I denne episode handler det om, hvorledes vore helte fik de stjålne hvide heste tilbage til den befæstede gård Sukiskyn. Vi fik spillet to Skill Challenges og et enkelt Encounter, og spilgangen blev holdt relativt kort, men efter fire dage på messen EssenSpiel var nogle af os lidt trætte …
Heldigvis kunne jeg tage mine nyindkøbte terninger og floorplans i brug. Jeg har et stort sæt lækre floorplans fra Rakham, der for eksempel gengiver bygninger, gader, skove og kloakker. Alle udendørskortene har desuden en dag- og en natside, så vi kan nu udkæmpe alskens kampe med D&D 4th ed-reglerne på kort, der mere eller mindre matcher situationen i fiktionen.
Kort fortalt handlede dagens episode om, at vore helte rejste efter gobliner fra Jaggadash-stammen, som var rendt med 41 hvide heste. De kommer til en slagmark, hvor goblinerne er blevet hugget ned af andre goblins, og valpladsen har tiltrukket sig et par kæmpebiller, som man nødvendigvis skal slås med. Sporet fører herfra ind i skoven, hvor vore helte kommer til Mdm. L. Fyordolls lejr. Madame Fyordoll har købt de overlevende 24 hvide heste af gobliner fra Kloss-lunk-stammen, der har røvet dem fra Jaggadash-stammen. Her lykkedes det vore helte at forhandle sig til at få de 24 hvide heste. Herefter vendte de hjem til Sukiskyn, og her ventede dem dårlige nyheder: Goblin-stammerne har rendt befæstede gårde over ende, og ved tømmerpladsen Ilyakana, hvor kaptajn Kalanos lå til, slog gobliner til i nat. De har hugget mange mænd ned, og Kalanos’ skæbne er uvis. Stephan, Pyotrs’ bror, blev sammen med flere andre taget til fange, da Stephan netop var taget ud for at se til tømmerpladsen.
Paz-lak-stammen er en af Dymrak-skovens mange goblin-stammer, og de har som symbol et ruintårn. Ifølge traditionen bor de i ruinerne af en ældgammel by, der stammer helt tilbage fra den mytiske tid, hvor kong Halav, Petra og Zirchev var traldar-folkets tre store helte, som beskyttede dem imod dyremændenes invasion.
Næste mål: At befri goblinernes fanger
Info-dumps
Der er 30% chance for, at spillerne finder dette spor, hvis de gennemroder stedet (dette er før, at der kom skills ind i spillet. Nu vil det hedde at med en Spot DC 17-check, vil de finde sporet). Problemet er, at de spor, som de har 30% chance for at finde, ikke er spor, der er nødvendige for at gennemføre scenariet, men derimod spor, der får scenariet til at skabe en sammenhængende historie. I skovens tykning kan spillerne finde spor af hobgobliner og en amulet fra en fjerde goblin-stamme (Gusten tand-stammen, Paz-lak), hvilket forvarsler disses tilstedeværelse i scenariet og binder tingene sammen.
Det valgte jeg at ændre: Sporene fra Paz-lak-stammen og fra hobgoblinsne vil automatisk blive fundet – hvis spillerne erklærer, at de undersøger stedet (hvad Nis to gange forslog, men hvad de andre ikke ville), så vil de finde sporene og en lille skat, og hvis spillerne ikke gør det, vil birollerne i stedet finde sporet, fortælle om det til spilpersonerne, og beholde den lille skat selv.
Hele tricket er at læse scenariet grundigt igennem, finde de spor, som spilpersonerne måske vil finde, gøre dem til automatiske fund og knytte en form for konsekvens til succesfuldt eller usuccesfuldt at finde sporene. Det er ikke usædvanligt for denne type scenarier, at der er en del forvarslinger af skurke, monstre og fælder, men scenariet fortæller ikke spilleder, at der er tale om en forvarsling. Man får i stedet en lokation, som spilpersonerne kan undersøge, og hvis de er heldige, så skabes der en overordnet sammenhæng, og er de uheldige, sker der ikke noget. Ved læsningen skal man som spilleder regne ud, om tingene hænger sådan sammen eller ej.
Ledende spørgsmål
En anden kilde til informationer og problemløsning er ledende spørgsmål fra spillernes side. Her er tre eksempler:
Nis spørger f.eks. hvad hans sigøjner-troldmand kender til Mdm. L. Fyordoll, da hun må være lidt af en svindler, der er forhandler af alt, hvad hun måtte få op under neglene, og det giver mig mulighed for at koble ekstra detaljer til birollen, som ikke er i scenariet, eller som ikke er tilgængelige for spillerne, da det er informationer til spilleder.
