Vi har netop afrundet anden episode af Delta Green-kampagnen, og vi kom tættere på agenternes familier. Familierne er ikke en del af agenternes opgaver, og de er heller ikke direkte involveret, men de er et anker til agenternes normale verden. Der er dog et problem, det er fristende at bruge dem, som rationale for et plot.
Det bedre udbyggede spilpersonerne bliver, dets mere fristende bliver det at involvere dem i en episode af af kampagnen. Hvor stærkt vil det ikke være med en episode, hvor yogsotheriet rammer Agent Trevors tre døtre?
Ikke desto mindre er det noget, jeg generelt vil undgå af flere årsager.
Den mest centrale årsag er, at det kun kan gøres så og så mange gange. Døren kan kun effektivt åbnes en gang. Fjerde gang døtrene skal undsættes, bliver det plat.
Den anden handler om, at det udvander konceptet. Det handler om en gruppe agenter, der tilfældigvis er stødt på en overnaturlig verden og nu kæmper imod den. Det overnaturlige er ikke allestedsnærværende, og det vil derfor være urealistisk, hvis det fantastiske også er på hjemmefronten.
Den tredje er, at det kan være vanskeligt eller umuligt at genoprette normaltilstanden. Hvis det hemmelige selskab er på sporet af Agent Sherlocks familie, hvorfor forbliver de ikke på sporet af familien?
TV-serier, som i et vist omfang er formative for kampagnen, beskæftiger sig med problemerne på forskellig vis:
I Painkiller Jane jager en lille elite-enhed mutanter, og de er sjældne og langt imellem dem. Det bliver derfor urealistisk i det øjeblik, at agenterne i deres fritid helt tilfældigt render ind i en mutant.
Hvorfor slår de ikke bare Mulder ihjel med det samme? Flere episoder beskæftiger sig med dette, og det er flere gange argumentet, at et åbenlyst drab vil gøre Mulder til en martyr, og han i døden vil blive langt stærkere end i live – og det er det samme, som sker for Obi Van Kenobi i A New Hope, hans død for Darth Vaders hånd gør ham bogstaveligt stærkere end tidligere. I X-files har de vanskeligt ved at opretholde denne årsagsforklaring, og der tilføres med tiden det lag, at en af skurkene af helt andre årsager holder hånden over Mulder.
I serien Sanctuary opstår også problemer, da skurkene dukker op på hjemmebanen. Idet øjeblik skurkene (The Cabal) kan trænge ind i heltenes sikre base, bliver man nødt til at spørge til, hvorfor de ikke konstant fortsætter angrebet. Seriens nødløsning er at kassere skurken, og organisationen bliver efter den store cliffhanger-sæsonafslutning i begyndelsen af næste sæson elemineret off-stage – og det er temmelig vattet historiefortælling. En ikke særligt effektiv måde at eliminere en skurk på, men nødvendig i det øjeblik, at skurken finder vej til heltens sikre base.
Hvis jeg involverer agenternes familier i kampagnen, bliver jeg nødt til at afgøre hvorfor:
- Fordi agentens familie alle dage har været involveret, og det er heltens skæbne at blive agent og siden konfronteret med sin families hemmelighed (som Anne har beskrevet Agent Sherlocks familie, er det fristende at anligge denne vinkel). Det vil passe fint med mythossens tradition med degenererede familier, men det vil stride imod fraværet af skæbnens udvalgte helte.
- Fordi agentens familie uforvarende erhverver sig ting fra mythossen. Agent Sharps datter køber en magisk amulet ved et tilfælde på et loppemarked finder jeg anstrengt, selvom den anvendes i flere serier. I en episode af Fringe sker det ved, at agent Dunham bliver chikaneret af en skurk, der sender farlige beskeder over mobiltelefonen, og hendes niece kommer til at tage telefonen og blive udsat for fænomenet, og i en anden episode af Fringe fungerer det en tand bedre, da forskeren her forklarer, at dennes teenage-søn må have haft fingrene i hans forskningsmateriale (at historien viser sig at være mere kompleks end som så er en anden ting), og skulle agent Sharp komme til at tage den magiske Ashanti-daggert med sig hjem, så kunne noget lignende sagtens ske for kampagnen, da det vil være inden for rammerne af fiktionen.
