herefter præsenteres spilpersonerne, som de en efter en dukker op på det britiske landgods for at få del i deres arv. I løbet af spillet skal morderen findes ved at introducere mordvåben, gerningssted, motiv og så videre.
F.eks. kan spillet spilles i dagligstuen på godset, hvor detektiven har samlet alle vidnerne, og nu skal han til at udpege morderen. Herfra flasher man tilbage til de forskellige episoder på godset, hvor hemmelighederne imellem de forskellige spilpersoner afsløres en efter en, indtil man står tilbage med morderen. Hver spilperson kunne f.eks. bære på to skrækkelige hemmeligheder, og den spilperson, hvis to hemmeligheder bliver afsløret til sidst, han er morderen (for hans anden hemmelighed transformeres til at være mordet). Tanken er her et intrige-scenarie udspillet gennem flashback-scener sat af detektiven (spilleder), hvor det gælder om at få afsløret sine hemmeligheder før de andre for ikke at blive udpeget som morder, og derved tabe både arv og frihed, hvorved man har ’tabt’ scenariet.
Spillerne har en eller anden mekanik, hvormed de kan appellere til, at spilleder sætter scener med dem (så de kan komme ind og afsløre deres hemmelighed), eller hvormed de kan træde ind i flashback-scenen, og derved afsløre deres hemmelighed.
Nu skal det scenarie bare lige skrives færdigt, og så er den der.
LikeLike