Nis, der kan sin Karameikos-historie, spørger uddybende til Paz-lak-stammens brug af et ruintårn som symbol med henvisning til sin berejsthed som sigøjner, og det giver mig mulighed for at udbygge denne side af scenariet, som senere vil komme væsentligt mere i spil.
Susanne konstaterer tørt, at gårdens husmoder allerede må have pakket forsyninger i saddeltaskerne på de heste, som vore helte låner, da gruppen kaster sig ud i en større logistik-diskussion, om hvorvidt de har forsyninger, og hvor de skal få dem fra. Jeg griber bolden, og naturligvis er der allerede pakket forsyninger, så vore helte kan komme af sted, og vi kan fokusere på de langt mere interessante ting i spillet.
Husregler
Der var to skill challenges ved spilgangen, og vi kunne derved endelig tage husreglen om baggrund og skills i brug. Baggrunden for reglen er at få mere indsigt i karaktererne på samme måde, som husreglerne gør det i de andre D&D-kampagner, og på sin vis løse problemet med D&D 4th ed.s meget korte og generelle liste over færdigheder. Mange spillere holder af D&D 3,0 og 3,5’s micro-management af skills, da det tillader dem at reflektere deres karakter i dennes sammensætning af færdigheder. Min tanke er her, at spilleren i stedet reflekterer sin spilperson i brugen af deres færdigheder ved at beskrive, hvordan spilpersonen trækker på sit ophav og sin baggrund, når en færdighed anvendes, og at det på denne måde giver et bedre udfald end ellers.
Vi fik anvendt reglen adskillelige gange, og det var for yderst tilfredsstillende, da det lod spillerne uddybe deres karakterer, enten ved at spilleren fortalte om hvilke ressourcer, der blev trukket på, eller ved at spilpersonen fortalte en kort anekdote. Spilpersonernes baggrund kommer aktivt ind i spillet igen, og det er en fornøjelse at se rollerne uddybet.
Den første Skill Challenge 4/2: At jagte hestetyvene
Dette er kampagnens første Skill Challenge, og ikke alle spillerne har erfaringer eller kendskab med Skill Challenges på forhånd. Vi kører den let og improviseret. Jeg fortæller spillerne, at Skill Challengen er en abstrakt måde at anvende skills på til at se, hvor godt man opnår sit mål. Det er ikke et spørgsmål, om de finder hestetyvene, men hvor besværligt det bliver (og havde vi spillet med de traditionelle regler, så havde spillerne fortsat pr. automatik fundet hestetyvene, da scenariet kun findes, hvis spillerne har succes med denne handling).
Spillerne skiftes til at bruge en færdighed og inddrage deres baggrund for at få en bonus, og de andre springer ind og assisterer med en anden færdighed.
Encounter: Kæmpebillerne på valpladsen
Et blodigt syn venter vore helte. Døde heste og gobliner ligger overalt. En enkelt goblin bundet op i fødderne hænger og dingler, maven skåret op, og midt i alt dette dukker kæmpe-biller frem, som er i gang med at fortære de døde. Vi skifter over til kamp, og vi har en hård kamp mellem ildbillerne (og en enkelt anden bille, da D&D-reglerne godt kan lidt, at kampene er sammensat af forskellige monstre) og vore helte. For at komplicere kampen dukker pludselig en goblin op. Den har haft skjult sig i et træ på slagmarken, og nu hvor billerne er distraheret, prøver den at stikke af. Forsøget på at standse goblinen splitter gruppen, da krigeren er immobilized, dvs. han må ikke bevæge sig, og gruppens tyv iler frem, men finder sig pludseligt fanget mellem den flygtende goblin og en bille. Billen ender dog med at æde goblinen i stedet.
Gruppen er heldigvis sejrrig, og de kan nu studere valpladsen bedre. Næsten alle de dræbte goblins er af Jaggadash-stammen, kun tre er fra Kloss-lunk-stammen. 17 af 41 hvide heste er desværre også blevet dræbt. Sejrherrerne er derefter rendt med byttet og hestene. Vore helte sætter efter dem for at få de 24 tilbageværende heste tilbage.
Jeg er stadig ganske glad for kampreglerne. De er dynamiske, der er masser af relevant manøvrering rundt og kampene er spændende. Alle bidrager med en masse handlinger og uddeling af skade. For et regelsystem med så detaljerede kampregler, og så betingede af at man spiller med figurer, så fungerer det rigtig godt.