- Fordi missionen foregår så lokalt, at agenten kan tage hjem til familien efter fyraften. Det sker mere eller mindre for Scully i X-files, og det er ret interessant for det gør, at hendes bror kan introduceres som en modstand mod Scullys fortsatte deltagelse i X-files. I modsætning til monstrene kan han ikke bekæmpes eller arresteres, han er hverken ond eller farlig, men en person, der standses ved, at Scully står fast på sit. I den nye version af V er den kvindelige hovedpersons søns involvering derimod betinget af seriens struktur, hvor vi har to mødre i skarp konflikt med hinanden (rumvæsnernes kvindelige leder kontra den kvindelige betjent), og konflikten spejles i børnenes opførsel og deres relation til deres mødre.
- Fordi sammensværgelsen – Mændene i Sort – kommer på sporet af agenterne. Hvis DG-agenterne ikke er forsigtige, risikerer de, at fjenden kommer på sporet af dem, og det er et væsentligt problem. Det vil ikke være urealistisk i fiktionen, at det sker, men sker det, vil det forevigt forandre nogle aspekter. Hvis Mændene i sort kommer på sporet af Agent Trevors familie, vil de kunne blive ved med at forfølge familien, indtil MiS endeligt er bekæmpet, en fredsaftale opnås, familien går under jorden eller familien mistes. De to første løsninger vil radikalt ændre på seriens overordnede skurk, og de to sidste vil radikalt ændre på agent Trevor.
Det er således ikke uden omkostninger at inddrage karakterernes familier i kampagnen, uanset hvor fristende det er. Agent Trevors døtre, agent Sharps datter, agent Simons ekskone og autistiske søn og agent Sherlocks aparte familie er rigtig spændende at bruge, men en fristelse jeg skal vogte mig for.
Jeg har tidligere brugt Call of Cthulhu-investigators familier som en ekstra udfordring – og helt uden af folk fik characterpoints for det, som i GURPS når man køber en familie i form af en dependent group.
For mange år siden i min allerførste rigtig Call of Cthulhu-kampagne (årene 1993-95) havde en af karaktererne en ægtefælle og en søn. Midt i at efterforskerne sad fordybede i at efterforske en sag, træder konen ind og gør fortæller på, at hun ikke kan udholde hans fravær længere, og at hun forlader ham, og at hun tager drengen med sig. Det var særdeles fornøjeligt at have en en solid gang efterforskning til at være splittet mellem holde ægteskabet samlet og standse en mythos-kult. Situaitonen blev ikke bedre af, at en ondskabsfuld troldmand siden truede efterforskeren med at gå efter den separerede ægtefælle og barn – og netop ved at begrænse det til en enkelt troldmand, betød det også, at når først han var bekæmpet, var familien ikke længere i fare. En lignende tilgang vil kunne anvendes i DG-kampagnen.
Og lige et par ord om hvorfor det så er dejligt vi har familierne med selvom vi ikke kan involvere dem.
Jeg synes at familien er en væsentlig del af spillet/historien, ihvertfald for min karakter Trevor/Greg. Det bliver den netop ved at den IKKE bliver involveret. At agenten skal forholde sig til “to verdener” der absolut ikke må komme i berøring med hinanden er med til at give en nødvendig dimension til det morsomme i spillet. Vores baggrundshistorier er, for alle agenterne, med til at forme vores karakter og karaktertræk. Eller også er det omvendt, men det er sådan set ligemeget hvad der kommer først. Det vigtige er at agenterne bliver meget mere end bare “en hemmelig agent med en familie derhjemme”. I stedet bliver det “et menneske med familie der er hemmelig agent”.