Den anden Skill Challenge 4/2: At erhverve hestene fra Mdm. L. Fyordoll
De resterende heste er blevet ført ind i skoven, og sporet er heldigvis let at følge. Vort lille selskab kommer til en lejr inde i skoven. I midten af lejren er et stort bål, omkring hvilket sidder fire mand. Nær dem står en hærdebred mand og sliber sin store økse. I en halvcirkel er tre husvogne og mellem dem er de stjålne, hvide heste. På et skilt ved lejrens udkant står ”Madame L. Fyordoll – forhandler af fornemme heste – heste-entreprenør”.
Pavel erindrer (foranlediget på et spørgsmål fra Nis), at Mdm. Fyordoll er en elverkvinde, der både mestrer magiens og kampens kunst, og at hun er en entreprenør inden for, hvad enten hun kan få fingrene i, en krejler og en fusker – men på ingen måde harmløs.
Ivan træder ind i lejren, mens Pavel og Olga står tilbage i tykningen. Rose sniger sig i skyggerne rundt om lejren for at være i en position til at stjæle hestene. Pavel adresserer de fem mænd på en truende maner (alle kan se, at Thomas spiller på intimidate-færdigheden), og det får Mda. Fyordoll til at træde ud af sin husvogn, og den forførende smukke elverkvinde forsøger at få Ivan til at sætte sig ved bålet og nyde et glas vin.
En skill challenge er begyndt. Kan spilpersonerne forhandle sig til hestene eller må de tage andre midler i brug for at få dem? NB. havde vi spillet et conflict-resolution-spil i stedet, havde vi kæmpet om, hvorvidt Ivan havde fået hestene kontra at han sætter sig ved bålet og får et glas vin, og da de to mål ikke udelukker hinanden, havde begge sider med f.eks. Shock-reglerne kunnet være sejrrige.
Ivan har succes med sit forsøg, og han assisteres af Pavel, der fremtryller lyden af en masse hjælpere ude i skoven, og Olga, der markerer Ivan som hendes territorium for at holde Mdm. Fyordoll på passende afstand af Ivan. Det ender med fire succesfulde skill-checks, hvor de får truet, bluffet og forhandlet sig til hestene, og det ender med, at Mdm. Fyordoll, der har købt hestene fra Ulvekranie-stammen, lader Ivan gå med hestene, imod at han fremskaffer hende en erstatning fra Ulvekranie-stammen for at have solgt hende hælervarer.
Selve skill challengen forløb glidende. Vi præsenterer argumenter, forhandler en smugle, og lader det hele guides af terninge-rullene. Stilen adskiller sig egentlig ikke meget fra BW’s Duel of Wits eller MG’s Conflict, hvor man præsenterer sit argument in-character, vi stopper kort op, ruller terninger, og genoptager spillet med argumentet tolket gennem terningernes udfald.
En anden praktisk ting er rækkefølgen mellem handling og terninge-slag:
- Først erklære og beskrive/spille handling, så rulle, derefter afgøre udfald
- Først erklære handling og rulle, så afgøres udfaldet og derefter beskrive/spille handling
I nogle situationer fungerer det dramatisk bedst med først at erklære handlingen og derefter afgøre udfaldet: ”Jeg springer over kløften”, terninger rulles, succes, ”og jeg lander sikkert på den anden side”.
I andre situationer fungerer det bedre den anden vej: ”Jeg vil gerne give ham et godt råd”, terninger rulles og det lykkedes ikke, ”og jeg fortæller ham, at det hos dette folk er en hæder, at rose deres døtres ynder”.
Den første model har fordelen af, at vi nu kan se frem til i spænding, hvorledes det lykkes, og fordelen med den anden model er, at det bliver lettere at forklare hvorfor handlingen gik galt, da spillerne nu selv kan bidrage til at handlingen mislykkes. Ved skill challenges betød det, at jeg tilstræbte at mange assist-rul (hvor man forsøger at booste en anden spillers chance for at klare det centrale skill check), først bliver slået, og derefter bliver spillet, så spillerne har mulighed for spille på, om deres assistance forbedrer udfaldet, eller om deres assistance ingen nytte har.
Herefter drager selskabet hjem med de tilbageværende 24 hvide heste. Hjemrejsen er uden udfordringer, og de kommer hjem til Sukiskyn, hvor Pyotr betaler 240 dukater til ’Gumle’ for hans ungersvendes indsats.