Jeg ser altså vores kampagne, ihvertfald for Trevor, som dobbelt. 1) Find det hemmelige mystiske farlige 2) få det til at passe sammen med din hverdag. Og det kan gøres fremragende selvom vi ikke (og måske netop fordi vi ikke) spiller ret meget fra (2).
De problemer der kan opstå ved at inddrage familien i “plottet” kan opstå lidt af omveje, netop ved at lave en anden slags problemer. Det bliver ikke “åh nej min datter er fanget af Monster X” men nærmere “åh nej nu har far været på rejse igen og er pisse sur/fuld”. Således får handlingen i (1) betydning for (2) på en indirekte måde.
LikeLike
God pointe, Kasper, samspillet mellem hverdagen og det hemmelige liv er central, og den har en del ekstra lag, som gør livet ekstra kompliceret:
Agenten, hvis arbejde er fortroligt, og derfor af gode grunde kan han ikke dele alt fra sit arbejde med sin familie
Agentens DG-missioner er endnu mere hemmelige, da han må lyve over for både arbejdet og familien for at foretage sine missioner.
Agenten på DG-missionen er nødt til at lyve over for dem, han møder, da de ikke må vide, at han faktisk er på en hemmelig mission, og de skal i stedet tro, at han er der på en lovlig mission, hvis formål essentielt set er det samme som hans hemmelige, ulovlige mission.
Det er lag på lag, og det er interessant at se.
Arbejdspladsen har jeg slet ikke været inde på, men den kommer også lidt i spil i løbet af kampagnen. Mere om det senere.
LikeLike
Hej
Kasper har en meget god pointe. I den FBI kampagne jeg selv spiller med i, har vi også – men ikke så meget – familierne i spil. Men aldrig som en del af plottet.
Men så snart der er en familie, så er der også en normalitet, som ligesom er med til at sætte alle de shitty ting agenterne oplever i perspektiv.
For uden en normal normalitet, så bliver det ekstreme (og af til paranormale) normalt – og mister dermed en del af charmen.
Hmm… det blev måske lidt kluntet skrevet, men jeg håber pointen kom med.
I hvert fald så er det jo fantastisk, at have en spilperson, der den ene uge er på hemmelig opgave, ser en kollega blive skudt, selv bliver såret – og så ugen efter skulle forholde sig til at kæresten er lidt sur over, at man ikke lige orker at tage i biografen og se den nyeste date-movie.
Dermed opstår der en kontrast mellem det civilie liv og agent-arbejdet, som vitterligt tjener kampagnen godt. Samtidig med at det giver os som spillere endnu et værktøj til at fortælle historier – fx om hvordan arbejdet er skyld i at det civilie liv bryder sammen/ændres/styrkes eller hvad der nu er pointen i den aktuelle fortælling.
LikeLike
Hej Thomas,
Jeg tror din pointe kommer fint igennem. I bruger også familierne til at forankre spilpersonerne i noget, der er normalt, og som fungerer som en art målestok/kontrast for det overnaturlige eller ekstreme.
Jeg tror den væsentligste forskel mellem vores stile er, at jeg i indie-traditionens ånd har bundet nogle regler op omkring brugen af familien.
Hvordan inddrager I rent praktisk familien? Birollespil, omtaler I dem, eller rent spillederkontrollerede NPC’ere?
LikeLike
Hej Morten
Birollespil? You must be kidding – det er da alt for avant garde til os 😉
Vi bruger dem mest, når vi som spillere omtaler dem – eller som rent spillederkontrollerede NPC’ere.
Konkret har jeg så givet vores spilleder en sides penge med ideer/noter til hvordan min spilpersons baggrund, kan komme I spil. Så han ikke skal bruge tid på at opfinde det – men der imod lige kan smide det ind, når det passer. Så det er ikke 100% spilleder styret.
Thomas :o)
LikeLike